Alchimiste
Création de personnage
Qu'il se terre dans un laboratoire souterrain secret ou qu'il mène gaiement ses expériences dans une école de magie respectable, on considère souvent que l'alchimiste est un être instable, imprévisible et dangereux, comme les potions qu'il concocte. Certains créateurs d'objets alchimiques se contentent d'une vie sédentaire de marchands d'allume-feu et de bâtons fumigènes, mais les véritables alchimistes répondent à un appel bien plus puissant. Au lieu de lancer des sorts comme les autres mages, l'alchimiste capture son propre potentiel magique dans les extraits et les liquides qu'il fabrique : il les imprègne de pouvoirs virulents qui le rendent particulièrement efficace avec les poisons, les explosifs et toutes sortes de magies de métamorphose. Rôle : La réputation de l'alchimiste souffre souvent de l'exubérance (ou, d'après certains, de la dangereuse témérité) dont il fait preuve lorsqu'il perfectionne ses extraits et potions magiques, qu'il imprègne de la magie qu'il puise dans sa propre aura avant d'utiliser son corps comme sujet d'expérimentation. Et sa passion enjouée pour la création de bombes, la découverte de nouveaux poisons et la recherche de méthodes d'application pour ses dernières trouvailles n'arrange rien. Si ces caractéristiques représentent un handicap et un risque pour la plupart des organisations civilisées et des institutions d'études, elles conviennent plutôt bien à la majorité des groupes d'aventuriers. Alignement : Au choix Dés de vie : d8 Rangs de compétence par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence Caractéristiques de base Armes et armures L'alchimiste est capable de manier toutes les armes courantes et les bombes. Il est formé au port des armures légères, mais pas à celui des boucliers. Bombes En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner d'essence magique pour créer de puissantes bombes qu'ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l'alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + son modificateur d'Intelligence. Les bombes ont une portée de 30 pieds (9 m) et utilisent l'attaque spéciale lancer une arme à impact. Les bombes sont assimilées à des armes et sont donc compatibles avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si la bombe touche directement sa cible, elle inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts de la bombe augmentent de +1d6 points de dégâts à chaque niveau d'alchimiste impair. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique ou de l'utilisation d'un don comme Frappe décisive. Les dégâts d'aspersion de la bombe sont toujours égaux à ses dégâts minimums : si une bombe inflige 2d6 + 4 points de dégâts de feu en cas de coup direct, elle inflige donc 6 points de dégâts de feu par aspersion. Une créature prise dans la zone d'aspersion d'une bombe peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Mutagène Au niveau 1, l'alchimiste découvre comment créer un mutagène qu'il peut boire afin d'améliorer ses prouesses physiques, au détriment de sa personnalité. La prise du mutagène constitue une action simple. Une fois avalé, le mutagène rend l'alchimiste plus imposant et bestial, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique de son choix. L'effet dure 10 minutes par niveau d'alchimiste. De plus, tant que le mutagène fait effet, l'alchimiste subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique mentale. Si le mutagène s'applique à la Force, c'est un malus d'Intelligence. S'il s'applique à la Dextérité, c'est un malus de Sagesse. Enfin, si le mutagène est appliqué à la Constitution, l'alchimiste subit un malus de Charisme. Lancer improvisé Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion. Découvertes Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusqu'au niveau 18), l'alchimiste fait une incroyable découverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même découverte à plusieurs reprises. Certaines découvertes nécessitent des prérequis, par exemple des découvertes précédentes. Seule une de ces découvertes s'applique à chaque bombe créée. Le DD des jets de sauvegarde lié à une découverte est de 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Résistance au poison Au niveau 2, l'alchimiste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons. Immunité au poison Au niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons. Mutagène persistant Au niveau 14, les effets d'un mutagène durent 1 heure par niveau. Capacités additionnelles Bombe acide L'alchimiste peut créer une bombe qui inflige des dégâts d'acide. Les créatures directement touchées par une bombe acide subissent 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires, 1 round après l'impact. Condition : Bombe Bombe aveuglante L'alchimiste peut choisir de créer une bombe à la détonation particulièrement vive. Les créatures directement touchées par ce type de bombes sont aveuglées pendant 1 minute, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur. Celles qui se trouvent dans la zone d'aspersion et ratent leur jet sont éblouies pendant 1 minute. Condition : Niveau d'alchimiste 8, Bombe Bombe de souffle Au lieu de prendre les composantes d'une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l'alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les projeter comme une arme de souffle, par une action simple. Ce souffle englobe un cône de 15 pieds (4,5 m) et possède le même DD que la bombe ordinaire. Les créatures qui se trouvent dans le cône subissent autant de dégâts que si elles avaient été touchées directement par une bombe, mais elles ont droit à un jet de Réflexes (DD = 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste) afin de réduire les dégâts de moitié. La sélection, le mélange, l'absorption des composantes et l'expulsion de la bombe de souffle ne provoquent pas d'attaque d'opportunité, contrairement aux bombes ordinaires. Condition : Niveau d'alchimiste 6, Bombe Bombe asphyxiante Au lieu d'infliger des dégâts, cette bombe expose les créatures à proximité à un gaz asphyxiant. Toutes les créatures qui entourent la cible doivent réussir un jet de Vigueur. Sinon, elles deviennent nauséeuses pendant un nombre de rounds égal au nombre de 1d6 points de dégâts que les bombes ordinaires de l'alchimiste infligent habituellement. Les cibles nauséeuses peuvent retenter le jet à chaque round. Condition : Bombe Cognatogène L'alchimiste apprend à créer un cognatogène, une mixture semblable à un mutagène qui augmente une caractéristique mentale au détriment d'une caractéristique physique. Si le cognatogène améliore l'Intelligence, le malus s'applique à la Force. S'il améliore la Sagesse, le malus s'applique à la Dextérité. Enfin, s'il améliore le Charisme, le malus s'applique à la Constitution. Autrement, cette capacité agit comme un mutagène (y compris en ce qui concerne le bonus d'armure naturelle). L'alchimiste peut toujours préparer un cognatogène à la place d'un mutagène. Les cognatogènes obéissent aux mêmes limitations que les mutagènes, comme s'il s'agissait de la même substance. L'alchimiste ne peut donc posséder qu'un mutagène ou cognatogène au même moment. Tout cognatogène qui ne se trouve plus en possession de l'alchimiste devient inerte, toute personne autre qu'un alchimiste qui boit un cognatogène est malade, etc. Quand les effets du cognatogène se dissipent, l'alchimiste subit un affaiblissement temporaire de 2 points à la caractéristique pénalisée. Les découvertes Mutagène imprégné et Mutagène persistant s'appliquent aussi aux cognatogènes. Grand cognatogène Le cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +6 à l'armure naturelle, et des bonus alchimiques de +8 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme), de +6 à une deuxième caractéristique mentale et de +4 à la troisième. L'alchimiste subit des malus de -2 à la Force, la Dextérité et la Constitution tant que le cognatogène est actif. Il subit des affaiblissements temporaires de 2 points aux caractéristiques physiques quand son effet se dissipe. Cognatogène supérieur Le cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +4 à l'armure naturelle, et des bonus alchimiques de +6 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme) et de +4 à une seconde. L'alchimiste subit des malus de -2 aux caractéristiques physiques associées tant que le cognatogène est actif. Il subit des affaiblissements temporaires de 2 points à ces mêmes caractéristiques physiques quand son effet se dissipe. Bombe maudite Lorsqu'un alchimiste crée une bombe, il peut choisir de l'imprégner de l'une des quatre puissantes malédictions à sa disposition. Si une créature est directement touchée par une bombe maudite, elle doit réussir un jet de Volonté pour éviter de subir l'une des malédictions suivantes : Malédiction de fragilité — la victime subit un malus de -6 à la Constitution. Malédiction de faiblesse — la victime subit des malus de -6 à la Force et la Dextérité. Malédiction d'imbécilité — la victime subit des malus de -6 à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Malédiction de détérioration — la victime subit des malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de caractéristiques et de compétence. Bombe de dissipation L'alchimiste peut choisir de créer une bombe qui dissipe la magie plutôt que d'infliger des dégâts. Les créatures directement touchées par cette bombe sont soumises à une dissipation de la magie d'un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l'alchimiste. Cette bombe ne permet pas de cibler l'effet d'un sort spécifique. Bombe explosive Les bombes de l'alchimiste ont à présent un rayon d'aspersion de 10 pieds (3 m) au lieu de 5 (1,50). Voir : Lancer une arme à impact. Les créatures directement touchées par une bombe explosive s'enflamment et subissent 1d6 points de dégâts de feu par round jusqu'à extinction des flammes. Mutagène sauvage Quand l'alchimiste absorbe un mutagène, il gagne deux attaques de griffe et une attaque de morsure. Ce sont des attaques principales qui utilisent le bonus de base à l'attaque maximum du personnage. Les attaques de griffe infligent 1d6 points de dégâts (1d4 si l'alchimiste est petite taille), et la morsure cause 1d8 points de dégâts (1d6 si l'alchimiste est de petite taille). Tant que le mutagène fait effet, l'alchimiste bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Éloquence (à des fins d'intimidation). Bombe de force L'alchimiste peut créer une bombe qui inflige des dégâts de force. Ce type de bombe inflige 1d4 points de dégâts de force + 1d4 points de dégâts de force par niveau impair, au lieu de 1d6. Les créatures directement touchées par une bombe de force tombent à terre, à moins de réussir un jet de Réflexes. Grand mutagène Le mutagène de l'alchimiste donne à présent un bonus d'armure naturelle de +6, et des bonus alchimiques de +8 à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution), de +6 à une deuxième caractéristique physique et de +4 à la troisième. L'alchimiste subit des malus de -2 à l'Intelligence, à la Sagesse et au Charisme tant que le mutagène fait effet. Mutagène supérieur Le mutagène de l'alchimiste donne à présent un bonus d'armure naturelle de +4, et des bonus alchimiques de +6 à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) et de +4 à une seconde. L'alchimiste subit des malus de -2 aux caractéristiques mentales associées tant que le mutagène fait effet. Bombe sacrée L'alchimiste peut créer une bombe qui inflige des dégâts divins. Les créatures mauvaises directement touchées par une bombe sacrée deviennent chancelantes au tour suivant, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur. Contre les créatures neutres, les dégâts des bombes sacrées sont réduits de moitié. De plus, ces cibles ne sont pas affectées par leur effet déstabilisant. Les bombes sacrées n'ont aucun effet sur les créatures bonnes. Infusion La découverte Infusion permet à l'alchimiste d'utiliser ses extraits sur d'autres personnes. Ces derniers fonctionnent alors exactement comme les sorts du même nom en ce qui concerne les cibles et la portée. Bombe de précision Lorsque l'alchimiste lance une bombe, elle n'affecte pas ses alliés. Guérison spontanée L'alchimiste apprend à soigner ses blessures rapidement. Par une action libre, une fois par round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s'il bénéficiait de Guérison accélérée. Chaque jour, il peut soigner ainsi 5 points de dégâts par tranche de 2 niveaux d'alchimiste. Bombe immobilisante Les créatures directement touchées par une bombe immobilisante doivent réussir un jet de sauvegarde contre le DD de la bombe. Sinon, elles se retrouvent enchevêtrées et collées au sol, comme si elles avaient raté un jet de sauvegarde contre une sacoche immobilisante. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'aspersion et ratent leur jet sont enchevêtrées, mais pas collées au sol. Celles qui réussissent le jet ne sont même pas enchevêtrées.
