Barbare
Création de personnage
Pour certains individus, tout n'est que rage. Que ce soit dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu'ils connaissent est le conflit. Il s'agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d'experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l'entraînement, de la préparation ou des règles d'affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n'importe quelle communauté, qu'elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie. C'est l'esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage. Rôle : Les barbares excellent au combat, car ils disposent des talents martiaux et de l'endurance nécessaires pour vaincre des ennemis qui semblent être bien plus puissants qu'eux. Ils tirent de leur rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des autres combattants et s'élancent avec fureur au cœur de la bataille, détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin. Alignement : Non loyal Dés de vie : d12 Rangs de compétence par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence Capacités de base Armes et armures Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Déplacement accéléré La vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de 10 pieds (3 m) à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s'applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une armure légère ou une armure intermédiaire et qu'il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s'applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de la charge transportée ou de l'armure portée, et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol. Esquive instinctive Le barbare dispose de la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu, et il conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s'applique cependant, et il perd son bonus, lorsqu'il est immobilisé. Il en va de même si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre. Si un barbare possède déjà Esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne Esquive instinctive supérieure. Si un barbare possède déjà la capacité d'esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d'esquive instinctive supérieure. Sens des pièges Au niveau 3, le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes destinés à éviter des pièges ainsi qu'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure contre les attaques provoquées par des pièges. Il gagne par ailleurs un bonus de +1 aux tests de Perception lui permettant d'éviter d'être surpris par un ennemi. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux par la suite (pour un maximum de +6 au niveau 18). Esquive instinctive supérieure Le personnage ne peut plus être pris en tenaille. Un autre personnage ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de classe de plus que lui. Réduction de dégâts Au niveau 7, le barbare gagne une réduction de dégâts. Chaque fois qu'une arme ou qu'une attaque naturelle lui inflige des dégâts, ceux-ci sont réduits de 1. Au niveau 10 et tous les trois niveaux de barbare par la suite (aux niveaux 13, 16 et 19) cette réduction de dégâts augmente de 1 point. Les réductions de dégâts peuvent diminuer la quantité de dégâts jusqu'à 0 mais pas au-delà. Rage de berserker Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l'ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives). Lorsqu'il est en rage, un barbare bénéficie d'un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d'armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu'il est en rage, un barbare ne peut pas lancer de sorts ni utiliser de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration. Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu'il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d'une même rencontre ou d'un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel). Pouvoirs de rage En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d'une fois. Rage de grand berserker À partir du niveau 11, les bonus aux jets d'attaque de corps à corps, de dégâts au corps à corps, de dégâts des armes de jet et le bonus aux jets de Volonté gagnés lorsque le barbare entre en rage grimpent à +3. Par ailleurs, le nombre de points de vie temporaires accordés par la rage monte à 3 par dé de vie. Rage sans fatigue Dès le niveau 17, un barbare n'est plus fatigué lorsqu'il met fin à sa rage. Rage de maître berserker À partir du niveau 20, les bonus aux jets d'attaque de corps à corps, de dégâts au corps à corps, de dégâts des armes de jet et le bonus aux jets de Volonté gagnés lorsque le barbare entre en rage grimpent à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires gagnés en entrant en rage augment de 4 par dé de vie. Volonté indomptable Lorsqu'un barbare de niveau 14 ou plus est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts d'Enchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris le bonus de moral aux jets de Volonté octroyé par la rage. Capacités additionnelles Pouvoirs de rage : Fureur animale Lorsqu'il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S'il utilise celle-ci dans le cadre d'une attaque à outrance, l'attaque de morsure se fait au bonus de base d'attaque du barbare -5. En cas de jet d'attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (taille moyenne) ou 1d3 points (en cas de petite taille) + moitié du modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d'une action visant à agripper un ennemi ou à se libérer d'une prise en lutte. Cette attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare bénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l'encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu. Totem animal, mineur Lorsqu'il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et doivent être portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d'armes tranchantes (1d4 s'il est de petite taille), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage. Remarque : Les pouvoirs de rage des totems confèrent des pouvoirs thématiques. Ceux choisis par un barbare ne peuvent provenir que d'un seul groupe. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage de Totem animal ne pourra pas sélectionner de pouvoir de rage de Totem draconique (soit tout pouvoir de rage ayant le terme « Totem draconique » dans son nom). Totem animal Lorsqu'il est en rage, le barbare bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1, qui augmente de +1 par tranche de quatre niveaux. Remarque : Les pouvoirs de rage des totems confèrent des pouvoirs thématiques. Ceux choisis par un barbare ne peuvent provenir que d'un seul groupe. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage de Totem animal ne pourra pas sélectionner de pouvoir de rage de Totem draconique (soit tout pouvoir de rage ayant le terme « Totem draconique » dans son nom). Prérequis : Totem animal mineur, niveau 6 Totem animal, majeur Lorsqu'il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu'il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s'il est de taille P), triplés sur un coup critique. Remarque : Les pouvoirs de rage des totems confèrent des pouvoirs thématiques. Ceux choisis par un barbare ne peuvent provenir que d'un seul groupe. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage de Totem animal ne pourra pas sélectionner de pouvoir de rage de Totem draconique (soit tout pouvoir de rage ayant le terme « Totem draconique » dans son nom). Prérequis : Totem animal, niveau 10 Rage sans peur Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables secoué et effrayé. Un barbare doit avoir atteint le niveau 12 pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : niveau 12 Posture défensive Le barbare peut adopter une posture plus défensive qui accorde un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure pour la durée de sa rage actuelle. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de posture. Protection des points vitaux Quand le barbare adopte une posture défensive, il gagne un bonus d'esquive supplémentaire à la classe d'armure de +4 contre les jets d'attaque effectués pour confirmer les coups critiques. Un barbare doit avoir atteint le niveau 8 et connaître Posture défensive pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : Posture défensive, niveau 8 Esquive réflexe Quand le barbare est en posture défensive, il peut appliquer son bonus d'esquive à la CA comme bonus aux jets de Réflexes. Un barbare doit avoir atteint le niveau 6 et connaître Posture défensive pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : Posture défensive, niveau 6 Réduction de dégâts accrue La réduction de dégâts du barbare s'accroît de 2/—. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu'à trois fois ; ses effets se cumulent. Un barbare doit avoir atteint le niveau 8 pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : niveau 8 Rage sans peur Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables secoué et effrayé. Un barbare doit avoir atteint le niveau 8 pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : niveau 8 Posture puissante Le barbare focalise sa férocité et gagne des bonus de +1 aux jets de dégâts des armes de jet et de corps à corps. Ces bonus augmentent de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de posture. Précision mortelle Si le barbare est en passe de confirmer un coup critique alors qu'il se trouve en Posture puissante, il applique deux fois son bonus de Posture puissante au jet de confirmation. Un barbare doit avoir atteint le niveau 4 et connaître Posture puissante pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : Posture puissante, niveau 4 Précision létale Tant que le barbare se trouve en Posture puissante, son multiplicateur de dégâts critiques augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur ×3 devient ×4 et un ×4 devient un ×5). Un barbare doit avoir atteint le niveau 4 et connaître Posture puissante et Précision létale pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : Précision puissante, niveau 16 Posture imprudente Le barbare attaque sans retenue au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais subit un malus de -1 à la classe d'armure. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les quatre niveaux par la suite. Il s'agit d'un pouvoir de rage de posture. Un barbare ne peut avoir plus d'un pouvoir de rage de posture actif en même temps. En cas d'activation d'un nouveau pouvoir de rage de posture, l'ancien prend immédiatement fin. Férocité inspirée Lorsque le barbare se trouve en Posture imprudente, il peut faire bénéficier du bonus et du malus de la posture à tous ses alliés qui le souhaitent et qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour de lui. Un barbare doit connaître Posture imprudente pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : Posture imprudente Nouvelle vigueur Le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + modificateur de Constitution. Ces soins augmentent de +1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 (jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 20). Cette aptitude ne peut être employée qu'une seule fois par jour. Un barbare doit avoir atteint le niveau 4 pour sélectionner ce pouvoir de rage. Prérequis : niveau 4 Pas rapides Le barbare gagne un bonus d'altération de 10 pieds (3 m) à sa vitesse de déplacement. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu'à trois fois, et ses effets se cumulent.
