Cinétiste

Création de personnage

Les cinétistes sont des conduits vivants d'énergie et de matière élémentaires qui manipulent leur environnement en puisant dans leurs propres réserves physiques. Leurs pouvoirs se révèlent souvent à eux spontanément lors d'une expérience particulièrement violente ou traumatisante. Ces capacités sont rarement le fruit d'une transmission familiale, et les mentors qui acceptent de guider un cinétiste sont plutôt rares. Ils doivent donc étudier en profondeur les mystères qui les habitent pour apprendre à contrôler leurs dons. Rôle : S'ils utilisent généralement leurs pouvoirs pour agresser leurs ennemis à distance, étant donné la façon dont leurs talents se développent, ils peuvent canaliser leurs aptitudes cinétiques dans nombre de situations différentes. Enfin, ils diffèrent tant des membres de leur famille ou de leurs amis qu'ils décident souvent de voler de leurs propres ailes, en partant seul ou accompagné d'autres individus dotés eux aussi de pouvoirs extraordinaires. Alignement : Au choix Dés de vie : d8 Rangs de compétence par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence Capacités Armes et armures Le cinétiste est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi qu'au port des armures légères. Il n'est cependant pas formé au maniement des boucliers. Élément de prédilection Au niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d'obtenir des talents sauvages spécifiques et des compétences de classe supplémentaires. Il obtient le talent sauvage utilitaire simple de son élément de prédilection (aérocinétique simple, hydrocinétique simple, etc.) en talent sauvage supplémentaire. Talents sauvages Un cinétiste utilise des talents sauvages : des aptitudes magiques semblables aux sorts, mais qu'il produit à volonté grâce à son talent psychique inné. Les talents sauvages sont, pour l'essentiel, des pouvoirs magiques (certains sont surnaturels) et, sauf indication contraire, nécessitent une action simple pour être activés. Chaque talent sauvage possède un niveau de sort effectif. Un cinétiste peut toujours choisir les talents sauvages de niveau 1. Il peut également choisir un talent sauvage d'un niveau supérieur dès que son niveau de cinétiste est au moins égal à deux fois le niveau de sort effectif du talent sauvage. On considère que le niveau de sort effectif des talents sauvages d'explosion cinétique et de défense est toujours égal à la moitié du niveau de cinétiste (niveau 9 au maximum pour un cinétiste de niveau 18). Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde effectués contre un talent sauvage est égal à 10 + le niveau de sort effectif du talent sauvage + le modificateur de Constitution du cinétiste. Le cinétiste applique son modificateur de Constitution aux tests de concentration effectués quand il utilise des talents sauvages. En plus des talents sauvages obtenus grâce à ses autres aptitudes de classe, un cinétiste choisit un nouveau talent sauvage utilitaire au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite parmi ceux de la liste de talents auxquels il a accès. Un cinétiste peut uniquement choisir les talents sauvages universels ou ceux qui correspondent à son élément. Brûlure Dès le niveau 1, un cinétiste peut puiser dans ses ressources personnelles pour canaliser plus de pouvoir qu'à l'accoutumée. Il outrepasse ainsi les limites que son corps peut normalement endurer en s'infligeant des brûlures. Certains de ses talents sauvages lui permettent d'accepter une brûlure pour produire un effet plus important, tandis que d'autres l'obligent à accepter un certain montant de brûlure pour pouvoir simplement être utilisés. Pour chaque point de brûlure accepté, le cinétiste subit 1 point de dégât non létal par niveau de personnage. Ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen autre que celui qui consiste à se reposer une nuit entière, ce qui élimine toutes les brûlures et les dégâts non létaux qui leur sont associés. Les dégâts non létaux infligés par des brûlures ne peuvent pas être réduits ou redirigés, et un cinétiste qui ne peut subir de dégâts non létaux ne peut pas non plus accepter des brûlures. Un cinétiste peut accepter 1 point de brûlure par round seulement. Cette limite s'élève à 2 points de brûlure au niveau 6 et à 1 point supplémentaire tous les 3 niveaux par la suite. Un cinétiste ne peut accepter une brûlure si, suite à cette acceptation, son nombre total de points de brûlure est supérieur à 3 + son modificateur de Constitution (en revanche, une source indépendante de sa volonté peut l'obliger à accepter davantage de brûlures). Un cinétiste qui a accepté une brûlure ne bénéficie jamais des avantages conférés par des pouvoirs qui lui permettent d'ignorer ou de modifier les effets obtenus par des dégâts non létaux. Explosion cinétique Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'explosion cinétique de son choix. Cette explosion cinétique doit être une explosion simple associée à son élément. Par une action simple, le cinétiste peut projeter une explosion cinétique sur une cible unique proche. Il doit avoir au moins une main libre avec laquelle il désigne la cible de l'explosion. Tous les dégâts infligés par l'explosion cinétique sont considérés comme magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. L'explosion cinétique est considérée comme une arme dans le cadre des dons comme Arme de prédilection. On ne considère jamais que le cinétiste manie ou empoigne l'explosion cinétique, et il ne peut pas utiliser le don Frappe décisive avec les explosions cinétiques. Même la moins puissante des explosions cinétiques produit une importante quantité de matière ou d'énergie élémentaire, voilà pourquoi elles infligent toujours leurs dégâts normaux aux nuées de toutes tailles (même si seules les explosions de zone infligent des dégâts supplémentaires aux nuées). Chaque explosion simple est soit une explosion physique soit une explosion d'énergie. Les explosions physiques sont des attaques à distance qui infligent un nombre de points de dégâts égal à 1d6+1 + le modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de +1d6+1 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. La résistance à la magie ne s'applique pas contre les explosions physiques. Les explosions d'énergie sont quant à elles des attaques de contact à distance qui infligent un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + la moitié du modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de +1d6 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. Les explosions composites combinent plusieurs éléments pour former une nouvelle explosion. Quand un cinétiste obtient un nouvel élément grâce à l'extension élémentaire, il accède à toutes les explosions composites dont il satisfait les conditions d'acquisition. La plupart des explosions composites sont soit des explosions physiques, soit des explosions d'énergie, comme les explosions simples. Les explosions composites physiques infligent un nombre de points de dégâts égal à 2d6+2 + le modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de +2d6+2 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. Les explosions composites d'énergie infligent quant à elles un nombre de points de dégâts égal à 2d6 + la moitié du modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de +2d6 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. Accumulation de pouvoir S'il a les deux mains libres, un cinétiste peut accumuler de l'énergie ou de la matière élémentaire par une action de mouvement. Elle permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d'explosion utilisé au cours du même round. À la place, le cinétiste peut accumuler du pouvoir pendant un round complet afin de réduire de 2 points le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d'explosion utilisé au cours du prochain tour (0 point au minimum). Dans ce cas, il peut également accumuler du pouvoir par une action de mouvement lors de son prochain tour pour réduire de 3 points le coût de brûlure. Cette aptitude ne peut jamais réduire le coût de brûlure d'un talent sauvage en dessous de 0. Injection Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son élément de prédilection. Il obtient une injection supplémentaire aux niveaux 3, 5, 9, 11, 13, 17 et 19. En associant les injections à ses explosions cinétiques, un cinétiste peut modifier ces dernières selon ses besoins. Il existe deux types d'injections, et chacune modifie à sa façon une explosion cinétique : une injection de substance produit un effet supplémentaire, tandis qu'une injection de forme modifie l'explosion cinétique qui se manifeste alors différemment. Chaque injection peut modifier certains types d'explosions cinétiques seulement ; celles-ci sont indiquées dans l'entrée intitulée Explosions associées. Chaque fois que le cinétiste utilise l'un de ses talents sauvages d'explosion cinétique, il peut appliquer une injection de forme associée et une injection de substance associée. Certaines injections changent l'action nécessaire pour activer une explosion cinétique ou modifient complètement les effets normaux de cette explosion. Le coût indiqué dans l'entrée Brûlure de chaque injection est ajouté à celui de l'explosion cinétique modifiée par l'injection. Le DD des jets de sauvegarde effectués contre l'injection prend pour base le niveau de sort effectif de l'explosion cinétique associée, et non le niveau de l'injection. Le DD des injections de forme se calcule en appliquant le modificateur de Dextérité du cinétiste à la place de son modificateur de Constitution. Quand un cinétiste modifie une explosion cinétique avec une injection de forme et de substance qui autorisent toutes deux des jets de sauvegarde, chaque cible doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde contre l'injection de forme. Si la cible réussit son jet de sauvegarde et que celui-ci annule les effets de l'injection, l'explosion cinétique dans son ensemble est annulée ; sinon, la cible doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde contre l'injection de substance. Si les injections de forme et de substance d'un cinétiste modifient toutes deux les dégâts de l'explosion cinétique, ce sont les modifications de l'injection de substance qui s'appliquent en premier. Défense élémentaire Au niveau 2, un cinétiste obtient le talent sauvage de défense de son élément. L'acquisition du talent défensif de tout autre élément obtenu grâce à Extension élémentaire nécessite de choisir le talent sauvage utilitaire Défense améliorée. Bouillonnement élémentaire Au niveau 3, l'énergie liée à l'élément de prédilection du cinétiste traverse son corps chaque fois qu'il accepte une brûlure. De plus, il bénéficie d'un bonus aux jets des attaques effectuées avec ses explosions cinétiques égal au nombre total de points de brûlure qu'il possède actuellement (+1 tous les 3 niveaux de cinétiste au maximum). Il reçoit également un bonus aux jets de dégâts infligés par ses explosions cinétiques égal au double du bonus aux jets d'attaque. Alors que l'élément se répand toujours davantage dans le corps du cinétiste, celui-ci obtient des avantages toujours plus puissants. Dès le niveau 6, chaque fois qu'il possède au moins 3 points de brûlure, le cinétiste bénéficie d'un bonus de taille de +2 à deux caractéristiques physiques de son choix. Il gagne également une chance d'ignorer les effets d'un coup critique ou d'une attaque sournoise égale à 5 % × son nombre actuel de points de brûlure. Au niveau 11, chaque fois que le cinétiste possède au moins 5 points de brûlure, ces bonus de taille augmentent : +4 à une caractéristique physique de son choix et +2 aux deux autres caractéristiques physiques. Au niveau 16, chaque fois que le cinétiste possède au moins 7 points de brûlure, ces bonus de taille augmentent encore. Il bénéficie alors de bonus de taille de +6 à la caractéristique physique de son choix, +4 à une seconde caractéristique physique de son choix, et +2 à la caractéristique physique restante. Spécialiste des injections Au niveau 5, chaque fois que le cinétiste utilise une ou plusieurs injections avec une explosion, il réduit le coût de brûlure combiné des injections de 1 point. Cette aptitude ne peut pas réduire le coût total des injections utilisées en dessous de 0. Il réduit le coût de 1 point supplémentaire aux niveaux 8, 11, 14, 17 et 20. Métacinétique Au niveau 5, un cinétiste est désormais capable de modifier ses explosions cinétiques, comme avec les dons de métamagie, en acceptant des brûlures. S'il accepte 1 point de brûlure, il peut étendre l'effet de son explosion cinétique (comme s'il utilisait Extension d'effet). Au niveau 9, s'il accepte 2 points de brûlure, il peut produire l'effet maximal de son explosion cinétique comme s'il utilisait Quintessence des sorts. Au niveau 13, s'il accepte 3 points de brûlure, il peut accélérer la production de son explosion cinétique comme s'il utilisait Incantation rapide. Réserve interne Au niveau 6, la connaissance qu'a le cinétiste de son corps et des forces élémentaires qui le traversent lui permet de créer une réserve interne dans laquelle il stocke de l'énergie supplémentaire. Cette réserve est vide et ne se remplit pas chaque jour, mais le cinétiste peut accepter 1 point de brûlure pour ajouter 1 point à sa réserve par une action complexe (1 point au maximum). Ce maximum s'élève ensuite à 2 points au niveau 11 et à 3 points au niveau 16. Les points stockés par le cinétiste restent dans sa réserve jusqu'à ce qu'il les dépense. Quand il a l'occasion d'accepter des brûlures, un cinétiste peut dépenser 1 point de sa réserve pour refuser 1 point de brûlure. Il ne peut pas dépenser plus d'un point de sa réserve de cette façon par utilisation d'un unique talent sauvage. Les points dépensés de la réserve interne n'activent pas Bouillonnement élémentaire et ne déclenchent pas ses effets supplémentaires. De la même manière, cette réserve peut être utilisée pour dépasser la limite du nombre de points de brûlure que le cinétiste peut accepter au cours d'un tour. Extension élémentaire Au niveau 7, un cinétiste apprend à utiliser un autre élément ou approfondit sa compréhension de son élément de prédilection. Il peut choisir n'importe quel élément, y compris son élément de prédilection. Il obtient alors l'un des talents sauvages d'explosion simple de cet élément qu'il ne possède pas déjà. Il obtient également l'ensemble des talents sauvages d'explosion composite dont il satisfait les conditions d'acquisition. Il n'obtient pas le talent sauvage de défense de l'élément choisi grâce à l'extension élémentaire, sauf s'il le choisit ultérieurement avec le talent Défense améliorée. Au niveau 15, le cinétiste peut soit choisir un nouvel élément soit approfondir sa compréhension de son élément de prédilection. Il ne peut pas choisir le même élément que celui sélectionné au niveau 7. Il obtient tous les avantages conférés par son nouvel élément, comme indiqué plus haut. Surcharge Au niveau 11, le cinétiste peut utiliser le pouvoir accumulé par une action de mouvement pour réduire de 2 points, et non 1, le coût total de brûlure d'un unique talent sauvage. Consacrer 1 round complet à cette surcharge lui permet de réduire de 3 points au lieu de 2 le coût précédent. Spécialisation composite Au niveau 16, un cinétiste améliore ses créations d'explosion composite, réduisant de 1 point leur coût de brûlure. Cette aptitude ne peut réduire en dessous de 0 le coût d'une telle explosion. Maître de la métacinétique Au niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum). Éléments Air Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'air sont appelés des aérocinétistes. Ils passent souvent maîtres dans l'art de contrôler les courants aériens ou l'électricité, ce qui leur permet d'augmenter leur mobilité et leur maîtrise du combat à distance. Terre Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément terre sont des géocinétistes. Ils manipulent la terre même et sont les maîtres des techniques défensives. Feu Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément du feu sont des pyrocinétistes. Ils manipulent le feu élémentaire telle une arme puissante et exploitent ainsi son redoutable potentiel offensif. Eau Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses. Talents sauvages Acclimatation à l'air Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage acquiert une résistance à l'électricité d'un montant égal à deux fois son nombre actuel de brûlures. Esquive aérienne Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Vents protecteurs Le personnage manipule les vents pour sauter à l'écart des attaques de zone. Il obtient la capacité Esquive totale jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Esquive totale : quand un jet de Réflexes qui permet normalement de ne subir que la moitié des dégâts est réussi, tous les dégâts sont annulés. Portée aérienne Élément : air Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions d'air, des talents sauvages d'air ou des explosions composites faisant appel à l'élément air, le personnage double la portée effective de l'explosion. Cet effet s'applique après les modifications de portée conférées par des effets telle Injection d'extension de portée. Ce talent double la portée effective de l'explosion seulement, et non la zone d'effet des injections telles que Nuage ou Cyclone. Protection angélique Élément : eau Type : utilitaire Niveau : 2 Brûlure : - Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : aucune Conditions : Soigneur cinétique (talent sauvage), assimar Le lien qui unit le personnage aux plans célestes lui permet de prodiguer des soins imprégnés d'essence angélique. En cas d'utilisation de Soigneur cinétique, la cible des soins bénéficie de Protection contre le Mal pendant 1 round. Aérocinétique simple Élément : air Type : utilitaire Niveau : 1 Brûlure : 0 Le personnage crée une brise légère qui souffle sur une créature depuis la direction de son choix et suit la cible où qu'elle aille. La brise confère au bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre des températures ou des conditions climatiques extrêmement chaudes, contre les attaques de souffle et contre les gaz ou les fumées (tels que Brume mortelle, Nuage nauséabond ou des poisons inhalés). Ce talent sauvage ne fonctionne pas sans présence d'air ou sous l'eau. Le personnage ne peut maintenir qu'une seule brise active en même temps. Célérité Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d'augmenter leur vitesse. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Rapidité sauf qu'il ne dure qu'un round. Il peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée de 1 round par niveau de cinétiste. Acclimatation au froid Éléments : eau ou feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage acquiert une résistance au froid égale à deux fois son montant actuel de brûlures. Paralysie élémentaire Élément : universel Type : utilitaire Niveau : 3 Brûlure : 0 Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le personnage puise dans ses pouvoirs élémentaires pour stopper une créature associée à son élément, comme le sort Immobilisation de monstre, sauf que le personnage doit se concentrer pour maintenir son effet et que ce dernier fonctionne uniquement sur des créatures dont le sous-type correspond à l'un des éléments du personnage (par exemple, un pyrocinétiste peut l'utiliser sur des créatures de sous-type feu). Quand il le souhaite, le personnage peut accepter 1 point de brûlure pour ne plus avoir à se concentrer. Murmures élémentaires Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage noue un lien d'amitié avec un fragment de son élément, qui lui parle avec empathie, comme le ferait un familier. Il choisit un type de créatures pouvant faire office de familier lorsqu'il gagne ce talent sauvage, Le familier acquiert quant à lui les capacités habituelles d'un familier de son type. Terre persistante Élément : terre Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de terre, des talents sauvages de terre ou des explosions composites faisant appel à l'élément terre, le personnage double leur durée si celle-ci est supérieure à 1 round. Défense améliorée Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : - Le personnage choisit un élément sélectionné avec Extension élémentaire. Il obtient le talent sauvage de défense lié à cet élément. Le cinétiste peut acquérir ce talent sauvage plusieurs fois en choisissant à chaque fois un élément différent. Extension élémentaire Au niveau 7, un cinétiste apprend à utiliser un autre élément ou approfondit sa compréhension de son élément de prédilection. Il peut choisir n'importe quel élément, y compris son élément de prédilection. Il obtient alors l'un des talents sauvages d'explosion simple de cet élément qu'il ne possède pas déjà. Il obtient également l'ensemble des talents sauvages d'explosion composite dont il satisfait les conditions d'acquisition. Il n'obtient pas le talent sauvage de défense de l'élément choisi grâce à l'extension élémentaire, sauf s'il le choisit ultérieurement avec le talent Défense améliorée. Au niveau 15, le cinétiste peut soit choisir un nouvel élément soit approfondir sa compréhension de son élément de prédilection. Il ne peut pas choisir le même élément que celui sélectionné au niveau 7. Il obtient tous les avantages conférés par son nouvel élément, comme indiqué plus haut. Furie ardente Élément : feu Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites faisant appel à l'élément feu, le personnage ajoute le bonus de Bouillonnement élémentaire aux dégâts infligés. Si l'explosion cinétique ajoute normalement le double du bonus de Bouillonnement élémentaire aux dégâts, ces effets se cumulent. Protection par le feu Élément : feu Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Corps brûlant Des flammes vacillantes protègent le personnage jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Tant que sa défense de Corps brûlant est active, les créatures qui le frappent en effectuant une attaque au corps à corps subissent un montant de dégâts de feu égal à la moitié du niveau de cinétiste du personnage, sauf si elles manient des armes à allonge. Peau de pierre Élément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter la RD de 1, jusqu'à une RD maximale égale à son niveau de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Ignescence Élément : feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Condition : Explosion de feu Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait jaillir des flammes qui soulignent la silhouette de la cible pour la rendre plus visible, comme le sort Lueur féerique. Renaissance des cendres Élément : feu Type : utilitaire Niveau : 9 Brûlure : 2 Quand le personnage est sur le point de tomber inconscient ou de mourir suite à une perte de points de vie, il peut, par une action immédiate, s'immoler brusquement pour ne laisser derrière lui que des cendres. Si la plupart des attaques ou des effets ne peuvent affecter ces cendres de façon significative, le sort Désintégration ou une magie similaire peuvent les annihiler. Au début de son prochain tour, si les cendres n'ont pas été complètement détruites, le personnage renaît à l'emplacement où gît le gros des cendres et subit les dégâts infligés par l'effet déclencheur, mais après avoir également récupéré 5 points de dégâts par niveau de cinétiste. Éruption curative Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Soigneur cinétique Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait appel à Soigneur cinétique pour prodiguer des soins à toutes les créatures à une distance maximale de 30 pieds (9 m). Éruption curative rend moitié moins de points de vie que le talent original. Acclimatation à la chaleur Éléments : eau ou feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage acquiert une résistance au feu égale à deux fois son montant actuel de brûlures. Peau de pierres acérées Élément : terre Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Peau de pierre Le personnage provoque le douloureux jaillissement de morceaux de roche acérés au travers de son épiderme. Jusqu'au prochain retrait de sa brûlure, et tant que le talent Peau de pierre est actif, les créatures qui luttent avec le personnage, ou qui le frappent à mains nues ou avec des armes naturelles, subissent 1d6 points de dégâts perforants. Soigneur cinétique Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 1 D'un simple contact, le personnage peut soigner une créature vivante et consentante d'un montant de points de dégâts égal aux dégâts qu'inflige son explosion cinétique. Restauration cinétique Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : 1 Le personnage récupère 1d4 points de caractéristique physique perdus (Constitution, Dextérité ou Constitution) suite à un affaiblissement temporaire. Ce talent élimine aussi toute la fatigue dont il est victime. Résurrection cinétique Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : - Condition : Soigneur cinétique Le personnage peut ramener à la vie un allié mort 2 rounds plus tôt grâce à son talent sauvage Soigneur cinétique, à l'image du sort Souffle de vie. Naturellement, l'allié récupère le nombre de points de vie rendus par ce talent et non celui de Souffle de vie. Chevauchée explosive Élément : universel Type : utilitaire Niveau : 6 Brûlure : 0 Le personnage peut utiliser ce talent sauvage au moment où il déclenche une explosion cinétique. Il se fond dans son élément ou son énergie pour se déplacer avec son explosion cinétique et réapparaître à l'extrémité de sa trajectoire, à côté de la cible (ou de la dernière cible si des injections de forme telles que l'enchaînement sont utilisées) ou au centre de la zone d'effet ou de l'étendue dans le cas des injections de forme telles que la déflagration. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les injections de forme qui nécessitent des attaques au corps à corps (comme l'arme cinétique) ou qui prennent la forme de cône (comme Pulvérisation). Calcination Élément : feu Type : utilitaire Niveau : 2 Brûlure : - Condition : Injection de feu L'Injection de feu du personnage calcine peu à peu la résistance au feu de son adversaire. Quand l'injection de feu inflige des dégâts de brûlure à un adversaire, ce dernier voit sa résistance à cet élément réduite d'un montant égal aux points de dégâts de feu non modifiés, sans appliquer la résistance au feu sur ce jet lorsqu'il détermine cette réduction. Celle-ci persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de cinétiste du personnage. Ces réductions se cumulent entre elles (0 au minimum). Corps brûlant Élément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4 niveaux de cinétiste (1 point de dégâts de feu au minimum). Une créature en situation de lutte avec le personnage subit le double de ce montant à la fin de chacun de ses tours. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter les dégâts de 1 point par tranche de 4 niveaux de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Le personnage peut augmenter jusqu'à sept fois les dégâts de cette façon. Mirage miroitant Élément : eau Type : utilitaire Niveau : 5 Brûlure : 1 Condition : Manteau d'eau Le Manteau d'eau du personnage réfracte la lumière pour créer un mirage miroitant. Tant que ce manteau est actif, les attaques effectuées contre le personnage ont 20 % de chances d'échouer du fait du camouflage, cela jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Manteau d'eau Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit flotter autour de lui pour bloquer les attaques comme un bouclier. Il confère un bonus d'armure de +4 à la CA ou un bonus de bouclier de +2 à la CA, et le personnage peut changer le type de bonus par une action simple. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut gagner 1 point de bonus supplémentaire jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Il peut augmenter plusieurs fois le bonus de cette façon, mais celui-ci ne peut dépasser sa valeur de départ augmentée de 50 %. Quand il modifie le manteau pour qu'il lui confère un bonus de bouclier, les bonus dépassant cette limite ne s'appliquent plus, mais le personnage les retrouve s'il change à nouveau le type de bonus. Cinétiste talentueux Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : - Le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de cinétiste aux tests de compétences ajoutés à sa liste de compétences de classe par le biais de son élément de prédilection. Nappe graisseuse Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 0 Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Par une action simple, le personnage fait apparaître de l'eau ou de la glace favorisant les glissades pour produire les mêmes effets qu'un sort Graisse pendant 1 round. Il peut accepter 1 point de brûlure au début de son prochain tour pour prolonger la durée d'une minute par niveau de cinétiste. Étincelle de vie Élément : universel Type : utilitaire Niveau : 5 Brûlure : 1 Le personnage souffle un semblant de vie dans la matière élémentaire qui prend alors la forme d'un élémentaire moyen de l'un des éléments du personnage, comme s'il l'avait convoqué à l'aide d'une Convocation de monstres IV au niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de cinétiste. Au niveau 12, le personnage peut créer un grand élémentaire comme avec une Convocation de monstres V ; au niveau 14, il peut créer un très grand élémentaire comme avec une Convocation de monstres VI ; au niveau 16, il peut créer un élémentaire noble comme avec une Convocation de monstres VII ; et au niveau 18, il peut créer un seigneur élémentaire comme avec une Convocation de monstres VIII. Explosions cinétiques Explosion d'air Élément : air Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage projette une violente bourrasque de vent sur un adversaire unique. Explosion de blizzard Éléments : air et eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de froid Type d'explosion : physique Dégâts : mi-perforants, mi-froid Le personnage fait s'abattre un blizzard glacé sur un adversaire unique. Explosion de flammes bleues Élément : feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (feu), Extension élémentaire (feu) Type d'explosion : énergie Dégâts : feu Le personnage libère une explosion concentrée de flammes bleues. Explosion d'eau électrifiée Éléments : air et eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion électrique Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-électricité Le personnage projette une gerbe d'eau chargée en électricité sur un adversaire unique. Explosion de froid Élément : eau Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : froid Le personnage émet un rayon de froid extrême qui gèle un adversaire unique jusqu'aux os. Explosion de terre Élément : terre Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants, perforants et tranchants Le personnage donne à la terre la forme de mottes ou d'éclats et les projette sur un adversaire. Explosion électrique Élément : air Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : électricité Le personnage projette un arc électrique pour foudroyer un adversaire unique. Explosion de feu Élément : feu Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : feu Le personnage produit une gerbe de flammes qui embrase un adversaire unique. Explosion de glace Élément : eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (eau), Extension élémentaire (eau) Type d'explosion : physique Dégâts : mi-perforants, mi-froid Le personnage lance une stalactite de glace acérée sur un adversaire unique. Explosion de magma Éléments : feu et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion de feu, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-feu Le personnage utilise son feu pour surchauffer la terre et la transformer en une coulée de magma qu'il projette contre un adversaire unique. Explosion de métal Élément : terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (terre), Extension élémentaire (terre) Type d'explosion : physique Dégâts : contondants, perforants ou tranchants Le personnage façonne des boules, des éclats ou des lames métalliques qu'il projette sur un adversaire. Explosion de boue Éléments : eau et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage imprègne la terre de son eau pour créer une redoutable sphère de boue qu'il projette sur un adversaire unique. Explosion de plasma Éléments : air et feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de feu Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-feu Le personnage projette une bourrasque d'air et la surchauffe ensuite de son feu pour la transformer en plasma au moment où elle frappe un adversaire unique. Explosion de sable Éléments : air et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : perforants et tranchants Le personnage utilise son air pour soulever du sable qu'il projette en rafale sur un adversaire afin de l'écorcher vif. Explosion de vapeur Éléments : eau et feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion de feu Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-feu Le personnage utilise son affinité avec le feu pour surchauffer de l'eau qu'il transforme en vapeur au moment où elle frappe un adversaire. Explosion d'éclair Élément : air Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (air), Extension élémentaire (air) Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-électricité Le personnage frappe un adversaire unique avec une bourrasque d'air chargé d'électricité crépitante. Explosion d'eau Élément : eau Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage projette une puissante gerbe d'eau sur un adversaire unique. Injections Lame tournoyante Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, portant ainsi une attaque unique contre tous les ennemis à sa portée, comme avec une arme à allonge. La lame disparaît instantanément à la fin du tourbillon. Lame tourbillonnante Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, portant ainsi une attaque unique contre tous les ennemis à sa portée. La lame disparaît instantanément à la fin du tourbillon. Injection de croc-en-jambe Élément : terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : boue, magma, métal, terre Le personnage fait trébucher ses adversaires grâce au violent déferlement de son explosion cinétique. Le personnage effectue un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en appliquant son modificateur de Constitution à la place de son modificateur de Force pour déterminer son bonus de manœuvre offensive. Injection de feu Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, plasma Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage embrase ses ennemis. Chaque fois qu'une explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, celui-ci prend feu, qu'il ait subi des dégâts ou non. Un adversaire qui prend feu subit 1d6 points de dégâts de feu chaque round tant que le feu n'est pas éteint. Enchaînement Élément : air Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosion associée : électrique Jet de sauvegarde : aucun L'explosion électrique du personnage bondit de cible en cible. Quand il touche une cible avec son explosion injectée, le personnage peut effectuer une attaque de contact à distance contre une cible supplémentaire située à 30 pieds (9 m) ou moins de la première. Chaque attaque supplémentaire part de la cible précédente, ce qui peut notamment modifier les conditions d'abri. Chaque cible supplémentaire subit 1d6 points de dégâts de moins que la précédente (par exemple, 3d6 devient 2d6), et le personnage ne peut frapper deux fois une même cible avec son explosion. Il peut continuer ses explosions en série jusqu'à ce que l'une d'elles rate ou n'inflige aucun dégât, ou jusqu'à ce que les dégâts de son explosion soient réduits à un unique dé. Injection de froid Élément : eau Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : blizzard, froid, glace Jet de sauvegarde : Vigueur, annule L'explosion cinétique du personnage glace ses adversaires jusqu'aux os et ralentit leurs mouvements. Chaque fois qu'une explosion injectée inflige des dégâts de froid à un adversaire, celui-ci est chancelant pendant 1 round. Nuage Éléments : air ou eau Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : blizzard, éclair, sable, vapeur Jet de sauvegarde : aucun Le personnage transforme son pouvoir en un nuage diffus. Il peut centrer cette étendue de 20 pieds (6 m) de rayon à une distance maximale de 50 pieds (15 m). Dès qu'une créature pénètre dans le nuage, elle subit la moitié du montant de dégâts normalement infligés par l'explosion, tout comme celles qui terminent leur tour à cet endroit. Le nuage reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage, ou jusqu'à ce que ce dernier utilise à nouveau l'injection de nuage. Cyclone Élément : air Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : air, blizzard, éclair, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Le personnage crée un souffle de vent circulaire. Toutes les créatures à l'intérieur de la zone de 20 pieds (6 m) de rayon centrée sur le personnage subissent la moitié du montant de dégâts normalement infligés par son explosion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Injection éblouissante Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si brillante qu'elle trouble la vue de ses ennemis. Quand une explosion injectée touche un adversaire et ignore son éventuelle résistance à la magie, celui-ci doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être ébloui pendant 1 minute, et ce, qu'il ait subi des dégâts ou non. Terre mortelle Élément : terre Type : injection de forme Niveau : 6 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : boue, magma, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun Le personnage affecte la terre dans un rayon de 20 pieds (6 m) à une distance maximale de 50 pieds (15 m). Le sol se met à trembler et à se déformer. Dès qu'une créature pénètre dans la zone, elle subit la moitié du montant de dégâts normalement infligés par son explosion, tout comme celles qui terminent leur tour à cet endroit. La zone dans son ensemble est considérée comme un terrain difficile. L'injection reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage ou jusqu'à ce qu'il l'utilise à nouveau. Détonation Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Des flammes jaillissent du corps du personnage et infligent les dégâts de son explosion à toutes les créatures dans un rayon de 20 pieds (6 m). Arme énergisée Éléments : air, eau ou feu Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : électricité, feu, flammes bleues, froid Jet de sauvegarde : aucun Le personnage choisit une arme manufacturée qu'il tient en main (dans le cas d'une arme double, il doit désigner laquelle des deux bénéficie de l'effet de ce talent. Attaques à mains nues et naturelles sont exclues) afin de l'imprégner de son énergie élémentaire au cours d'une attaque, d'une charge ou d'une attaque à outrance et d'augmenter les dégâts de toutes les attaques qu'il porte avec elle jusqu'au début du tour suivant. Les attaques avec cette arme infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires au cours de cette action. Au niveau 7, et tous les 6 niveaux par la suite, ce bonus aux dégâts augmente de +1d6 points. Les explosions de flammes bleues doublent ces dégâts additionnels qui sont du même type que ceux de l'explosion injectée. Ils ignorent de plus la résistance à la magie et n'appliquent aucun modificateur aux dégâts de l'explosion cinétique du personnage (comme son modificateur de Constitution). Injection d'enchevêtrement Éléments : eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : blizzard, boue, froid, glace, magma, métal, sable, terre Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage cerne ses adversaires de matière élémentaire. Chaque fois qu'une explosion bénéficiant de cette injection inflige des dégâts à un adversaire, celui-ci devient enchevêtré pendant 1 minute. Si l'adversaire était déjà enchevêtré par cette injection et rate son jet de sauvegarde contre une deuxième possibilité d'enchevêtrement provoquée par la suivante, la masse accumulée de matière élémentaire fusionne avec le sol et immobilise l'adversaire sur place comme s'il était attaché à un objet fixe. Éruption Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Extension de portée Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, vapeur Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts L'explosion cinétique du personnage surgit du sol sous la forme d'un pilier centré à une distance maximale de 50 pieds (15 m). Le pilier affecte l'ensemble des créatures dans un cylindre de 10 pieds (3 m) de rayon. Une explosion d'énergie augmentée par l'injection d'éruption inflige ses dégâts normaux à chaque cible, tandis qu'une explosion physique inflige la moitié de ses dégâts seulement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Déflagration Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Le personnage focalise son énergie sur un point dans l'espace et crée une déflagration contrôlée. Il peut centrer la déflagration à une distance maximale de 120 pieds (36 m) et choisir le rayon de la zone d'effet : 5 pieds (1,50 m), 10 pieds (3 m), 15 pieds (4,50 m) ou 20 pieds (6 m). La totalité des créatures situées dans la déflagration subit les dégâts de l'explosion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Extension de portée Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun L'explosion cinétique du personnage peut frapper une cible située à une distance maximale de 50 pieds (15 m). Éventail de flammes Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts L'explosion cinétique prend la forme d'un éventail de flammes qui inflige des dégâts à l'ensemble des créatures situées dans un cône de 15 pieds (4,50 m). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Injection de lumière aveuglante Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si lumineuse qu'elle aveugle ses adversaires. Quand une explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, celui-ci doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être aveuglé pendant 1 round, et ce, qu'il ait subi des dégâts ou non. Injection ignescente Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Ignescence Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Volonté, partiel L'explosion du personnage laisse derrière elle des flammèches qui révèlent la position de la cible, comme le sort Lueur féerique. Cet effet dure 1 minute ou jusqu'au prochain tour du personnage si la cible réussit son jet de sauvegarde, et se produit tant que l'attaque surmonte l'éventuelle résistance à la magie de l'ennemi, même si ce dernier ne subit pas de dégâts. Fragmentation Éléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) Le personnage propulse une sphère de matière solide et explosive qui éclate en milliers de morceaux. Il effectue un jet d'attaque à distance contre une cible située à une distance maximale de 120 pieds (36 m). S'il touche, la cible subit les dégâts de l'explosion cinétique et n'a droit à aucun jet de sauvegarde. Toutes les autres créatures situées dans un rayon de 20 pieds (6 m) subissent la moitié des dégâts normaux et peuvent effectuer un jet de Réflexes pour réduire encore une fois ces dégâts de moitié. Si l'attaque rate sa cible, l'explosion ne produit aucun effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Injection d'agrippement Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents Nuage, Terre mortelle et Mur du personnage doivent effectuer un jet de Réflexes. En cas d'échec, la créature devient agrippée. Elle peut se libérer en réussissant par une action simple un test de manœuvre offensive, d'Athlétisme ou de Mobilité contre le DD de ce sort. Empalement Éléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une longue pointe aiguisée de matière élémentaire avec laquelle il empale plusieurs adversaires alignés. Il effectue un unique jet d'attaque contre chacune des créatures situées sur une ligne de 30 pieds (9 m), en commençant par la cible la plus proche. Si le résultat est potentiellement critique, il effectue le jet de confirmation contre la première cible touchée seulement. Les dégâts sont déterminés contre chaque cible touchée, en commençant par la plus proche. Si l'attaque touche une cible, mais ne lui inflige aucun dégât physique, la pointe ne parvient pas à la transpercer et l'explosion injectée s'arrête là. Les explosions de terre et de métal injectées infligent toujours des dégâts perforants. Arme cinétique Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage utilise ses pouvoirs cinétiques pour créer une arme d'énergie pure ou de matière élémentaire, légère, et sans allonge ou à une main, qui apparaît directement dans sa main. La forme de l'arme cinétique est purement cosmétique et n'affecte pas les dés de dégâts, le facteur de critique ou le multiplicateur de critique. Elle ne lui confère aucune caractéristique spéciale d'arme non plus. Le personnage peut utiliser cette injection de forme une fois au cours d'une action d'attaque, de charge ou d'attaque à outrance afin d'effectuer des attaques au corps à corps avec son arme cinétique. Puisqu'elle fait partie d'une autre action (et n'est pas elle-même une action), l'utilisation de ce talent sauvage ne provoque aucune attaque d'opportunité supplémentaire. L'arme cinétique inflige les dégâts de l'explosion cinétique du personnage pour chaque coup réussi (en appliquant tous les modificateurs appropriés aux dégâts de l'explosion cinétique comme à l'accoutumée, mais pas le modificateur de Force du personnage). La lame disparaît à la fin du tour du personnage. Elle inflige le même type de dégâts que celui de l'explosion cinétique et interagit avec la classe d'armure et la résistance à la magie comme d'habitude pour une explosion de son type. L'arme cinétique n'ajoute pas le bonus aux dégâts conféré par Bouillonnement élémentaire. Injection de magnétisme Éléments : air ou terre Terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, éclair, électrique, métal, plasma Jet de sauvegarde : aucun Les adversaires frappés par l'explosion cinétique du personnage deviennent légèrement magnétiques. Quand une explosion injectée inflige des dégâts à un adversaire, les attaques effectuées avec des armes métalliques (y compris des explosions cinétiques de métal) contre lui bénéficient d'un bonus de +4 jusqu'à la fin du prochain tour du personnage. Pour sa part, l'adversaire subit un malus de -4 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les objets métalliques. Injection de flammes pures Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 7 Brûlure : 4 Explosion associée : flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun Le personnage ouvre une vanne du feu élémentaire le plus pur qu'il propulse devant lui. Son explosion injectée ignore toute résistance à la magie. Injection de bousculade Éléments : eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, magma, métal, sable, terre, vapeur Jet de sauvegarde : aucun La vitesse à laquelle est propulsée l'explosion cinétique du personnage repousse ses adversaires. Le personnage effectue un test de manœuvre offensive de bousculade contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en appliquant son modificateur de Constitution à la place de son modificateur de Force pour déterminer son bonus de manœuvre offensive. Injection de métal rare Élément : terre Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosion associée : métal Jet de sauvegarde : aucun Le personnage peut contrôler les propriétés du métal, ce qui permet à son explosion de métal d'ignorer les réductions de dégâts comme si elle était composée d'adamantium, de fer froid ou d'argent (au choix). Le métal créé par cette injection tombe en fragments inutiles et sans valeur aussitôt après l'explosion. Tourbillon cinétique Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un tourbillon de matière ou d'énergie élémentaire, mesurant approximativement 10 pieds sur 5 pieds (3 m sur 1,50 m), à une distance maximum de 30 pieds (9 m), qui inflige des dégâts à toutes les créatures se trouvant dans deux cases adjacentes de 5 pieds (1,5 m), à moins qu'elles ne réussissent un jet de Réflexes. Une explosion d'énergie tourbillonnante inflige ses dégâts normaux à chaque cible, tandis qu'une explosion physique tourbillonnante ne leur inflige que la moitié de ses dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Pulvérisation Élément : eau Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : eau, eau électrifiée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Le personnage modifie son explosion cinétique qui se manifeste sous forme d'une violente pulvérisation. Les créatures situées dans un cône de 30 pieds (9 m) subissent la moitié du montant de dégâts normalement infligés par l'explosion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Injection synaptique Élément : air Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, électrique, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les explosions du personnage envoient d'étranges signaux électriques dans le corps de la cible qui ont pour effet de perturber ses synapses et de la rendre chancelante pendant 1 round. Cette injection est considérée comme un effet mental. Torrent Éléments : air, eau ou feu Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, éclair, feu, flammes bleues, magma, plasma, sable, vapeur Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Un torrent d'énergie vient frapper ou brûler tous les adversaires situés sur une ligne de 30 pieds (9 m) et inflige la moitié des dégâts normaux de l'explosion (ou la totalité des dégâts normaux dans le cas des explosions d'énergie). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Injection de dissipation Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun La chaleur émise par l'explosion cinétique du personnage est si élevée qu'elle fait fondre les effets magiques d'un adversaire. Quand son explosion injectée touche un adversaire et surmonte sa résistance à la magie, le personnage peut effectuer un test de niveau de lanceur de sorts, comme s'il utilisait une dissipation de la magie ciblée, avant de déterminer si l'adversaire subit les dégâts de l'explosion. Mur Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée un mur d'éléments, d'énergie, ou de débris bringuebalés et acérés. Chaque fois qu'une créature traverse le mur, elle subit la moitié des dégâts normalement infligés par l'explosion (ou les dégâts normaux dans le cas d'une explosion d'énergie). Il reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage ou jusqu'à ce qu'il utilise à nouveau cette injection.

Cinétiste — Kingmaker