Ensorceleur
Création de personnage
Un ensorceleur peut être l'héritier d'une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l'élu d'une divinité, le rejeton d'une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d'un pouvoir magique capricieux, mais, dans tous les cas, c'est au plus profond de lui-même qu'il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d'utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage, alors que d'autres s'abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d'autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu'au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu'un simple don ou qu'un domaine d'études : c'est leur vie. Rôle : Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire de sorts limité, mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d'utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles qui les différencient les uns des autres. Alignement : Au choix Dés de vie : d6 Rangs de compétence par niveau : 1 + modificateur d'Intelligence Capacités Armes et armures L'ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port des armures ni à l'utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. Tours de magie Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. Dons supplémentaires de l'ensorceleur Au niveau 1, l'ensorceleur obtient un don supplémentaire. Il peut ainsi choisir un don de métamagie, d'école renforcée ou tout autre don de lanceur de sorts. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit, y compris le niveau minimum de lanceur de sorts. Lignage Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d'une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et d'autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang ou un évènement extrême vécu par l'un de ses ancêtres. Ainsi, un ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son influence se manifeste de diverses manières au cours de l'évolution du personnage. Un ensorceleur doit choisir un lignage dès qu'il reçoit son premier niveau d'ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés à chaque nouveau niveau. L'ensorceleur ne peut pas les remplacer par d'autres sorts par la suite. Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Saturés de puissance magique qui ne demande qu'à être libérée, les ensorceleurs vivent leur vocation non comme un choix, mais comme une bénédiction... ou une malédiction. Pour certains, ce don magique se manifeste de façon subtile et contrôlée, leur permettant de manipuler autrui ou de servir de nobles idéaux. Mais d'autres doivent apprendre à composer avec des forces primitives aussi sauvages qu'imprévisibles qui les dépassent. Sélection de don de lignage Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Capacités additionnelles Lignages : Lignage Abyssal : Il y a de cela plusieurs générations, un démon a corrompu le lignage de l'ensorceleur. Son influence ne se manifeste pas chez tous les membres de sa famille, mais elle est particulièrement forte chez lui. Le personnage ressent peut-être des envies soudaines de répandre le chaos ou de faire le mal, mais il reste maître de sa destinée (et de son alignement). Lignage Céleste : La famille du personnage a reçu la bénédiction d'une puissance céleste, parce qu'un de ses ancêtres était d'origine céleste ou bien grâce à une intervention divine. Cette bénédiction prédispose le personnage à faire le bien, mais il reste maître de son destin (et de son alignement). Lignage Féerique : On retrouve au sein de la famille de l'ensorceleur la nature capricieuse des fées. Cela est peut-être dû à l'existence d'un ancêtre féerique ou à un évènement magique. Le personnage est plus émotif que la moyenne et assez enclin aux accès de joie et de rage. Lignage Mort-vivant : La souillure du tombeau infecte la famille de l'ensorceleur. Un de ses ancêtres est peut-être devenu une liche ou un vampire puissant, ou le personnage est peut-être mort-né avant de soudainement revenir à la vie. Quoi qu'il en soit, les forces de la mort agissent à travers lui et influencent chacune de ses actions. Lignage Draconique Quelque part dans l'histoire de la famille de l'ensorceleur, un dragon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd'hui, ce pouvoir ancien coule dans ses veines. Dragon noir – acide : Les dragons noirs utilisent la cruauté et l'intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ceux qui habitent à proximité de l'une de ces créatures sont condamnés à vivre dans la peur. Dragon bleu – électricité : Les dragons bleus sont des experts en manigances et sont obsédés par l'ordre. Au combat, ils préfèrent surprendre leurs adversaires s'ils en ont l'occasion et n'hésitent pas à battre en retraite si le combat tourne en leur défaveur. Dragon d'airain – feu : Les dragons d'airain adorent faire la conversation et préfèrent le dialogue au combat. Dragon de bronze – électricité : Les dragons de bronze s'allient parfois aux voyageurs et aux aventuriers dont la cause est juste et qui promettent une récompense adéquate. Dragon de cuivre – acide : Au combat, ces dragons capricieux passent la plupart de leur temps à tenter d'agacer et d'énerver leurs ennemis. Dragon d'or – feu : Les dragons d'or sont l'exemple même de la vertu. Les autres dragons métalliques les respectent en tant qu'agents des forces divines et parangons de l'espèce des dragons, et ils viennent même leur demander aide et conseils. Dragon vert – acide : Les dragons verts vivent dans les forêts les plus anciennes du monde, où ils se tapissent sous les frondaisons majestueuses à la recherche de proies. De tous les dragons chromatiques, les verts sont sans doute ceux avec lesquels la diplomatie a le plus de chances de fonctionner. Dragon rouge – feu : Rares sont les créatures aussi cruelles et terrifiantes que les puissants dragons rouges. Ces effroyables rois des dragons chromatiques sèment la destruction et la mort dans les contrées que balaie leur ombre. Dragon d'argent – froid : Les dragons d'argent sont les plus courageux de tous les dragons. Ils respectent scrupuleusement un code chevaleresque requérant de défendre les faibles, de vaincre le Mal et de se comporter de manière honorable. Dragon blanc – froid : Même si on les considère souvent comme les plus faibles et les moins évolués des dragons chromatiques, les dragons blancs compensent leur manque d'intelligence par leur férocité. Dons supplémentaires du lignage Draconique : Combat en aveugle Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que vous ratez votre adversaire à cause de son camouflage, vous pouvez relancer le dé des chances d'échec une fois pour voir si vous touchez. Un adversaire invisible ne bénéficie d'aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA, et son adversaire n'a pas droit au bonus habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. Vigueur surhumaine Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur. Science de l'initiative Les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Attaque en puissance Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de moitié (50%) si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu'il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (-50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l'attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas aux attaques de contact ni aux effets qui n'infligent pas de points de dégâts. Incantation rapide Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. Avantage : l'incantation du sort ne prend qu'une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le temps d'incantation du sort est supérieur à un round ou nécessite une action complexe, il ne peut être accéléré par ce don. Augmentation de niveau : +4 (un sort d'incantation rapide nécessite un emplacement de quatre niveaux supérieurs à son niveau réel). Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Spécial : ce don peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée sans rallonger le temps d'incantation, à condition que son temps d'incantation ne dépasse pas une action complexe. Talent (Mobilité) Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Mobilité. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. Talent (Érudition — mystères) Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Érudition (mystères). S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. Robustesse Le personnage gagne +3 points de vie. Il gagne aussi +1 point de vie pour chaque DV qu'il possède au-dessus de 3. S'il possède plus de 3 DV, il gagne +1 point de vie chaque fois qu'il gagne un DV (quand il progresse de niveau par exemple).
