Les aasimars

Création de personnage

Les aasimars sont des humains ayant dans leurs veines du sang de céleste ou de créatures bonnes venus d'autres mondes. À défaut d'être toujours bienveillants, les aasimars sont plus enclins aux actes de bonté qu'à faire le mal, et ils gravitent autour des cultes ou des organisations associés aux célestes. Leur héritage peut sommeiller pendant des générations pour se réveiller soudainement à travers l'enfant de deux parents apparemment humains. La plupart des sociétés interprètent les naissances aasimars comme de bons présages, mais force est d'admettre que certains abusent de la réputation de leur race et font fi des attentes à leur égard en commettant des actes d'une cruauté terrifiante ou d'une vénalité abjecte. « C'est toujours celui auquel on s'attend le moins... » Tel est l'axiome auquel se conforment ces aasimars maléfiques qui dissimulent soigneusement leur corruption en se faisant passer pour des citoyens modèles ou de prétendus héros. Heureusement, ceux-là sont l'exception, pas la règle. Description physique : Les aasimars ont une apparence essentiellement humaine, à l'exception de quelques caractéristiques physiques mineures qui trahissent leur héritage particulier. L'aasimar typique a des cheveux brillants comme le métal, des yeux semblables à des joyaux, une peau de couleur chatoyante, voire un halo doré et étincelant. Société : On ne peut pas vraiment dire que les aasimars forment une société indépendante. En tant que rejetons de l'humanité, ils adoptent les normes sociales qui les entourent, bien que la plupart d'entre eux soient attirés par les organisations qui œuvrent à la réparation des injustices et à l'apaisement des souffrances. Ce penchant naturel fait parfois d'eux des hors-la-loi dans les sociétés les plus tyranniques, mais les aasimars peuvent se montrer prudents et rusés lorsque la situation l'exige : ils sont alors capables de se déguiser pour échapper aux persécutions et savent détournent l'attention des oppresseurs. Si les aasimars corrompus préfèrent souvent la solitude ou établissent à l'occasion des sociétés secrètes dissimulant leurs activités criminelles, les plus vertueux se réunissent en grand nombre au sein d'organisations d'alignement bon, tout particulièrement (mais pas toujours) des églises et des ordres religieux. Relations : On trouve surtout les aasimars dans les communautés humaines, où ils se sentent le plus à l'aise. C'est particulièrement vrai pour ceux dont l'ascendance céleste est la plus éloignée et dont l'héritage est le plus imperceptible. On ignore pourquoi la marque des célestes est si fortement ressentie par les humains, mais il se pourrait que la faculté d'adaptation et l'affinité innée de l'humanité pour le changement soient responsables de l'évolution des aasimars en une race distincte. Les traits endémiques des autres peuples pourraient être trop profondément ancrés et résistants à toute évolution. Les idylles des autres races avec les habitants des plans supérieurs ne donnent presque jamais de fruits, et la très rare progéniture n'est jamais féconde. Néanmoins, même s'ils se tournent généralement vers les civilisations humaines, les aasimars sont capables de s'adapter à pratiquement n'importe quel environnement, ce qui leur permet d'être à l'aise en société où ils font preuve d'un charme désarmant. Ils s'entendent plutôt bien avec les demi-elfes, avec lesquels ils partagent un statut similaire de marginaux pas tout à fait humains, mais entretiennent souvent des relations plus tendues avec les demi-orques qui n'ont aucune patience pour leur beauté et leur éloquence. Les courtisans elfes conservent quant à eux une certaine distance avec les aasimars du fait de leur manque de sophistication et de leur tendance à masquer leurs impairs par leur charme naturel. De toutes les races connues, ce sont les gnomes qui éprouvent la plus grande fascination pour les aasimars. Ils apprécient ainsi tout particulièrement leur grande diversité physique ainsi que les mystères entourant leur héritage céleste. Alignement et religion : Les aasimars sont le plus souvent d'alignement bon, mais la règle n'est pas universelle, et ceux qui ont tourné le dos à ces valeurs peuvent tomber dans un abysse indicible de dépravation. Néanmoins, les aasimars privilégient normalement les divinités de l'honneur, du courage, de la protection, de la guérison et du refuge, ou des religions simples et prosaïques liées au foyer, à la communauté et à la famille. Certains suivent également la voie des arts, de la musique et du savoir, et trouvent vérité et sagesse dans la beauté et l'étude. Aventuriers : Les aasimars embrassent souvent une vie d'aventure, car ils ne se sentent pas souvent chez eux dans la société humaine et ont l'impression qu'une plus grande destinée les attend ailleurs. Les prêtres, les oracles et les paladins sont nombreux, mais il n'est pas rare de trouver des bardes, des ensorceleurs et des invocateurs passionnés par la magie profane. Les barbares aasimars sont rares, mais ceux qui naissent dans ce genre de tribus finissent généralement par en prendre la tête et encouragent leur clan à embrasser les totems célestes. Traits raciaux standard Caractéristiques : les aasimars sont perspicaces, confiants et charmants. Ils bénéficient de bonus de +2 à la Sagesse et au Charisme. Taille : les aasimars sont des créatures de taille moyenne, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Type : les aasimars sont des créatures d'autres mondes de sous-type natif. Vitesse normale : les aasimars possèdent une vitesse de déplacement de base de 30 pieds (9 m). Défense Résistance céleste : les aasimars bénéficient de résistances à l'acide, au froid et à l'électricité de 5. Dons et compétences Compétences : les aasimars reçoivent des bonus raciaux de +2 aux tests de Perception et d'Éloquence relevant de la diplomatie. Sens : les aasimars voient dans le noir jusqu'à 60 pieds (18 m). Magie Pouvoir magique : les aasimars peuvent utiliser le pouvoir magique Lumière brûlante une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe de l'aasimar).

Les aasimars — Kingmaker