Magicien
Création de personnage
"Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles... tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l'ambition et les capacités nécessaires pour s'élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C'est la voie des magiciens. Ces individus à l'esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d'arts connus seulement d'une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d'étude magique spécifique et deviennent des experts d'une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d'autres optent pour la polyvalence et jouissent de toute l'étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l'ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs. Rôle : Alors que les études des magiciens généralistes leur permettent de se préparer à n'importe quel type de danger, les magiciens spécialistes s'intéressent à des écoles de magie qui les rendent particulièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l'impossible, capables d'aider leurs alliés à faire face à n'importe quelle menace. Alignement : Au choix Dés de vie : d6 Rangs de compétence par niveau : 1 + modificateur d'Intelligence Caractéristiques de base Armes et armures Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins, mais pas au port des armures ni à l'utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. Pacte magique Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Tours de magie Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. École de magie Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d'acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l'école universelle. Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d'école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires, mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d'emplacements de sorts supplémentaires. Écoles opposées Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu'il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à l'une de ses écoles opposées, mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau. Dons supplémentaires Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don d'École renforcée ou tout autre don propre aux lanceurs de sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Capacités additionnelles Écoles de magie : Invocation (école de magie) L'invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. Maîtrise des invocations Chaque fois que l'invocateur lance un sort d'invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d'un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round). Cette prolongation n'est pas doublée par extension de durée. Au niveau 20, l'invocateur peut changer la durée de n'importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu'un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S'il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin. Fléchette d'acide Par une action simple, l'invocateur peut envoyer une fléchette d'acide sur un ennemi distant de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d'acide inflige 1d6 points de dégâts d'acide + 1 point par tranche de 2 niveaux de magicien. Chaque jour, l'invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie. Pas interdimensionnels Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple, ne provoque pas d'attaque d'opportunité et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d'un multiple de 1,50 m. L'invocateur peut emmener d'autres créatures avec lui (pour autant qu'elles soient consentantes), mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque individu qui l'accompagne). Évocation (école de magie) Les évocateurs s'intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l'utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. Sorts intenses Chaque fois qu'un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s'applique qu'une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort et ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l'évocateur lance un sort d'Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat. Projectile de force Par une action simple, l'évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un projectile magique. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s'agit d'un effet de force. Chaque jour, l'invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Mur élémentaire Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu. Nécromancie (école de magie) Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants Le nécromancien reçoit Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l'énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir. Toucher du tombeau Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S'il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, l'invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Perception de la vie Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Transmutation (école de magie) Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure. Amélioration physique Le transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s'accroît de +1 par tranche de 5 niveaux de magicien, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s'applique lorsqu'il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s'applique à deux valeurs de caractéristiques physiques de son choix. Poing télékinétique Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts contondants + 1 point par tranche de 2 niveaux de magicien. Chaque jour, l'invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Changement de forme Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme forme bestiale II ou corps élémentaire I. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme forme bestiale III ou corps élémentaire II."
