Magus

Création de personnage

Il y a des gens qui passent leur vie à lire d'anciens ouvrages et des textes antiques pour obtenir des pouvoirs magiques et d'autres qui consacrent tout leur temps à améliorer leur maîtrise des armes pour devenir des maîtres inégalés. Le magus est un élève des deux philosophies qui fusionne les aptitudes magiques avec les prouesses martiales pour former un ensemble unique, une discipline qui lui permet d'utiliser les sorts et l'acier avec un effet dévastateur. Alors que son pouvoir augmente, le magus accède à une puissante magie qui lui permet d'unir encore plus pleinement ses talents et, au sommet de son art, il devient une véritable tornade d'acier et de magie, une force à laquelle peu d'ennemis osent s'opposer. Rôle : Les magi passent le plus clair de leur temps à parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques ou martiaux qu'ils peuvent. Il leur arrive de rester des mois à apprendre un nouveau style d'escrime auprès d'un maître d'arme tout en passant leurs nuits à la bibliothèque, penchés sur d'anciens ouvrages. La plupart des gens qui empruntent cette voie possèdent toutes sortes de connaissances et tiennent compte de tout ce qui pourrait les aider dans leur recherche de la perfection. Alignement : Au choix Dés de vie : d8 Rangs de compétence par niveau : 1 + modificateur d'Intelligence Caractéristiques de base Armes et armures Le magus est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Il sait également comment porter une armure légère. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure légère sans risque d'échec des sorts profanes, contrairement à d'habitude. Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un risque d'échec s'il porte une armure intermédiaire, lourde ou un bouclier, à condition que le sort ait une composante gestuelle. Un magus multiclassé est toujours soumis au risque d'échec des sorts profanes pour tous les sorts qu'il lance grâce à une autre classe. Réserve magique Au niveau 1, le magus obtient un réservoir d'énergie mystique profane dans lequel il puise pour alimenter ses pouvoirs et améliorer ses armes. Cette réserve possède un nombre de points égal à 1/2 niveau du magus (avec un minimum de 1) + modificateur d'Intelligence. La réserve se régénère chaque jour, quand le magus prépare ses sorts. Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ensuite, tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 1, avec un maximum de +5 au niveau 17. Ces bonus s'ajoutent à ceux de l'arme et se cumulent avec eux jusqu'à un maximum de +5. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même, même si on le lance à plusieurs reprises. Au niveau 5, le magus peut utiliser ces bonus pour ajouter l'une des propriétés suivantes à l'arme : acérée, dansante, de feu, de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense ou de rapidité. L'ajout de telles propriétés consume une quantité de bonus égale au modificateur du prix de base de la dite propriété. Ces propriétés s'ajoutent à celles que l'arme possède déjà mais les doubles ne se cumulent pas. Si l'arme n'est pas magique, il faut au moins lui ajouter un bonus d'altération de +1 avant de pouvoir lui donner la moindre propriété. Le magus décide des bonus et propriétés au moment où il dépense son point de réserve magique et il ne peut plus en changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus ne fonctionnent pas si ce n'est pas le magus qui utilise l'arme. Le magus ne peut améliorer ainsi qu'une arme à la fois. S'il utilise à nouveau ce pouvoir, la première version prend fin. Tours de magie Un magus prépare chaque jour un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0. Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. Combat magique Au niveau 1, le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci fonctionne comme le combat à deux armes mais l'arme secondaire est en fait le sort en pleine incantation. Pour se servir de ce pouvoir, le magus doit avoir une main libre (même si le sort qu'il lance ne possède pas de composante gestuelle) et utiliser une arme légère ou à une main de l'autre. Lors d'une action complexe, il peut porter toutes les attaques autorisées avec son arme avec un malus de -2 et lancer tout sort de la liste de magus dont l'incantation n'excède pas une action simple (tout jet d'attaque inclus dans le sort subit également le malus de -2). Frappe magique Au niveau 2, quand un magus lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée « contact », il peut appliquer le sort à l'aide de l'arme qu'il manie, lors d'une attaque de corps à corps. Au lieu de faire une attaque de contact au corps à corps gratuite comme le permet normalement le sort, il a droit à une attaque de corps à corps gratuite avec son arme (avec son bonus de base à l'attaque maximal). Cela fait partie de l'incantation du sort. S'il réussit, cette attaque inflige également les dégâts habituels en plus d'appliquer les effets du sort. Si le magus lance cette attaque alors qu'il utilise le combat magique, l'attaque de corps à corps subit les malus liés à l'utilisation de ce pouvoir. L'attaque bénéficie de la zone de critique possible de l'arme (20, 19-20 ou 18-20 et elle est affectée par les propriétés comme acérée ou autres effets similaires). En revanche, le sort fait seulement des dégâts doublés en cas de coup critique, tandis que l'arme utilise son propre modificateur de coup critique. Arcanes du magus Alors que le magus gagne des niveaux, il apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus. Ensuite, il en gagne un nouveau tous les trois niveaux. Sauf indication contraire, le magus ne peut pas sélectionner le même arcane à plusieurs reprises. Les arcanes de magus qui affectent les sorts s'appliquent uniquement aux sorts de la liste de magus, à moins d'une indication contraire. Souvenir magique Au niveau 4, le magus apprend à se servir de sa réserve magique pour se souvenir des sorts qu'il a déjà lancés. Par une action rapide, il peut se souvenir d'un sort de magus qu'il a déjà préparé et lancé dans la journée en dépensant un nombre de points de réserve magique égal au niveau du sort (minimum 1). Ce sort est à nouveau considéré comme prêt, comme si le magus ne l'avait pas lancé. Don supplémentaire Au niveau 5 et, par la suite, tous les six niveaux, le magus gagne un don supplémentaire en plus de ceux dus à la progression normale. Ils sont à choisir dans les listes de dons de combat, de création d'objet ou de métamagie. Le magus doit remplir les conditions requises, comme d'habitude. Arme arcanique (+2) Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ensuite, tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 1, avec un maximum de +5 au niveau 17. Ces bonus s'ajoutent à ceux de l'arme et se cumulent avec eux jusqu'à un maximum de +5. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même, même si on le lance à plusieurs reprises. Au niveau 5, le magus peut utiliser ces bonus pour ajouter l'une des propriétés suivantes à l'arme : acérée, dansante, de feu, de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense ou de rapidité. L'ajout de telles propriétés consume une quantité de bonus égale au modificateur du prix de base de la dite propriété. Ces propriétés s'ajoutent à celles que l'arme possède déjà mais les doubles ne se cumulent pas. Si l'arme n'est pas magique, il faut au moins lui ajouter un bonus d'altération de +1 avant de pouvoir lui donner la moindre propriété. Le magus décide des bonus et propriétés au moment où il dépense son point de réserve magique et il ne peut plus en changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus ne fonctionnent pas si ce n'est pas le magus qui utilise l'arme. Le magus ne peut améliorer ainsi qu'une arme à la fois. S'il utilise à nouveau ce pouvoir, la première version prend fin. Armure intermédiaire Au niveau 7, le magus se forme au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec des sorts profanes, contrairement à d'habitude. Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un risque d'échec s'il porte une armure lourde ou un bouclier, à condition que le sort ait une composante gestuelle. Science du combat magique Au niveau 8, le magus devient plus performant pour lancer des sorts et attaquer avec ses armes. Quand il utilise le pouvoir de combat magique, il reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de concentration. Formation de combattant À partir du niveau 10, le magus utilise 1/2 de son niveau comme niveau de guerrier pour remplir les conditions requises pour un don. S'il a des niveaux de guerrier, ils se cumulent. Science du souvenir magique Au niveau 11, le magus devient encore plus efficace quand il se souvient d'un sort en puisant dans sa réserve magique. Quand il utilise le souvenir magique, il dépense un nombre de points tirés de sa réserve magique égal à 1/2 niveau du sort (1 au minimum). Armure lourde Au niveau 13, le magus se forme au port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure lourde sans risque d'échec des sorts profanes, contrairement à d'habitude. Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un risque d'échec s'il porte un bouclier, à condition que le sort ait une composante gestuelle. Combat magique supérieur Au niveau 14, le magus parvient à lancer des sorts sans risque d'erreur tout en attaquant au corps à corps. À chaque fois qu'il se sert de ce pouvoir, son bonus au test de concentration est égal au double du malus qu'il choisit d'avoir aux jets d'attaque. Riposter À partir du niveau 16, quand un ennemi situé à portée du magus lance un sort sur la défensive, il provoque une attaque d'opportunité de la part du magus une fois le sort lancé. Accès aux sorts supérieur Au niveau 19, le magus a accès à une liste de sorts plus développée. Il apprend quatorze sorts de magicien supplémentaires dans son grimoire, qu'il note comme des sorts de magus de même niveau. Pour chacun des niveaux suivants, il apprend deux sorts de magicien qui ne figurent pas sur la liste du magus : niveaux 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Il ignore les composantes gestuelles de ces sorts et les lance sans risque d'échec des sorts profanes. Magus ultime Au niveau 20, le magus devient un maître des sorts et du combat. À chaque fois qu'il utilise son pouvoir de combat magique, il peut se dispenser de faire un test de concentration s'il lance un sort sur la défensive. Quand il se sert du combat magique, il peut choisir d'augmenter le DD pour résister à ses sorts de +2, se donner un bonus de circonstance de +2 pour vaincre une éventuelle résistance à la magie ou s'attribuer un bonus de circonstance de +2 à tous les jets d'attaque. Capacités additionnelles Précision magique Par une action rapide, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour obtenir un bonus d'intuition égal à son bonus d'Intelligence à tous les jets d'attaque jusqu'à la fin du tour. Lame tueuse Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse. Lame dédiée Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. Frappe dimensionnelle Par une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact. Lame longue durée Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour augmenter la durée de l'amélioration d'une minute par niveau de magus. Lame fantôme Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. Assaut accéléré Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour agir plus rapidement. Ceci fonctionne comme un sort de rapidité mais n'affecte que le mage et dure un nombre de rounds égal au bonus d'Intelligence du magus. Attaquer avec prescience Tout de suite après avoir touché une cible avec son arme, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une action immédiate, pour anticiper la défense de son adversaire. La cible perd son bonus de Dextérité contre le magus jusqu'à la fin du prochain tour du magus. Spécialiste des baguettes Le magus peut activer une baguette ou un bâton au lieu de lancer un sort quand il utilise Combat magique. Maîtrise des baguettes Quand le magus utilise une baguette, il calcule le DD des sorts qu'elle contient en utilisant son modificateur d'Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau.

Magus — Kingmaker