Manœuvres de combat
Lors d'un combat, le personnage peut tenter diverses manœuvres destinées à gêner ou même à estropier son adversaire. Ces manœuvres ont des résultats bien différents mais leur succès est déterminé par des mécanismes similaires. Bonus de manœuvre offensive Chaque personnage et créature dispose d'un bonus de manœuvre offensive (BMO), qui représente la capacité à accomplir une manœuvre offensive. Le BMO est calculé de la manière suivante : BMO = Bonus de base à l'attaque (BBA) + modificateur de Force + modificateur de taille Modificateur de taille Les créatures de taille TP (très petite) ou moins utilisent leur modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force pour déterminer leur BMO. Les modificateurs de taille liés au BMO sont les suivants : Infime -8, Minuscule -4, Très petite -2, Petite -1, Moyenne +0, Grande +1, Très grande +2, Gigantesque +4, Colossale +8 Certains dons et capacités accordent un bonus de BMO quand des manœuvres spécifiques sont effectuées. Réaliser une manœuvre offensive Quand le personnage réalise une manœuvre offensive, il doit choisir une action appropriée à la manœuvre qu'il tente. De nombreuses manœuvres de combat sont possibles au cours d'une attaque, d'une action complexe ou d'une attaque d'opportunité (à la place d'une attaque de corps à corps) mais certaines demandent des actions particulières. Sauf indication contraire, accomplir une manœuvre de combat provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de la manœuvre. Si cette dernière touche le personnage, il subit les dégâts habituels et applique ce même montant comme malus au jet d'attaque de la manœuvre. Si la cible est immobilisée, inconsciente ou incapable d'agir, la manœuvre réussit automatiquement (on considère que le personnage a obtenu un 20 naturel au jet d'attaque). Si la cible est étourdie, le personnage reçoit un bonus de +4 au jet d'attaque de la manœuvre de combat. Quand le personnage tente une manœuvre offensive, il fait un jet d'attaque et y ajoute son BMO au lieu de son bonus d'attaque habituel. Il y ajoute aussi tous les bonus à ses jets d'attaque dont il dispose à ce moment (grâce à un sort, un don ou autre). Ces bonus doivent s'appliquer à l'arme ou à l'attaque utilisée lors de la manœuvre. Le DD de la manœuvre est égal au degré de manœuvre défensive de la cible. Les manœuvres offensives sont des jets d'attaque et tiennent donc compte du camouflage et des malus qui affectent les jets d'attaque. Degré de manœuvre défensive Chaque personnage et créature possède un degré de manœuvre défensive (DMD) qui représente son aptitude à résister aux manœuvres offensives. Le DMD est calculé de la manière suivante : DMD = 10 + bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + modificateurs divers Modificateur de taille Les modificateurs de taille liés au degré de manœuvre défensive sont les suivants : Infime -8, Minuscule -4, Très petite -2, Petite -1, Moyenne +0, Grande +1, Très grande +2, Gigantesque +4, Colossale +8 Certains dons et capacités accordent un bonus de DMD quand le personnage résiste à des manœuvres spécifiques. Modificateurs divers Une créature ajoute aussi à son DMD tout bonus de circonstance, de parade, d'esquive, d'intuition, de chance, de moral, profane et sacré applicable à sa CA. De manière similaire, tout malus qui s'applique à la CA s'applique aussi au DMD. Enfin, une créature prise au dépourvu n'ajoute pas son bonus de Dextérité à son DMD. Déterminer le succès Si le jet d'attaque du personnage égale ou dépasse le DMD de la cible, il réussit sa manœuvre et en applique les effets. Certaines manœuvres, comme la bousculade, ont divers degrés de succès selon la marge de réussite de votre jet contre celui de DMD de la cible. Un 20 naturel lors d'une manœuvre de combat est un succès assuré (sauf quand le personnage essaie d'échapper à ses liens) tandis qu'un 1 naturel est toujours synonyme d'échec. Croc-en-jambe Le personnage peut faire un croc-en-jambe au lieu d'une attaque de corps à corps, mais seulement si son adversaire ne fait pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage ne dispose pas du don Science du croc-en-jambe ou d'un pouvoir similaire, il déclenche une attaque d'opportunité de la part de sa cible. Si l'attaque dépasse le DMD de la cible, cette dernière tombe à terre. Si le personnage rate son attaque de 10 ou plus, c'est lui qui tombe. Si la cible a plus de deux jambes, ajoutez +2 à son DMD pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, comme les vases, les créatures dépourvues de jambes ou les créatures volantes ne peuvent pas être victimes d'un croc-en-jambe.
