Moine

Création de personnage

Pour certains individus réellement exemplaires, l'art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s'agit d'un mode de vie, d'une doctrine, d'un état d'esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d'armes tout aussi capables d'affaiblir ou de tuer que les lames. Il s'agit des moines, qu'on appelle ainsi parce qu'ils adhèrent à d'anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu'il s'agisse d'ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu'ils sont destinés à devenir. Rôle : Les moines excellent lorsqu'il s'agit de surmonter les dangers les plus périlleux. Ils frappent où on s'y attend le moins et profitent de tous les points faibles de l'ennemi. Rapides et doués au combat, ils peuvent se déplacer facilement sur le champ de bataille pour prêter main-forte à leurs alliés là où on a le plus besoin d'eux. Alignement : Tout alignement loyal Dés de vie : d8 Rangs de compétence par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence Caractéristiques de base Armes et armures Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine. Le moine n'est formé ni au port d'armures ni à l'utilisation de boucliers. Lorsqu'il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu'il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups. Déluge de coups Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d'une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n'importe quelle combinaison d'attaques à mains nues et d'attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu'il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s'il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l'attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires. Combat à mains nues Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Les dégâts à mains nues des moines de taille Moyenne augmentent avec le niveau : 1d6 aux niveaux 1-3, 1d8 aux niveaux 4-7, 1d10 aux niveaux 8-11, 2d6 aux niveaux 12-15, 2d8 aux niveaux 16-19, 2d10 au niveau 20. Pour un moine de taille Petite, les dégâts sont les suivants : 1d4 aux niveaux 1-3, 1d6 aux niveaux 4-7, 1d8 aux niveaux 8-11, 1d10 aux niveaux 12-15, 2d6 aux niveaux 16-19, 2d8 au niveau 20. Pour un moine de taille Grande, les dégâts sont les suivants : 1d8 aux niveaux 1-3, 2d6 aux niveaux 4-7, 2d8 aux niveaux 8-11, 3d6 aux niveaux 12-15, 3d8 aux niveaux 16-19, 4d8 au niveau 20. Science du combat à mains nues Le moine sait bien se battre sans armes : il peut effectuer des attaques à mains nues infligeant 1d3 points de dégâts contondants (pour une attaque moyenne, 1d2 pour une petite). Bonus à la CA Tant qu'il ne porte pas d'armure et qu'il n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20. Ces bonus à la CA s'appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s'il est immobilisé, s'il est sans défense ou s'il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde Coup étourdissant Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le Coup étourdissant oblige tout adversaire frappé par l'attaque à mains nues du personnage à faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse). S'il rate ce jet de sauvegarde, il est étourdi pendant 1 round (jusqu'au début de son prochain tour). Un personnage étourdi ne peut pas entreprendre d'action, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Le personnage peut porter un Coup étourdissant par jour par tranche de quatre niveaux mais pas plus d'une fois par round. Il est impossible d'étourdir les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques. Dons supplémentaires Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire. Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, Esquive, Science de l'initiative. Au niveau 6, les dons suivants s'ajoutent à la liste : Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Au niveau 10, les dons suivants s'ajoutent à la liste : Science du critique. Le moine peut choisir un de ces dons comme don supplémentaire même s'il ne remplit pas les conditions requises. Esquive totale L'agilité phénoménale du personnage lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l'attaque et ne subit pas le moindre dégât. Un moine sans défense ne bénéficie pas des avantages de l'esquive totale. Esquive surnaturelle Cette capacité fonctionne comme l'esquive totale. Il ne subit aucun dégât en cas de jet de Réflexes réussi, mais ne subit en plus que la moitié des dégâts en cas d'échec du jet de sauvegarde. Un moine sans défense perd les avantages de l'esquive surnaturelle. Réserve de ki À partir du niveau 3, le moine dispose d'une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu'il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu'il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki. Au niveau 3, les attaques à mains nues d'une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. Au niveau 7, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts des créatures. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont également considérées comme des armes Loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets. En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémentaire utilise son bonus d'attaque le plus élevé). Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu'avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu'il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément être consécutives). Déplacement accéléré À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement au sol. Il perd ce bonus s'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Pour chaque tranche de 3 niveaux supplémentaires, le bonus est augmenté de +10. Frappe ki — magique Au niveau 3, les attaques à mains nues d'une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. Sérénité Un moine de niveau 4 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement. Pouvoirs de ki Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d'accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d'avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises. Coup étourdissant : Fatigue Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. Pureté physique Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d'origine surnaturelle ou magique. Frappes spécialisées Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu'il effectue un déluge de coups, il peut décider que l'une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement, mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d'effectuer le jet d'attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes. Frappe de ki – fer froid et argent Au niveau 7, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts des créatures. Coup étourdissant : Fièvre Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. Frappe de ki – armes loyales Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont également considérées comme des armes Loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Frappe de ki – adamantium Au niveau 16, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets. Pouvoir de ki : Perfection de l'être Au niveau 20, le moine devient une entité magique. Il acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu'il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d'une créature qui ne dispose pas d'une réduction de dégâts similaire. Capacités additionnelles Pouvoir de ki : Pas chassé Un moine peut se déplacer instantanément d'un endroit à un autre comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Seul le moine peut se déplacer ainsi : il ne peut pas en faire profiter qui que ce soit. Pouvoir de ki : Peau d'écorce Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts au-dessus du niveau 3 (+5 au maximum au niveau 12) Pouvoir de ki : Froide frappe de glace Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action rapide pour créer une rafale d'éclats de glace qui jaillit de sa main sur une ligne devant lui. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). Pouvoir de ki : Corps de diamant Le moine devient immunisé contre tous les poisons. Pouvoir de ki : Âme de diamant Le moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la résistance à la magie du moine. Pouvoir de ki : Attaque supplémentaire En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémentaire utilise son bonus d'attaque le plus élevé). Cette attaque vient en plus de toutes celles conférées par le déluge de coups et par une rapidité ou des effets similaires. Pouvoir de ki : Poison Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour empoisonner sa victime en portant une attaque de contact au corps à corps. L'horrible poison ainsi administré inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution pendant 6 rounds. Pouvoir de ki : Paume vibratoire Un moine peut porter cette redoutable attaque qui lui permet de transmettre des vibrations dangereuses dans le corps d'une victime. Ces vibrations peuvent s'avérer fatales si le personnage le souhaite. La cible meurt si elle rate son jet de Vigeur (DD = 10 + 1/2 niveau de moine + le modificateur de Sagesse du moine). L'utilisation de ce pouvoir est une action simple qui coûte 4 points de ki. Pouvoir de ki : Restauration Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour dissiper les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent. Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique et une diminution permanente de caractéristique. De plus, ses effets éliminent toute fatigue ou épuisement dont le sujet est victime. Pouvoir de ki : Rayon ardent Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour frapper ses ennemis de rayons brûlants. En plus du rayon initial, il peut en tirer un de plus tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (trois rayons au maximum au niveau 11). Chaque rayon réussissant une attaque de contact à distance inflige 4d6 points de dégâts de feu. Pouvoir de ki : Cri Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour libérer une décharge d'énergie sonore qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau (20d6 au maximum) et se retrouve étourdi pendant 1 round. Un jet de Vigueur permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler l'étourdissement. Pouvoir de ki : Crachat venimeux Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour cracher un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S'il touche, la cible est aveugle pendant 1 round. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde ou être empoisonnée par du venin de vipère noire. Le DD des rounds de poison successifs est égal au DD du sort. Conseil du sensei : Soudaine célérité Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour bénéficier d'un soudain élan de vitesse, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base au sol de 9 m pendant une minute. Pouvoir de ki : Coup au but Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour savoir intuitivement comment frapper afin que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque unique (qui doit avoir lieu avant la fin du round suivant) gagne un bonus d'intuition de +20. De plus, il n'est pas affecté par les chances d'échec contre les cibles camouflées. Pouvoir de ki : Plénitude physique En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action simple, le moine peut soigner ses propres blessures d'un montant de points de dégâts égal à son niveau de moine.

Moine — Kingmaker