Paladin
Création de personnage
À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu'on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu'ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d'encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu'ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur._x000D_ Rôle : Les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et martiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre._x000D_ Alignement : Loyal bon_x000D_ Dés de vie : d10_x000D_ Rangs de compétence par niveau : 1 + modificateur d'Intelligence._x000D_ Caractéristiques de base_x000D_ Armes et armures_x000D_ Le paladin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois)._x000D_ Limite d'alignement_x000D_ Un paladin qui cesse d'être loyal bon perd tous les sorts et les pouvoirs liés à sa classe_x000D_ (mais pas son maniement de bouclier, d'arme et d'armure). Il ne peut plus gagner de niveaux de paladin tant qu'il ne retrouve pas d'alignement approprié._x000D_ Choix d'une divinité_x000D_ Les divinités, que certains préfèrent appeler dieux ou déesses, sont des êtres d'une puissance incommensurable pouvant accorder certains pouvoirs aux mortels par l'intermédiaire de leur magie divine. Une divinité est fortement associée à un alignement spécifique, à plusieurs domaines et à un plan (généralement un plan de la sphère Extérieure)._x000D_ Châtiment du Mal_x000D_ Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment du Mal un ennemi qu'il peut voir. Si la cible est d'alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets d'attaque et son niveau de paladin à tous les jets de dégâts à l'encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d'alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à 2 points de dégâts par niveau du paladin pour la première attaque qui touche l'adversaire. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible._x000D_ De plus, lorsqu'un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s'il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le paladin désigne une créature qui n'est pas d'alignement Mauvais, le châtiment est dépensé mais n'a aucun effet._x000D_ L'effet du châtiment du Mal persiste jusqu'à ce que la cible soit morte ou jusqu'à ce que le paladin se repose et récupère son quota d'utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir._x000D_ Grâce divine_x000D_ Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un)._x000D_ Imposition des mains — autrui_x000D_ À partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux de paladin et nécessite une action simple (sauf si le paladin soigne ses propres blessures, auquel cas une action rapide suffit)._x000D_ Le paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Cette utilisation du pouvoir nécessite un jet d'attaque de contact au corps à corps et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les morts-vivants ne bénéficient d'aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts._x000D_ Aura de bravoure_x000D_ Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la peur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m (10 pieds) ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de peur._x000D_ Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort._x000D_ Santé divine_x000D_ Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, qu'elles soient d'origine magique ou surnaturelle (putréfaction de la momie comprise)._x000D_ Grâce_x000D_ Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut choisir une grâce._x000D_ Chaque grâce ajoute un effet supplémentaire à sa capacité d'imposition des mains. Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires relatifs à toutes les grâces que le paladin a choisies._x000D_ Canalisation d'énergie positive_x000D_ Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert la capacité surnaturelle de canaliser de l'énergie positive à l'image d'un prêtre. Chaque canalisation d'énergie consomme deux utilisations de sa capacité d'imposition des mains. Selon les créatures ciblées, il peut utiliser cette énergie pour blesser ou pour guérir._x000D_ Le paladin est ainsi libre de choisir entre infliger des dégâts aux morts-vivants ou soigner des créatures vivantes._x000D_ L'énergie positive canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d'un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m autour du personnage. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points de dégâts plus 1d6 par tranche de 2 niveaux de paladin au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l'énergie canalisée bénéficient d'un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de paladin + le modificateur de Charisme de paladin. Les créatures qui sont soignées par l'énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus._x000D_ Ce pouvoir requiert une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité._x000D_ Lien d'arme divin (+1)_x000D_ À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin._x000D_ Au niveau 5, cet esprit donne à l'arme un bonus d'altération de +1. Tous les trois niveaux suivants, l'arme gagne un bonus d'altération de +1 supplémentaire (+6 au maximum au niveau 20). Ces bonus peuvent être ajoutés directement à l'arme et cumulés avec les bonus qu'elle possède déjà (+5 au maximum)._x000D_ Ces bonus peuvent également être utilisés pour ajouter l'une des propriétés suivantes à l'arme : acérée, axiomatique, d'alliance, de feu, de feu intense, de lumière, de rapidité, de destruction ou sainte. Ajouter une de ces propriétés coûte une quantité de bonus équivalente au coût de la propriété. Ces propriétés s'ajoutent à celles que l'arme possède déjà, mais les propriétés en double ne se cumulent pas._x000D_ Un paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux suivants, pour un total de quatre utilisations quotidiennes au niveau 17._x000D_ Aura de fermeté_x000D_ Un paladin de niveau 8 est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés situés à 3 m (10 pied) ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme._x000D_ Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort._x000D_ Aura de justice_x000D_ Au niveau 11, un paladin peut sacrifier deux utilisations de sa capacité du châtiment du Mal pour permettre à tous ses alliés d'utiliser châtiment du Mal pendant 1 minute avec ses propres bonus. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment un ennemi qu'il peut voir. Si la cible est d'alignement mauvais, les alliés du paladin ajoutent son bonus de Charisme (s'il en a un) à leurs jets d'attaque et le niveau de paladin à tous leurs jets de dégâts à l'encontre de sa cible. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible._x000D_ De plus, lorsqu'un châtiment du mal est en cours, les alliés du paladin gagnent un bonus de parade à leur CA égal à son bonus de Charisme (s'il en a un) contre les attaques portées par la cible de cette capacité. Si le paladin désigne une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment est dépensé, mais n'a aucun effet._x000D_ Aura de foi_x000D_ Au niveau 14, les armes d'un paladin sont considérées comme dotées de l'alignement Bon lorsqu'il s'agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m (10 pieds) sont également considérées comme dotées de l'alignement Bon lorsqu'il s'agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts._x000D_ Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort._x000D_ Aura de droiture_x000D_ Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/Mal et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De plus, tous ses alliés situés à 3 m (10 pieds) ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de coercition._x000D_ Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort._x000D_ Champion sacré_x000D_ Au niveau 20, un paladin devient un véritable réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente jusqu'à 10/Mal. De plus, chaque fois que le paladin canalise de l'énergie positive ou utilise une imposition des mains pour guérir une créature, il soigne toujours le maximum de points de vie.
