Prêtre

Création de personnage

La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l'entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s'ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu'entre les divinités qu'ils servent : certains offrent soins et pardon, d'autres la justice, la loi et la liberté, et d'autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes. Rôle : Les prêtres sont plus que capables de défendre l'honneur de leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés. Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d'une source divine. Si la majorité des prêtres vénèrent une divinité spécifique, certains consacrent plutôt leur vie à un concept abstrait, tels le combat, la mort, la justice ou la connaissance, qui n'est pas forcément lié à un dieu précis. Alignement : L'alignement du prêtre peut différer d'au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l'axe Loi-Chaos soit selon l'axe Bien-Mal. Dés de vie : d8 Points de compétence par niveau : 1 + modificateur d'Intelligence Caractéristiques de base Armes et armures Le prêtre est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au maniement de l'arme de prédilection de son dieu. Aura Le prêtre d'un dieu chaotique, mauvais, bon ou loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l'alignement de la divinité. Choix d'une divinité Une divinité, aussi appelée dieu ou déesse, est une créature ou une force d'une puissance incroyable capable de transmettre son pouvoir à des mortels grâce à la magie divine. Une divinité est fortement associée à un alignement spécifique, à plusieurs domaines et à un plan (généralement un plan de la sphère Extérieure). Canalisation d'énergie Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d'énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d'énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner. Un prêtre d'alignement bon (ou un prêtre neutre qui vénère une divinité bonne) canalise de l'énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. Un prêtre d'alignement mauvais (ou d'alignement neutre qui vénère une divinité mauvaise) canalise de l'énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre neutre qui vénère une divinité neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »). L'énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d'un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 par tranche de 2 niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l'énergie canalisée bénéficient d'un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l'énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l'énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l'affecte également ou pas. Ce choix détermine également si le prêtre convertit ses sorts en sorts de soins ou de dégâts. Choix de domaines L'alignement du prêtre ou de l'inquisiteur, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (bien, chaos, loi ou mal) que s'il correspond à son propre alignement. Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du prêtre ou de l'inquisiteur. Ce dernier reçoit aussi plusieurs sorts en bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès, à partir du 1er niveau. Chaque jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la liste des sorts de prêtre, il ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les incantations spontanées. Capacité majeure de domaine Dès le niveau 8, il est possible d'utiliser la capacité majeure d'un domaine. Oraisons Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. Incantation spontanée Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n'importe quel sort préparé (à l'exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »). Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre vénérant un dieu mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu'il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »). Un prêtre neutre dont la divinité est neutre peut convertir les sorts qu'il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l'énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « Canalisation d'énergie »).

Prêtre — Kingmaker