Rôdeur

Création de personnage

Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu'ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d'une grande variété de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les monstres. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s'attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d'autres se lancent à la poursuite d'un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu'eux. Rôle : Les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps qu'à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d'infliger de très importantes blessures à certains types d'ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas. Alignement : Au choix Dés de vie : d10 Rangs de compétence par niveau : 3 + modificateur d'Intelligence Caractéristiques de base Armes et armures Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Ennemis jurés Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il utilise une arme contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir, s'il le désire). Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l'indique la table. (Notez que les sous-types d'humanoïdes cités dans le tableau ne sont que les plus communs, et le rôdeur peut également choisir d'autres sous-types.) Si une créature appartient à deux familles d'ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux. Don de style de combat Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un style de combat. Sa spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans le style de combat approprié. Il peut sélectionner un don même s'il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées. Environnements de prédilection Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'initiative et aux tests d'Érudition (monde), Connaissance (nature), Perception et Discrétion lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 les bonus aux tests d'initiative et de compétence dont il bénéficie dans l'un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu'il vient de choisir, s'il le désire). Pacte du chasseur Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes. Une fois qu'une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée. La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m ou moins et qui peuvent le voir ou l'entendre de la moitié de son bonus d'ennemi juré contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d'ennemis jurés que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé). Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : aigle, chien ou loup. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l'aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d'ennemis jurés et d'environnements de prédilection du rôdeur. Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3. Esquive totale L'agilité phénoménale d'un rôdeur lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l'attaque et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l'esquive totale. Esquive surnaturelle Cette capacité fonctionne comme l'esquive totale. Il ne subit aucun dégât en cas de jet de Réflexes réussi, mais ne subit en plus que la moitié des dégâts en cas d'échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l'esquive surnaturelle. Camouflage Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection. Maître chasseur Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Lorsqu'il suit une piste, il peut toujours se déplacer à pleine vitesse sans subir de pénalité aux tests de Survie. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du rôdeur + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d'échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de lui infliger autant de points de dégâts non létaux que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d'ennemis jurés qu'il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cours d'une période de vingt-quatre heures. Capacités additionnelles Style du rôdeur Tir à l'arc Au niveau 2, le rôdeur peut choisir, Tir de loin, Tir avec concentration, Tir à bout portant, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, il ajoute à la liste Maîtrise des arbalètes, Science du tir de précision, Tir en retraite, Maîtrise du tir à bout portant et Feu nourri. Au niveau 10, Viser juste et Tir en mouvement sont ajoutés.

Rôdeur — Kingmaker