Registre de sort

Lorsque applicable, un registre catégorisant davantage le sort apparaît sur la même ligne que l'école et la sous-école. Certains sorts ont plus d'un registre. Les registres sont : acide, air, bien, chaos, douleur, draconique, eau, effet mental, électricité, émotions, feu, force, froid, loyal, lumière, mal, maladie, malédiction, méditation, mort, ombre, peur, poison, sonore, ténèbres et terre. La plupart de ces registres n'ont aucun effet dans le jeu en soi, mais ils régissent la façon dont le sort interagit avec d'autres sorts, avec des capacités spéciales, des créatures atypiques, les alignements, etc. • Acide : Les effets d'acide infligent des dégâts grâce à une réaction chimique et non au froid, à l'électricité, à la chaleur ou aux vibrations. Ce registre inclut les véritables acides et leurs opposés chimiques, les bases et les alcalins (comme l'ammoniaque et la soude). • Air : Les sorts qui créent de l'air, le manipulent ou convoquent des créatures venues de plans dominés par l'air ou de sous-type air sont du registre de l'air. • Chaos : Les sorts qui puisent leur puissance dans le véritable chaos ou convoquent des créatures venues de plans d'alignement chaotique ou de sous-type chaotique appartiennent au registre du chaos. • Froid : Les effets de froid infligent des dégâts en diminuant la température de la cible, généralement en la touchant avec une matière ou une énergie d'un froid surnaturel. Les effets de froid incluent également la glace, la neige ou la neige fondue créées à partir de rien. Ils peuvent provoquer des engelures, un engourdissement, des problèmes de coordination, ralentir les mouvements et les réactions, induire un état d'hébétement ou entraîner la mort. • Malédiction : Ce sont souvent des effets permanents que l'on peut dissiper avec annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité. • Ténèbres : Les sorts qui créent de l'obscurité ou réduisent la luminosité appartiennent au registre des ténèbres. La présence de ce registre indique si un sort comme lumière du jour est d'un niveau suffisant pour le dissiper ou le contrer. • Mort : Les sorts du registre de la mort s'attaquent directement à la force vitale de la créature ou puisent dans la puissance d'une créature morte ou mourante. Le sort protection contre la mort protège contre les effets de mort et certaines créatures sont immunisées contre eux. • Maladie : Les effets de maladie rendent la cible malade, ce qui peut se traduire par une invasion d'organismes comme les bactéries ou les virus, par une condition interne anormale (comme un cancer ou un désordre mental) ou par un effet magique récurrent qui agit comme l'un des types de maladie précédents. Les créatures qui possèdent une résistance ou une immunité contre les maladies appliquent cette résistance aux jets de sauvegarde et aux effets des sorts de maladie. • Terre : Les sorts qui manipulent la terre ou convoquent des créatures issues de plans à dominante terre ou de sous-type terre sont du registre de la terre. • Électricité : Les effets d'électricité impliquent une présence et un flux de charges électriques, qu'il s'exprime en ampères ou en volts. L'électricité blesse les créatures en perturbant leur système biologique. Elle inflige des dégâts aux objets (ainsi qu'aux créatures) en chauffant le matériau qu'elle traverse. Techniquement, la plupart des sorts d'électricité pourraient aussi être traités comme des sorts de feu mais, pour la simplicité du jeu, laissons les sorts d'électricité infliger des dégâts électriques. Les effets de l'électricité peuvent étourdir, paralyser ou même tuer. • Émotions : Les sorts de ce registre créent des émotions ou manipulent celles qui existent déjà. La plupart des sorts d'émotion sont des sorts d'enchantement, sauf les sorts de peur qui sont généralement liés à la nécromancie. • Mal : Les sorts qui tirent leur puissance de pouvoirs maléfiques ou invoquent des créatures de plans alignés sur le mal ou sont de sous-type mauvais appartiennent au registre du mal. • Peur : Les sorts de ce registre créent, amplifient ou manipulent la peur. La plupart des sorts de peur sont des sorts de nécromancie, mais quelques-uns appartiennent à l'école de l'enchantement. • Feu : Les effets de feu augmentent la température de la cible en créant du feu qui la chauffe directement, par magie ou par friction. La lave, la vapeur et l'eau bouillante causent des effets de feu. Les effets de feu peuvent aussi provoquer confusion, étourdissement, épuisement, fatigue, nausée, inconscience ou mort. Les sorts qui manipulent le feu ou convoquent des créatures issues d'un plan à dominante feu ou de sous-type feu appartiennent au registre du feu. • Force : Les sorts du registre de la force créent ou manipulent une force magique. Ils ont un effet normal sur les créatures intangibles (ils agissent sur elles comme sur les créatures normales). • Bien : Les sorts qui puisent leur pouvoir dans la véritable bienveillance ou convoquent des créatures issues de plans alignés sur le bien ou de sous-type bon appartiennent au registre du bien. • Loyal : Les sorts qui puisent leur pouvoir dans la loi à l'état pur ou convoquent des créatures issues de plans alignés sur la loi ou de sous-type loyal appartiennent au registre de la loi. • Lumière : Les sorts qui créent une quantité de lumière significative ou qui attaquent les effets de ténèbres sont du registre de la lumière. La présence de ce registre indique si un sort comme ténèbres est d'un niveau suffisant pour le dissiper ou le contrer. • Effet mental : Les créatures sans intelligence (avec une valeur d'Intelligence de « – ») et les morts-vivants sont immunisés contre les effets mentaux. • Douleur : Les effets de douleur provoquent des sensations déplaisantes sans causer de dégâts physiques permanents (en revanche, une cible sensible peut souffrir de répercussions mentales si elle reste trop longtemps exposée à la douleur). Les créatures immunisées contre les effets qui nécessitent un jet de Vigueur (comme les créatures artificielles ou les morts-vivants) sont immunisées contre les effets de douleur. • Poison : Les effets de poison utilisent des poisons, des venins, des drogues et autres substances toxiques similaires pour perturber et blesser les créatures vivantes grâce à des réactions chimiques. Techniquement, les acides et les poisons sont tous des réactions chimiques, mais dans le jeu, ils appartiennent à deux catégories différentes, les acides infligeant des points de dégâts et les poisons provoquant des affaiblissements ou des diminutions permanentes de caractéristique, des saignements, de la confusion, des convulsions, des nausées, de la paralysie, une réduction de la capacité de guérison, de la suffocation, de l'inconscience ou la mort. Les créatures qui résistent au poison (comme les nains) appliquent cette résistance à leurs jets de sauvegarde et aux effets des sorts de poison. Les créatures immunisées contre le poison sont immunisées contre les aspects de sort qui relèvent purement de l'empoisonnement, mais pas forcément contre tous les effets du sort. Par exemple, même si une créature est immunisée contre le poison, elle peut toujours se faire piéger par un sort qui crée une fosse remplie d'un liquide empoisonné ou s'y noyer. • Ombre : Les sorts d'ombre manipulent la matière ou l'énergie du plan de l'Ombre ou permettent de transporter quelqu'un vers ce plan ou d'en revenir. • Sonore : Les effets sonores transmettent de l'énergie à la cible via de fréquentes oscillations de pression dans l'air, l'eau ou le sol. Les sons trop graves ou trop aigus pour l'oreille des humanoïdes peuvent tout de même transmettre assez d'énergie pour blesser, ce qui veut dire qu'ils peuvent même affecter les créatures sourdes. Les effets de sons peuvent causer des points de dégâts, une surdité, un hébétement, de la nausée, de la douleur, des difficultés à respirer et une cécité temporaire. Ils peuvent aussi permettre de détecter des créatures, comme le sonar des chauves-souris. • Eau : Les sorts qui manipulent l'eau ou convoquent des créatures issues de plans à dominante eau ou de sous-type aquatique appartiennent au registre de l'eau.

Registre de sort — Kingmaker