Roublard
Création de personnage
Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d'esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l'avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s'attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s'entraînant à devenir de fins manipulateurs, d'agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d'autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d'innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou une bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre, mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards. Rôle : La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d'attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu'il s'agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l'esprit lent. Unchained : Le roublard unchained se joue, en grande partie, comme le roublard original. Toutefois, un grand nombre de nouvelles aptitudes de classe augmentent sa puissance et améliorent sa polyvalence, le meilleur exemple de ce changement étant l'aptitude de classe blessure incapacitante. Un roublard qui maîtrise cette aptitude peut sévèrement handicaper ses adversaires. Cette aptitude tant attendue améliore l'attaque et la défense du roublard en fonction des situations. De plus, avec l'entraînement en finesse, le roublard gagne désormais le don supplémentaire Attaque en finesse dès le niveau 1 et gratuitement. Cette aptitude lui permet également d'ajouter son modificateur de Dextérité aux jets de dégâts d'une arme à partir du niveau 3. Enfin, l'aptitude spécialité du roublard exploite le nouveau système d'extension des compétences. Avec cette aptitude, le roublard unchained peut maîtriser un éventail réduit de compétences qu'il utilise en faisant preuve d'une maîtrise inaccessible à l'ensemble des autres personnages. Alignement : Au choix Dés de vie : d8 Rangs de compétence par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence Attaque sournoise Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. L'attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m ou moins. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. S'il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d'attaque). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu'il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d'un camouflage total. Attaque en finesse Lorsqu'il utilise une arme légère, un estoc, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que son bonus de Force. S'il utilise un bouclier, le malus d'armure aux tests imposé par celui-ci s'applique aux jets d'attaque. Recherche des pièges Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau aux tests de Perception. Esquive totale L'agilité phénoménale d'un rôdeur lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l'attaque et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l'esquive totale. Talents de roublard En gagnant de l'expérience, un roublard acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun talent ne peut être choisi plus d'une fois. Talents de maître roublard Au niveau 10, le roublard peut choisir l'un des talents de maître roublard suivants au lieu d'un talent de roublard Sens du danger : Au niveau 3, un roublard gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d'être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu'à un maximum de +6 au niveau 18). Blessure incapacitante Au niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus vient en plus de ceux infligés par un talent de roublard ou un autre pouvoir spécial). Le roublard peut choisir l'un des malus suivants lorsque les dégâts sont infligés. Déconcerté : La cible est déconcertée et subit un malus de -2 à la CA. Elle subit un malus supplémentaire de -2 à la CA contre toutes les attaques du roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus à la CA augmente de -2 (jusqu'à un maximum de -8). Désorienté : La cible subit un malus de -2 aux jets d'attaque. De plus, elle subit un malus supplémentaire de -2 aux jets d'attaque effectués contre le roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus aux jets d'attaque effectués contre le roublard augmente de -2 (jusqu'à un maximum de -8). Ralenti : Toutes les vitesses de déplacement de la cible sont réduites de moitié, jusqu'au minimum de 5 pieds (1,5 m). Ces malus ne se cumulent pas entre eux, mais chaque attaque supplémentaire qui inflige des dégâts d'attaque sournoise augmente la durée d'un round. Une créature ne peut subir qu'un malus issu de cette aptitude à la fois. Si un nouveau malus est appliqué, le précédent disparaît immédiatement. Une forme quelconque de soins appliqués à la victime de ces malus les fait également disparaître. Esquive instinctive Le roublard gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d'armure lorsqu'il est attaqué par un adversaire invisible. Il perd cependant son bonus de Dextérité à la classe d'armure en cas d'immobilisation. Un roublard disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d'armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre. Si un roublard possède déjà la capacité d'esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d'esquive instinctive supérieure. Esquive instinctive supérieure Un roublard ne peut plus être pris en tenaille. Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui. Prérequis : Talents de maître roublard Coup de maître Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l'effet choisi, la cible bénéficie d'un jet de Vigueur pour annuler l'effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de roublard + le modificateur de Dextérité du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu'elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître. Capacités additionnelles Talents de roublard : Fin observateur Lorsqu'un roublard disposant de ce talent réalise un test de Perception, il gagne un bonus de +4. Subtilisation au combat Un roublard disposant de ce talent gagne un don supplémentaire. Discret et rapide Ce talent permet au roublard d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité. Focusing Attack – confus : Lorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même confus, le roublard est délivré de cet état préjudiciable. Prérequis : Attaque sournoise Attaque de concentration – secoué : Lorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même secoué, le roublard est délivré de cet état préjudiciable. Prérequis : Attaque sournoise Attaque de concentration – fiévreux : Lorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même fiévreux, le roublard est délivré de cet état préjudiciable. Prérequis : Attaque sournoise Tripes d'acier Le roublard qui dispose de ce talent a un estomac en acier ou s'est entraîné à supporter les poisons, surtout ceux qui s'ingèrent. Il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets qui rendent nauséeux ou fiévreux. Réactions lentes : Les adversaires blessés par l'attaque sournoise du roublard ne peuvent plus porter d'attaques d'opportunité pendant 1 round. Prérequis : Attaque sournoise Force intimidante La force physique du personnage intimide les autres. Avantage : Le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme aux tests d'Éloquence à des fins d'intimidation. Arme de prédilection : Le personnage choisit un type d'arme. Il peut aussi choisir l'attaque à mains nues ou la lutte (ou les rayons s'il lance des sorts). Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets des attaques effectuées avec l'arme de prédilection. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois à un nouveau type d'arme. Prérequis : Bonus de base à l'attaque 1 Talents de maître roublard : Lames de confusion Lorsqu'un roublard disposant de ce talent touche une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaques sournoises, sa cible ne peut plus porter d'attaques d'opportunité pendant 1d4+1 rounds. Prérequis : Talents de maître roublard, Réactions lentes Attaque handicapante Un roublard possédant ce talent peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Prérequis : Talents de maître roublard, Attaque sournoise Attaque dissipante Lorsqu'un roublard possédant ce talent inflige des dégâts d'attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dissipation de la magie ciblée qui vise l'effet magique de plus bas niveau dont il bénéficie pour l'instant. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est égal au niveau du roublard. Prérequis : Talents de maître roublard Double affaiblissement Chaque fois que le roublard inflige un malus à une cible en utilisant l'aptitude de classe blessure incapacitante, il peut choisir de lui infliger deux malus. La cible ne peut jamais subir plus de deux malus infligés de cette façon en même temps. Tout malus supplémentaire met fin à l'un des précédents. Les effets qui soignent les dégâts annulent ces deux malus. Prérequis : Talents de maître roublard, Blessure incapacitante Esquive surnaturelle Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le personnage qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard perd les avantages de ce talent s'il est sans défense. Prérequis : Talents de maître roublard Opportunisme Le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d'attaques d'opportunité que le personnage peut effectuer au cours de ce round et ne peut pas être utilisée plus d'une fois par round. Prérequis : Talents de maître roublard
