戦闘
基本
戦闘はリアルタイムで発生するが、いつでもゲームを一時停止し、状況を見極めて仲間に指示を出すことができる。ゲームを一時停止か一時停止解除するには、を押す。一時停止中にを押すと、重要な戦闘ではゆっくりと時間を流すように設定できる。敵をクリックすると攻撃する 戦闘はリアルタイムで発生するが、いつでもゲームを一時停止し、状況を見極めて仲間に指示を出すことができる。ゲームを一時停止か一時停止解除するには、を押す。攻撃するには敵にカーソルを合わせてを押す ダイスロール: ゲームの仕組みのほとんどは、パスファインダーロールプレイングゲームシステムに基づいていて、ダイスロールを使って行動の結果を決める。最も一般的なダイスは20面で、判定と攻撃の両方に使われる イニシアチブ:戦闘の開始時に、参加者全員のイニシアチブ判定を行う。イニシアチブが高いほど、そのキャラクターは他のキャラクターより早く行動できる。イニシアチブ値は戦闘履歴で確認できる。戦闘はラウンド制で、各ラウンドは6秒間継続する。イニシアチブ判定は1回の戦闘につき1回だけ行われ、ラウンド間にイニシアチブ値が変わることはない 攻撃ロール:攻撃はあるラウンド内の自分のターンに、敵に攻撃を加えようと試みる行為を表している。攻撃ロールの結果は、使用した武器やキャラクターの能力などの様々な要素によって決まる。攻撃ロールの結果が目標のアーマークラス以上であったなら、攻撃は成功する。1d20でロールした結果が20の場合、ターゲットのアーマークラスに関わらず、攻撃は自動的に命中する ダメージ:攻撃に成功した場合、与えるダメージの量は武器のステータスや呪文修正(威力強化)等の他の要素によって変化する。攻撃ロールの結果とダメージの数値は戦闘履歴で確認できる アーマークラスキャラクターのアーマークラスが高いほど、攻撃が命中しにくくなる。10の基礎防御値を装備のステータス、敏捷力ボーナス、パッシブ能力等の他の要素と組み合わせる 機会攻撃:武装した敵の近くで行われる行動の中には、敵のターンを待たずに、キャラクターに対する機会攻撃を誘発するものもある。その様な行動には、呪文の発動、敵から距離を取る試み、遠隔武器による攻撃が含まれる
