Alchemist

Charaktererstellung

Ob er nun heimlich in einem verrauchten Kellerlabor arbeitet oder in einer respektierten Magieschule fröhlich vor sich hin experimentiert – der Alchemist gilt oft als ebenso instabil, unberechenbar und gefährlich wie die Tränke, die er zusammenbraut. Während einige Schöpfer alchemistischer Gegenstände und Geräte sich mit einem sesshaften Leben als Händler zufriedengeben und Zündhölzer und Rauchstäbe feilbieten, folgt der wahre Alchemist einer tieferen Berufung. Zwar kann er keine Magie wirken wie ein Zauberkundiger, doch der Alchemist bündelt sein eigenes magisches Potenzial in den Flüssigkeiten und Extrakten, die er herstellt, und reichert seine Chemikalien mit seiner virulenten Kraft an, die es ihm ermöglicht, mit Giften, Sprengstoffen und allen Arten selbstverwandelnder Magie beeindruckende Fähigkeiten zu erlangen. Rolle: Die Reputation des Alchemisten wird nicht gelindert durch seinen Übereifer (einige würden es "gefährlichen Leichtsinn" nennen) bei der Perfektion seiner magischen Extrakte und trankähnlichen Kreationen. Hierbei reichert er die Substanzen mit Magie an, die er seiner eigenen Aura entzogen hat, und nutzt seinen eigenen Körper als Versuchsobjekt. Auch wird sie nicht durch die beinahe vergnügte Leidenschaft des Alchemisten besänftigt, Sprengbomben zu konstruieren und seltsame, neue Gifte und ihre Anwendungsmethoden zu entdecken. Diese Wesenszüge machen ihn zwar zu einer Bürde und einem Risiko für die meisten zivilisierten Organisationen und höheren Lernanstalten, die meisten Abenteuergruppen scheinen sie aber gut zu ergänzen. Gesinnung: beliebig Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator Basismerkmale Alchemisten-Erfahrungen Alchemisten sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Bomben. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen, nicht aber mit Schilden, vertraut. Bombe Neben magischen Extrakten sind Alchemisten auch sehr versiert darin, im Handumdrehen verschiedene explosive Chemikalien zu mischen und diese mit ihren magischen Reserven anzureichern, um so mächtige Bomben zu schaffen, die sie auf ihre Gegner schleudern können. Die Anzahl der Bomben, die ein Alchemist pro Tag einsetzen kann, entspricht seiner Klassenstufe + seinem Intelligenzmodifikator. Geworfene Bomben haben eine Reichweite von 30 Fuß und verwenden den "Waffe mit Flächenschaden werfen"-Spezialangriff. Bomben gelten als Waffen und können mithilfe von Talenten wie "Kernschuss" und "Waffenfokus" ausgewählt werden. Bei einem direkten Treffer bewirkt die Bombe eines Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Alchemisten. Der Schaden der Bombe eines Alchemisten wird auf jeder ungeraden Alchemistenstufe um 1d6 Punkte erhöht (dieser Bonusschaden wird bei einem kritischen Treffer oder durch Talente wie "Konzentrierter Schlag" nicht multipliziert). Der Spritzschaden von Alchemistenbomben entspricht stets dem Minimalschaden der Bombe (wenn also die Bombe bei einem direkten Treffer 2d6+4 Punkte Feuerschaden bewirken würde, würde ihr Spritzschaden 6 Punkte Feuerschaden betragen). Um den Schaden zu halbieren, können Personen, die vom Spritzschaden getroffen werden, einen Reflexwurf versuchen. Der SG dieses Wurfs beträgt 10 + Hälfte der Alchemistenstufe + Intelligenzmodifikator des Alchemisten. Mutagen Auf der ersten Stufe entdeckt ein Alchemist, wie er ein Mutagen erschafft, das er verzehren kann, um seine physische Leistung auf Kosten seiner Persönlichkeit zu steigern. Das Trinken eines Mutagens ist eine Standard-Aktion. Nachdem es verzehrt wurde, bewirkt das Mutagen, dass der Alchemist für 10 Minuten pro Alchemistenstufe kräftiger und animalischer wird. Außerdem erhält er einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 und einen Alchemiebonus von +4 auf den ausgewählten Attributswert. Zusätzlich erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf einen seiner mentalen Attributswerte, solange das Mutagen aktiv ist. Verbessert das Mutagen seine Stärke, wird seine Intelligenz mit einem Malus belegt. Wenn es seine Geschicklichkeit verbessert, wird seine Weisheit mit einem Malus belegt. Verbessert es seine Konstitution, wird sein Charisma mit einem Malus belegt. Improvisierter Fernkampf Bei Angriffswürfen mit geworfenen Waffen mit Flächenschaden erhältst du einen Situationsbonus von +1. Entdeckung Auf Stufe 2 und danach auf jeder 2. Stufe (bis Stufe 18) macht ein Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Falls nicht anderweitig vermerkt, kann ein Alchemist eine individuelle Entdeckung nicht öfter als einmal auswählen. Manche Entdeckungen können nur gemacht werden, wenn der Alchemist vorher bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat (wie z. B. die Enthüllung anderer Entdeckungen). Nur eine einzige solche Entdeckung kann auf eine einzelne Bombe angewendet werden. Der SG eines Rettungswurfs, der aufgrund einer Entdeckung erforderlich wird, beträgt 10 + Hälfte der Alchemistenstufe + Intelligenzmodifikator des Alchemisten. Giftresistenz Auf der 2. Stufe erhält ein Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus wird auf der 5. Stufe auf +4 erhöht und dann wieder auf der 8. Stufe auf +6. Auf der 10. Stufe wird ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. Giftimmunität Auf der 10. Stufe wird ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. Beständiges Mutagen Ab der 14. Stufe hält der Effekt eines Mutagens 1 Stunde pro Stufe an. Wählbare Merkmale Säurebombe Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Säureschaden verursacht. Kreaturen, die von einer Säurebombe direkt getroffen werden, erleiden 1 Runde später zusätzlich 1d6 Punkte Säureschaden. Voraussetzung: Bombe Blendbomben Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie mit einem gleißenden Lichtblitz explodiert. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, erblinden 1 Runde lang, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf gegen die Bombe misslingt, werden 1 Runde lang geblendet. Voraussetzung: Alchemist 8, Bombe Odemwaffenbombe Anstatt Komponenten für die Herstellung und das Werfen einer Bombe zu verwenden, kann der Alchemist diese auch trinken und in seinem Körper vermischen, um sie dann in Form einer Odemwaffe als Standardaktion auszuspeien. Diese Odemwaffe hat einen Kegel von 15 Fuß und denselben SG wie die Bombe. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden denselben Schaden wie durch einen direkten Treffer der Bombe des Alchemisten. Nach einem erfolgreichen Reflexwurf (SG = 10 + halbe Stufe des Alchemisten + Intelligenzmodifikator des Alchemisten) wird der Schaden allerdings halbiert. Im Gegensatz zu geworfenen Bomben provoziert der Einsatz von Odemwaffen-Bomben keine Gelegenheitsangriffe. Voraussetzung: Alchemist 8, Bombe Würgebombe Diese Bombe verursacht keinen Schaden, sondern hüllt Gegner in eine Wolke aus Würgegas. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Zähigkeitswurf misslingt, werden 1 Runde lang mit "Übelkeit" belegt und erleiden 1d6 Punkte des normalen Schadens der Alchemistenbombe. Ziele, die durch diese Bombe mit "Übelkeit" belegt wurden, haben in jeder Runde einen neuen Rettungswurf. Voraussetzung: Bombe Kognatogen Der Alchemist ist in der Lage, eine mutagenartige Substanz namens Kognatogen zu brauen, die auf Kosten eines körperlichen Attributswertes einen mentalen Attributswert erhöht. Erhöht das Kognatogen seine Intelligenz, leidet darunter seine Stärke. Erhöht es seine Weisheit, wird seine Geschicklichkeit mit einem Malus belegt. Erhöht es sein Charisma, hat er einen Malus auf seine Konstitution. Ansonsten funktioniert dieses Attribut wie das Mutagen-Attribut (einschließlich des natürlichen Rüstungsbonus). Anstelle eines Mutagens kann der Alchemist auch ein Kognatogen herstellen. Alle Einschränkungen von Mutagenen gelten auch für Kognatogene. Ein Alchemist kann immer nur ein Mutagen oder Kognatogen vorhalten, Kognatogene, die sich nicht im Besitz eines Alchemisten befinden, verlieren ihre Wirkung, der Genuss eines Kognatogens macht Nicht-Alchemisten krank usw. Wenn die Wirkung eines Kognatogens endet, erleidet der Alchemist 2 Punkte Attributsschaden auf den Attributswert, der durch das Kognatogen mit einem Malus belegt wird. Die Entdeckung "Haltbares Mutagen" und das Klassenattribut "Beständiges Mutagen" gelten auch für Kognatogene. Großes Kognatogen Das Kognatogen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen mentalen Attributswert (Intelligenz, Weisheit oder Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zweiten mentalen Attributswert und einen alchemistischen Bonus von +4 auf einen dritten mentalen Attributswert. Solange die Wirkung des Kognatogens anhält, hat der Alchemist einen Malus von -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und erleidet 2 Punkte Schaden auf jeden körperlichen Attributswert, wenn die Wirkung des Kognatogens endet. Mächtiges Kognatogen Das Kognatogen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen mentalen Attributswert (Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf einen zweiten mentalen Attributswert. Solange die Wirkung des Kognatogens anhält, hat der Alchemist einen Malus von -2 auf die beiden korrespondierenden körperlichen Attributswerte und erleidet 2 Punkte Schaden auf die beiden korrespondierenden körperlichen Attributswerte, wenn die Wirkung des Kognatogens endet. Verfluchte Bombe Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie einen der vier mächtigen Flüche bewirkt. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine verfluchte Bombe erleidet, wird nach einem misslungenen Willenswurf mit einem der folgenden Flüche belegt: Fluch der Leibesschwäche – Der Konstitutionswert des Opfers wird um -6 gesenkt. Fluch der Schwäche – Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird um -6 gesenkt. Fluch der Idiotie – Intelligenz,- Weisheits- und Charismawert des Opfers wird um -6 gesenkt. Fluch des Verfalls – Das Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Bannbombe Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Magie bannt, anstatt Schaden zu verursachen. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden, stehen unter dem Einfluss eines Magie-bannen-Zaubers mit der Stufe des Alchemisten als Zauberstufe. Auf diese Weise kann kein einzelner Zauber gezielt gebannt werden. Sprengbomben Die Bomben des Alchemisten haben jetzt einen Wirkungsbereich von 10 Fuß (statt 5 Fuß). Siehe Wurfwaffen mit Flächenwirkung. Kreaturen, die von einer Sprengbombe direkt getroffen werden, geraten in Brand und erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden pro Runde, bis das Feuer gelöscht wird. Bestienmutagen Trinkt der Alchemist ein Mutagen, erhält er zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Bei diesen Hauptangriffen wird der volle Grundangriffsbonus des Alchemisten berücksichtigt. Die Klauenangriffe verursachen 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Alchemist klein ist). Der Bissangriff verursacht 1d8 Punkte Schaden (1d6 Punkte, wenn der Alchemist klein ist). Solange das Mutagen wirkt, erhält der Alchemist einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Überzeugungswürfe (bei Einschüchterungsversuchen). Energiebombe Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben verursachen 1d4 Punkte Energieschaden plus 1d4 Punkte Energieschaden für jede ungerade Stufe (anstelle 1d6 Punkte). Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Energiebombe erleiden, werden zu Boden geworfen, wenn ihr Reflexwurf misslingt. Großes Mutagen Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zweiten körperlichen Attributswert und einen alchemistischen Bonus von +4 auf einen dritten körperlichen Attributswert. Solange die Wirkung des Mutagens anhält, hat der Alchemist einen Malus von -2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Mächtiges Mutagen Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf einen zweiten körperlichen Attributswert. Solange die Wirkung des Mutagens anhält, hat der Alchemist einen Malus von -2 auf die beiden korrespondierenden mentalen Attributswerte. Heilige Bomben Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie guten göttlichen Schaden verursacht. Böse Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine heilige Bombe erleiden, werden in der nächsten Runde mit "Wankend" belegt, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt. Neutrale Kreaturen erleiden durch heilige Bomben halben Schaden und werden nicht mit dem "Wankend" belegt. Heilige Bomben haben keinen Effekt auf Kreaturen mit guter Gesinnung. Infusion Die Entdeckung von "Haltbarer Extrakt" ermöglicht einem Alchemisten, seine Extrakte auch bei anderen Personen einzusetzen. Durch diese Entdeckung verhalten sich alle Extrakte eines Alchemisten hinsichtlich der Wahl von Zielen und Reichweiten exakt wie die gleichnamigen Zauber. Präzisionsbombe Wirft der Alchemist eine Bombe, hat diese keinen Einfluss auf Verbündete. Spontane Heilung Der Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle Heilung" verfügen. Auf diese Weise kann er für jeweils zwei seiner Alchemistenstufen täglich 5 Trefferpunkte heilen. Verstrickungsbomben Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verstrickungsbombe erleidet, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe machen, um nicht verstrickt und an den Boden gefesselt zu werden, als wäre ihr Rettungswurf gegen einen Verstrickungsbeutel misslungen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt, aber nicht an den Boden gefesselt. Im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfs hat die Bombe auf die entsprechende Kreatur keinen Effekt.

Alchemist — Kingmaker