Barbar
Charaktererstellung
Für manche gibt es nichts als Wut. In den Gebräuchen ihres Volkes, in der Raserei ihrer Leidenschaft, im Heulen der Schlacht – Kampf ist alles, was diese brutalen Seelen kennen. Gedungene Schläger, Wilde, Meister martialischer Kampftechniken, weder Soldaten noch professionelle Krieger. Sie sind die kampfbesessenen Kreaturen des Gemetzels und Geister des Krieges. Diese "Barbaren" genannten Kriegstreiber halten wenig von Ausbildung, Vorbereitung oder den Regeln der Kriegsführung. Für sie existiert nur der Moment, mit den Feinden, die vor ihnen stehen, und dem Wissen, dass der nächste Moment ihren Tod bedeuten könnte. Sie besitzen einen sechsten Sinn für Gefahr und die Zähigkeit, jede nur erdenkliche Situation zu überdauern. Diese brutalen Krieger können sich aus allen Lebensweisen entwickeln – den zivilisierten und den wilden. Doch es gibt auch ganze Gesellschaften, die nach dieser Maxime leben und durch die wilden Gegenden dieser Welt streifen. In Barbaren wütet der urtümliche Geist der Schlacht und wehe all jenen, die ihr Zorn trifft. Rolle: Barbaren sind unübertroffene Kämpfer, verfügen über das kriegerische Können und die Stärke, es mit Gegnern aufzunehmen, die ihnen weit überlegen zu sein scheinen. Im Kampfrausch erlangen sie eine Kühnheit und einen Wagemut, wie es sich die meisten anderen Krieger nicht ausmalen können. Barbaren stürmen wutentbrannt in die Schlacht und vernichten all jene, die sich ihnen in den Weg stellen. Gesinnung: beliebige nicht-rechtschaffene Trefferwürfel: d12 Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator Basismerkmale Barbaren-Erfahrungen Ein Barbar hat Erfahrung im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, mit leichter und mittlerer Rüstung sowie mit Schilden (ausgenommen Turmschilden). Schnelle Bewegung Die Bewegungsrate von Barbaren zu Land ist um + 10 Fuß schneller als normal für ihr Volk. Dieser Vorteil zahlt sich nur aus, wenn sie keine Rüstung (oder nur leichte oder mittlere Rüstung) und keine schwere Last tragen. Dieser Bonus wird angewandt, bevor die Bewegungsrate der Barbaren aufgrund einer möglichen Ladung oder Rüstung verändert wird. Dieser Bonus wird mit anderen Boni auf die Bewegungsrate zu Land addiert. Reflexbewegung Der Charakter kann auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne es ihm normalerweise erlauben würden. So kann man ihn nicht nur nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischen, er verliert auch seinen Geschicklichkeitsbonus für die RK nicht, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert allerdings seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn er bewegungsunfähig ist. Charaktere mit dieser Fähigkeit können ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK immer noch verlieren, wenn ein Gegner eine erfolgreiche Finte gegen sie einsetzt. Verfügen Barbaren bereits aus einer anderen Klasse über "Reflexbewegung", erhalten sie stattdessen automatisch eine Verbesserung für "Reflexbewegung". Gefahrengespür Ab Stufe 3 erhalten Barbaren einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zum Vermeiden von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 für die RK gegen von Fallen ausgelöste Angriffe. Zusätzlich erhalten sie einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, um Überraschungsangriffe von Gegnern zu vermeiden. Diese Boni erhöhen sich alle 3 Stufen um 1 (bis zu einem Maximum von +6 bei Stufe 18). Verbesserte Reflexbewegung Ein Charakter kann nicht mehr in die Zange genommen werden. Durch diese Abwehr können Charaktere nicht mehr von Barbaren mit einem hinterhältigen Angriff in die Zange genommen werden, es sei denn, die Angreifer wären mindestens 4 Barbarenstufen höher als das Ziel. Schadensreduzierung Ab der 7. Stufe erlangen Barbaren eine Schadensreduzierung. Ziehe jedes Mal, wenn Barbaren durch eine Waffe oder einen natürlichen Angriff Schaden erleiden, 1 vom erlittenen Schaden ab. Auf Stufe 10 und jede dritte Barbarenstufe danach (13., 16. und 19. Stufe) steigt diese Schadensreduzierung jeweils um 1 Punkt. Die Schadensreduzierung kann den Schaden bis auf 0 reduzieren, aber nicht unter 0. Wut Barbaren können ihre inneren Stärke- und Wildheitsreserven aufrufen, die ihnen zusätzliches Kampfgeschick gewähren. Ab der 1. Stufe können Barbaren eine bestimmte Anzahl von Runden pro Tag im Kampfrausch wüten. Die Anzahl entspricht 4 + ihrem Konstitutionsmodifikator. Auf jeder weiteren Stufe nach der 1. können sie für 2 zusätzliche Runden in den Kampfrausch übergehen. Vorübergehende Konstitutionssteigerungen, wie jene, die durch Wut und durch Zauber wie "Bärenausdauer" erreicht werden, erhöhen nicht die Anzahl der Runden, die Barbaren pro Tag im Kampfrausch verbringen können. Barbaren können den Kampfrausch als freie Aktion initiieren. Die Gesamtrundenzahl, die sie pro Tag im Kampfrausch verbringen können, wird erneuert, sobald sie 8 Stunden ausgeruht haben – diese Stunden müssen jedoch nicht an einem Stück erfolgen. Im Kampfrausch erhalten Barbaren einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution und einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe. Außerdem erleiden sie einen Malus von -2 auf die Rüstungsklasse. Die gesteigerte Konstitution gewährt den Barbaren 2 Trefferpunkte pro Trefferwürfel, aber diese verschwinden mit Beendigung des Kampfrausches – gehen jedoch nicht wie temporäre Trefferpunkte erst noch verloren. Im Kampfrausch können Barbaren keine Zauber wirken oder andere Attribute anwenden, die Geduld oder Konzentration erfordern. Barbaren können ihren Kampfrausch als freie Aktion beenden und sind nach dem Kampfrausch für die doppelte Anzahl an Runden, die sie im Kampfrausch verbracht haben, erschöpft. Während sie erschöpft oder entkräftet sind, können Barbaren den Kampfrausch nicht erneut initiieren, können diesen jedoch ansonsten während eines einzelnen Kampfes oder einer Begegnung mehrfach aktivieren. Werden Barbaren bewusstlos, endet der Kampfrausch mit sofortiger Wirkung, was sie in tödliche Gefahr bringen kann. Kampfrauschkraft Während Barbaren Stufen aufsteigen, lernen sie, ihren Kampfrausch auf neue Arten einzusetzen. Ab der 2. Stufe erlangen Barbaren eine Kampfrauschkraft. Jede weitere 2. Stufe nach der 2. Stufe erlangen sie eine weitere Kampfrauschkraft. Von den Vorteilen einer Kampfrauschkraft können Barbaren nur im Kampfrausch profitieren, und für einige dieser Kräfte ist es erforderlich, dass die Barbaren zuerst eine Aktion unternehmen. Falls nicht anderweitig vermerkt, können Barbaren eine individuelle Kraft nicht häufiger als ein Mal auswählen. Stärkerer Kampfrausch Auf der 11. Stufe wird der Bonus der Barbaren auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe während des Kampfrausches auf +3 gesteigert. Außerdem wird die Anzahl der temporären Trefferpunkte beim Eintritt in einen Kampfrausch auf 3 pro Trefferwürfel gesteigert. Unermüdlicher Kampfrausch Ab der 17. Stufe sind Barbaren nach Beendigung des Kampfrausches nicht mehr erschöpft. Mächtiger Kampfrausch Auf der 20. Stufe wird der Bonus der Barbaren auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe während des Kampfrausches auf +4 gesteigert. Außerdem wird die Anzahl der temporären Trefferpunkte beim Eintritt in einen Kampfrausch auf 4 pro Trefferwürfel gesteigert. Unbeugsamer Wille Im Kampfrausch erlangen Barbaren der 14. Stufe oder höher einen Bonus von +4 auf Willenswürfe, um Verzauberungen zu widerstehen. Dieser Bonus wird zu allen anderen Modifikatoren addiert – einschließlich dem Moralbonus auf Willenswürfe, den sie während des Kampfrausches außerdem erhalten. Auswählbare Merkmale Kampfrauschkräfte: Animalische Wut Während des Kampfrausches erhalten Barbaren einen Bissangriff. Falls dieser im Rahmen einer vollen Angriffsaktion zum Einsatz kommt, wird der Bissangriff mit dem vollen Grundangriffsbonus — 5 der Barbaren ausgeführt. Ist der Biss erfolgreich, bewirkt er 1d4 Schadenspunkte (vorausgesetzt der Barbar ist mittelgroß, 1d3 Schadenspunkte, wenn der Barbar klein ist) plus die Hälfte des Stärkemodifikators des Barbaren. Barbaren können den Bissangriff auch als Teil einer Aktion ausführen, um einen Ringkampf aufrechtzuerhalten oder diesem zu entkommen. Dieser Angriff wird beendet, bevor der Ringkampfwurf ausgeführt wird. Ist der Bissangriff erfolgreich, erhalten sämtliche Ringkampfwürfe, die der Barbar in dieser Runde gegen das Ziel ausführt, einen Bonus von +2. Bestientotem, Schwächeres Im Kampfrausch erhalten Barbaren zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe werden als Primärangriffe erachtet und werden mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren ausgeführt. Die Klauen bewirken 1d6 Punkte Hiebschaden (1d4, wenn der Barbar klein ist) zuzüglich des Stärkemodifikators des Barbaren. Hinweis: Totem-Kampfrauschkräfte gewähren Kräfte einer bestimmten Richtung. Der Barbar kann nicht aus mehr als einer Gruppe von Totem-Kampfrauschkräften wählen. Wählt ein Barbar z. B. eine Bestientotem-Kampfrauschkraft aus, kann er später nicht eine der Drachentotem-Kampfrauschkräfte erlangen (d. h. eine Kampfrauschkraft, die "Drachentotem" in ihrem Titel trägt). Bestientotem Im Kampfrausch erhalten Barbaren einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Dieser Bonus wird auf jeder vierten Stufe, die ein Barbar erreicht, um +1 erhöht. Hinweis: Totem-Kampfrauschkräfte gewähren Kräfte einer bestimmten Richtung. Der Barbar kann nicht aus mehr als einer Gruppe von Totem-Kampfrauschkräften wählen. Wählt ein Barbar z. B. eine Bestientotem-Kampfrauschkraft aus, kann er später nicht eine der Drachentotem-Kampfrauschkräfte erlangen (d. h. eine Kampfrauschkraft, die "Drachentotem" in ihrem Titel trägt). Voraussetzungen: Schwächeres Bestientotem, Barbar Stufe 6 Bestientotem, Mächtiges Im Kampfrausch erhalten Barbaren das besondere Attribut "Anspringen", das ihnen die Möglichkeit gibt, am Ende eines Sturmangriffs einen vollen Angriff auszuführen. Außerdem wird der Schaden durch ihre Klauen auf 1d8 erhöht (1d6 bei einem kleinen Barbaren) und die Klauen bewirken x3 Schaden bei einem kritischen Treffer. Hinweis: Totem-Kampfrauschkräfte gewähren Kräfte einer bestimmten Richtung. Der Barbar kann nicht aus mehr als einer Gruppe von Totem-Kampfrauschkräften wählen. Wählt ein Barbar z. B. eine Bestientotem-Kampfrauschkraft aus, kann er später nicht eine der Drachentotem-Kampfrauschkräfte erlangen (d. h. eine Kampfrauschkraft, die "Drachentotem" in ihrem Titel trägt). Voraussetzungen: Barbar Stufe 10, Bestientotem Furchtlose Wut Die Barbaren sind immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Barbaren müssen mindestens Stufe 12 erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Barbar Stufe 12 Wachsame Kampfhaltung Barbaren können eine defensivere Stellung einnehmen. Dies gewährt ihnen für die Dauer ihres aktuellen Kampfrausches einen Ausweichbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse. Dieser Bonus wird auf jeder 4. Stufe, die die Barbaren erreichen, um 1 erhöht. Dies ist eine Kampfrauschkraft aus der Kategorie der Kampfhaltungen. Schwachstellen schützen Solange sie sich in der wachsamen Kampfhaltung befinden, erhalten Barbaren einen zusätzlichen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung kritischer Treffer. Barbaren müssen über die "Wachsame Kampfhaltung"-Kampfrauschkraft verfügen und mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Wachsame Kampfhaltung, Barbar Stufe 8 Reflexartiges Ausweichen Solange sie sich in der wachsamen Kampfhaltung befinden, können Barbaren ihren Ausweichbonus von +4 auf die RK als Bonus auf Reflexrettungswürfe anwenden. Barbaren müssen über die "Wachsame Kampfhaltung"-Kampfrauschkraft verfügen und mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Barbar Stufe 6, Wachsame Kampfhaltung Erhöhte Schadensreduzierung Die Schadensreduzierung der Barbaren wird um 2/— erhöht. Barbaren können diese Kampfrauschkraft bis zu drei Mal auswählen. Ihr Effekt wird gestapelt. Barbaren müssen mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Barbar Stufe 8 Innere Zähigkeit Barbaren sind immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". Barbaren müssen mindestens Stufe 8 erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Barbar Stufe 8 Tödliche Kampfhaltung Barbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dies gewährt ihnen einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus wird auf jeder 4. Stufe, die ein Barbar erreicht, um 1 erhöht. Dies ist eine Kampfrauschkraft aus der Kategorie der Kampfhaltungen. Vernichtende Treffsicherheit Barbaren, die in der tödlichen Kampfhaltung eine kritische Bedrohung erzielen, verdoppeln den Bonus der tödlichen Kampfhaltung beim Würfeln, um die kritische Bedrohung zu bestätigen. Barbaren müssen über die "Tödliche Kampfhaltung"-Kampfrauschkraft verfügen und mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Barbar Stufe 4, Tödliche Kampfhaltung Tödliche Treffsicherheit In der tödlichen Kampfhaltung nimmt der kritische Multiplikator der Barbaren für Schäden um 1 zu (ein Multiplikator von x2 wird x3, ein Multiplikator von x3 wird x4 und ein Multiplikator von x4 wird x5). Barbaren müssen über die "Tödliche Kampfhaltung"- und "Vernichtende Treffsicherheit"-Kampfrauschkräfte verfügen und mindestens die 16. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Vernichtende Treffsicherheit, Barbar Stufe 16 Waghalsige Kampfhaltung Barbaren können hemmungslos angreifen – dies geht jedoch auf Kosten ihrer Verteidigung. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, erleiden jedoch einen Malus von -1 auf ihre RK. Diese Boni und Malus nehmen alle vier Stufen um 1 zu. Dies ist eine Kampfrauschkraft aus der Kategorie der Kampfhaltungen. Barbaren können stets nur eine Kampfhaltung-Kampfrauschkraft aktivieren. Wird eine Kampfhaltung aktiviert, während eine andere aktiv ist, wird die aktuelle Kampfhaltung sofort beendet. Wildheit inspirieren In der waghalsigen Kampfhaltung können Barbaren Bonus und Malus der Kampfhaltung mit bereitwilligen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß teilen. Barbaren benötigen die "Waghalsige Kampfhaltung"-Kampfrauschkraft, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Waghalsige Kampfhaltung Erneuerte Lebenskraft Als Standard-Aktion heilen Barbaren 1d8 Schadenspunkte + ihren Konstitutionsmodifikator. Auf jeder 4. Stufe, die Barbaren nach der 4. erreichen, wird die Heilung um 1d8 erhöht (bis zu maximal 5d8 auf Stufe 20). Dies kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Barbaren müssen mindestens Stufe 4 erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Voraussetzungen: Barbar Stufe 4 Schneller Fuß Barbaren erhalten einen 10-Fuß-Verbesserungsbonus auf ihre Grundbewegungsrate. Barbaren können diese Kampfrauschkraft bis zu drei Mal auswählen – der Effekt wird gestapelt.
