Desna
Gottheiten und Domänen
Desna ist eine impulsive und distanzierte Göttin, die sich an Freiheit, Entdeckungen und Mysterien erfreut. Ihre Distanziertheit resultiert nicht aus Arroganz, sondern aus Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und dem Wunsch, unbelastet von Unannehmlichkeiten zu sein. Sie ist voller Gegensätze – eine antike Göttin, die es verabscheut, die Zukunft vorherzusagen, eine Reisende, die sich nicht um ihren Bestimmungsort schert, eine sorgenfreie Kreatur voller Instinkt, die von einer Vergangenheit verfolgt wird, die sich über Äonen erstreckt und eine friedliebende Gottheit, die gezwungen ist, mit alten Feinden zu kämpfen, auf ewig jung, trotz des Gewichts der Zeitalter und Sterne, das auf ihr lastet. Manche halten Desna für flatterhaft, frivol und leicht ablenkbar, doch sie hat eine kalte Seite, die aus Verlust, Tragödie und Kampf entstammt. Als Glücksgöttin glaubt sie stets an eine Chance auf Erfolg, ist sich aber bewusst, dass Träume leicht zu Albträumen werden und eine strahlende Zukunft in ein dunkles Schicksal führen kann. Diese Gegensätze in ihrer eigenen Natur definieren sie und geben ihr Anlass, sie zu bekämpfen. Sie fordert jene heraus, die ihrem Herrschaftsbereich schaden oder die ihren Freunden und Anhängern Unrecht zufügen. Sie bekämpft sie mit grellem Sternenlicht, Unglück und Energien, die auf Golarion fremd sind. Obwohl zahlreiche Seher, Wahrsager und Mystiker sie aufgrund ihrer Herrschaft über Träume und Sterne als informelle Göttin der Prophezeiung verehren, erfreut sie sich an der Freiheit eines jeden, sein eigenes Schicksal zu wählen. Sie bevorzugt die Prophezeiung als Werkzeug zur Erkundung und zur Schaffung von Alternativen (nicht, um den Handlungsspielraum zu begrenzen und Hoffnungen zu zerstören) und findet, dass Untergangsprophezeiungen und ähnliche Weissagungen nur dafür sorgen, dass gute Personen schreckliche Taten vollbringen. Sie gibt derartige Warnungen nur unter den ungünstigsten Umständen aus, im Allgemeinen in Träumen. Und wenn sie Träume schicken muss, die Verzweiflung säen, kann es auch sein, dass sie die Bedürftigen beim Aufwachen mit einem hilfreichen Zauber belegt (wie z. B. "Beistand", "Magisches Schutzgewand", "Gebet", "Schutz vor Bösem" oder "Furcht bannen"), der den Tag über andauert. Auf diese Weise kombiniert sie düstere Vorzeichen mit der Hoffnung, dass doch noch alles gut ausgehen könnte. Wenn Desna eine Nachricht für einen ihrer Anhänger hat, zieht sie es vor, sich in seine Träume zu schleichen, einfache Bilder, Visionen oder sogar Prohezeiungen zu schicken, an die sich der Schlafende nach dem Aufwachen noch deutlich erinnert. Sollten Träume nicht geeignet oder die Zeit zu knapp sein, zeigt sie ihre Gunst durch den Flug von Schwalbenschwanz-Schmetterlingen, Spatzen oder Libellen, durch Gänse, die in Form eines Sterns mit 4 Spitzen fliegen, oder durch das frühzeitige Eintreffen von Botenvögeln. In der Regel zeigt sie ihre Missbilligung durch traumlosen Schlaf, bei dem sich der Schläfer nicht erholt (als hätte die Person gar nicht geschlafen), wunde Füße, Botentiere, die ihre Nachrichten verlieren, und kleinere Reiseunglücke. Desna wacht über jene, die aus irgendeinem Grund eine Reise antreten. Pioniere, Fährtensucher, Abenteurer und Seefahrer preisen alle ihren Namen. (Obwohl die meisten Seefahrer Gozreh auf die eine oder andere Art verehren, ist dieser eine temperamentvolle Gottheit, und ein wenig Glück von Desna kommt während eines Sturms häufig nicht ungelegen.) Ihr Einfluss auf das Glück macht sie auch unter Spielern, Dieben und anderen Personen, die sich aus zwielichtigen Gründen auf ihr Glück verlassen, sehr beliebt. Desna lehrt ihre Anhänger, ihre Wünsche auszuleben, so viel wie möglich zu erleben und ihrem Instinkt als Wegweiser zu trauen. Ihre Gläubigen sind häufig blauäugige, überschwängliche Leute, die die Welt in all ihrer Fremdheit mit offenen Armen annehmen und bereit sind, sich kopfüber hineinzustürzen. Desnaner scheuen nicht davor zurück, sich die Hände schmutzig, die Füße nass oder die Knöchel (oder Gesichter) blutig zu machen, während sie das Leben in vollen Zügen auskosten. Kritiker nennen sie Hedonisten, doch dies ist eine Übertreibung, denn ihr wahres Ziel ist weltliche Erfahrung anstatt reiner Sensation. Asketen, Einsiedler und akribische Planer kennt man in ihrer Kirche nicht. Ihre Gläubigen leben nach der Maxime: "Lieber bitte ich um Vergebung, als um Erlaubnis", und manchmal erfordert eine einzigartige Gelegenheit eine Entscheidung in Sekundenbruchteilen – ob es nun die Chance ist, ein Drachenei zu berühren, eine seltene Frucht zu kosten oder den Sohn des Bürgermeisters leidenschaftlich zu küssen. Die Göttin ermutigt ihre Anhänger, an sich selbst zu glauben und ihre inneren Stärken auszudrücken – häufig in Form von Musik, Tanz oder Theater. Viele Lieder aus der Feder ihrer Gläubigen werden zu beliebten Melodien bei Tänzen und Versammlungen und zahlreiche alte Klassiker werden längst verstorbenen desnischen Barden zugewiesen, deren musikalisches Erbe die Jahrhunderte überdauert. Manche Leute glauben, die Sitte, dass ein Barde auf Wanderschaft mit einem Lied für seine Unterkunft zahlt, sei auf Desnas Kirche zurückzuführen. Und wie Barden ermutigen Desnas Anhänger junge Leute, zu singen und zu tanzen, in der Hoffnung, verborgene Talente zu entdecken. Desna erscheint ihren Anhängern im Allgemeinen als wunderschöne, aber unnahbare Elfenakolythin ihres Glaubens. In dieser Gestalt hilft sie Notleidenden oder empfiehlt relevante Passagen aus ihren heiligen Schriften, den Acht Schriftrollen, um die Gläubigen auf den rechten Weg zu führen. Sie ist sich nicht zu schade, zu singen, um eine düstere Stimmung zu vertreiben, oder mit jenen zu tanzen, deren Selbstvertrauen eine Stärkung gebrauchen kann. Wenn Desna ihre wahre Natur enthüllen will, verwandelt sich ihre gewöhnliche Kleidung in ein wogendes Seidenkleid und auf ihrem Rücken wachsen grelle, bunte Schmetterlingsflügel – in traurigen Situationen ist die Farbe ihrer Flügel jedoch eher bleich wie bei einer Motte. Desnas heiliges Symbol ist ein Schmetterling mit Bildern von Sternen, Sonnen und Monden auf seinen Flügeln. Die meisten ihrer Geistlichen sind Kleriker, obwohl etwa ein Drittel ihrer Priester Barden oder Schurken sind mit einer Reihe von neutral guten Druiden und Waldläufern, die sie ebenfalls als ihre Schutzpatronin erkoren haben. Sie wird "Sphärenlied" genannt, "Große Träumerin", "Sternenlied" und "Hüterin der Träume". Gesinnung: chaotisch gut Kleriker-Gesinnung: NG, CG, CN Domänen: Chaos, Gutes, Befreiung, Glück, Reisen Bevorzugte Waffe: Sternmesser
