Druide
Charaktererstellung
Inmitten der Reinheit der Elemente und der Ordnung der Wildnis lauert eine Macht, die jenseits all der Wunder der Zivilisation liegt. Verstohlen und doch nicht von der Hand zu weisen wird diese urtümliche Magie von Dienern philosophischen Gleichgewichts bewacht, die man "Druiden" nennt. Diese oft missverstandenen Beschützer der Wildnis stehen mit den Tieren im Bunde und manipulieren die Natur, um ihr Land vor Bedrohungen zu beschützen, und beweisen all jenen, die sich hinter Stadtmauern einschließen, die Macht der Wildnis zu demonstrieren. Als Lohn für ihre Ergebenheit erhalten Druiden unglaubliche Kräfte, unerreichte Fähigkeiten als Formwandler, mächtige Bestien als Gefährten und die Macht, den Zorn der Natur anzurufen. Die mächtigsten von ihnen bändigen mit uralter Weisheit, die die Zivilisation vergessen hat, Gewalten wie Stürme, Erdbeben und Vulkanausbrüche. Rolle: Während manche Druiden sich stets am Rande der Schlacht aufhalten und Gefährten und herbeigezauberten Kreaturen das Kämpfen überlassen, während sie den Feind mithilfe der Mächte der Natur verwirren, verwandeln sich andere in tödliche Bestien, die sich wild ins Gefecht stürzen. Druiden verehren die Personifikationen elementarer Mächte, Naturgewalten oder die Natur selbst. In der Regel bedeutet dies die Ergebenheit zu einer Naturgottheit, obwohl Druiden auch flüchtige Geister, animalistische Halbgötter oder sogar bestimmte, Ehrfurcht gebietende Naturwunder anbeten können. Gesinnung: beliebige neutrale Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator Basismerkmale Druiden-Erfahrungen Naturgespür Ein Druide erhält einen Bonus von +2 auf "Wissen (Natur)"-Würfe. Bund mit der Natur Auf der 1. Stufe bilden Druiden einen Bund mit der Natur. Dieser Bund kann eine von zwei Formen annehmen. Die erste ist eine enge Bindung an die natürliche Welt, die dem Druiden eine der folgenden Klerikerdomänen gewährt: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Bei der Ermittlung der Kräfte und Bonuszauber, die diese Domäne gewährt, entspricht die effektive Klerikerstufe der Druidenstufe. Druiden, die diese Option wählen, erhalten zusätzliche Domänen-Zauberplätze wie ein Kleriker. In diesen Plätzen müssen sie den Zauber aus ihrer Domäne vorbereiten. Der Zauber kann nicht spontan gewirkt werden. Die zweite Option ist, eine enge Bindung mit einem Tiergefährten. Anders als bei normalen Tieren seiner Art entwickeln sich Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente des Tiergefährten weiter, wenn der Druide in der Stufe aufsteigt. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle, werden seine effektiven Druidenstufen addiert, um die Spielwerte und Attribute des Gefährten zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten nehmen an Größe zu, wenn ihre Druiden die 4. oder die 7. Stufe erreichen – dies ist abhängig vom Gefährten. Tiergefährten Die Attribute eines Tiergefährten werden durch die Druidenstufe und die Volksmerkmale des Tieres bestimmt. Gebete Druiden können eine Vielzahl an Gebeten oder Stufe-0-Zaubern wirken. Diese Zauber werden wie alle anderen Zauber gewirkt, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. Gesinnungsbeschränkung Druiden, die eine verbotene Gesinnung annehmen, verlieren sämtliche Zauber und Druidenattribute (darunter ihren Tiergefährten), behalten jedoch ihren Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden. Sie können danach als Druiden keine weiteren Stufen aufsteigen, ehe sie die Gesinnung wieder zurück ändern. Spontane Herbeizauberung Druiden können gespeicherte Zauberenergie in Herbeizauberungszauber fokussieren, die nicht zuvor vorbereitet wurden. Sie können vorbereitete Zauber "verlieren", um einen "Verbündeten der Natur herbeizaubern"-Zauber des gleichen Zaubergrads oder niedriger zu wirken. Lockruf der Natur widerstehen Ab der 4. Stufe erhalten Druiden einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen und Pflanzen. Immunität gegen Gifte Auf der 9. Stufe erlangen Druiden Immunität gegen alle Gifte.
