Hexenmeister

Charaktererstellung

Als Nachkommen magischer Blutlinien, Auserwählte von Gottheiten, Ausgeburten von Monstern, Schachfiguren des Schicksals oder zufällig magiebeseelte Zauberer besinnen sich Hexenmeister auf ihre arkanen Talente, um eine Macht zu entfesseln, die sich nur wenige Sterbliche vorstellen können. Da ihr Leben ständig durch ihre eigene Macht verzehrt werden könnte, streben diese magiebegabten Seelen stets danach, ihre mysteriösen Fähigkeiten zu erkunden und zu optimieren, um langsam zu erkennen, wie sie aus ihrem Geburtsrecht eine noch größere arkane Macht beziehen können. Die Wege, die diese von Natur aus mächtigen Zauberkundigen beschreiten, um ihre Gabe zu nutzen, sind ebenso vielfältig wie ihre Fähigkeiten und Ziele. Während einige Hexenmeister ihre Fähigkeiten durch Meditation und Disziplin zu kontrollieren suchen, um Meister ihres fantastischen Erbes zu werden, geben andere ihrer Magie nach und lassen sich von dieser (mit nicht selten explosiven Ergebnissen) beherrschen. Unabhängig davon streben alle Hexenmeister wie andere Zauberkundige nach Perfektion. Allerdings ist die Magie für sie kein Segen oder Forschungsgebiet, sondern das Leben selbst. Rolle: Da Hexenmeister eine Auswahl ihrer Lieblingszauber häufig wirken können, sind sie mächtige Kampfmagier. Während sie sich mit einem bestimmten und ständig wachsenden Arsenal von Zaubern vertraut machen, entdecken Hexenmeister häufig neue und vielseitige Wege, Magien einzusetzen, die andere Zauberkundige unter Umständen übersehen. Da ihnen ihre Blutlinie überdies zusätzliche Attribute verleiht, gleich kein Hexenmeister dem anderen. Gesinnung: Beliebig Trefferwürfel: d6 Fertigkeitsränge pro Stufe: 1 + IN-Modifikator Basismerkmale Hexenmeister-Kenntnisse Hexenmeister können mit allen einfachen Waffen umgehen. Allerdings sind sie nicht geschult im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Da Rüstungen die Gesten eines Hexenmeisters stören, können sie zum Misslingen von Zaubern mit Gestenkomponenten führen. Zaubertricks Hexenmeister beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. Hexenmeister-Bonustalent Auf Stufe 1 erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent auswählen. Der Hexenmeister muss alle Voraussetzungen (einschließlich des Zauberstufenminimums) erfüllen. Blutlinie Jeder Hexenmeister hat in seiner Blutlinie eine Magiequelle, die ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere Spezialfertigkeiten gewährt. Diese Quelle kann auf eine Blutsverwandtschaft oder ein extremes Ereignis mit einer Kreatur in der Vergangenheit seiner Geschichte zurückgehen. Ein Hexenmeister kann beispielsweise einen Drachen als fernen Verwandten oder einen Großvater haben, der einen schrecklichen Pakt mit einem Teufel geschlossen hat. Unabhängig von seinem Ursprung manifestiert sich dieser Einfluss auf vielfältige Weise, wenn die Macht des Hexenmeisters zunimmt. Ein Hexenmeister muss sich vor seinem ersten Stufenaufstieg für eine Blutlinie entscheiden. Diese Entscheidung ist unumkehrbar. Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Diese Zauber können auf höheren Stufen nicht gegen andere Zauber eingetauscht werden. Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfüllen. Angesichts der magischen Macht, die förmlich danach schreit, entfesselt zu werden, ist die Hexerei keine Berufung, sondern ein Segen – oder Fluch. Einige Hexenmeistern, bei denen sich dieses arkane Geburtsrecht auf subtile und kontrollierte Art und Weise manifestiert, nutzen ihre Macht, um andere zu manipulieren und hochtrabende Ziele zu erreichen. Bei anderen manifestiert es sich als wilde und unberechenbare Urgewalt, die ihre eigene Macht bei weitem übersteigt. Blutlinientalent-Auswahl Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfüllen. Wählbare Merkmale Blutlinien: Dämonische Blutlinie: Vor vielen Generationen hat ein Dämon deine Blutlinie verdorben. Sein Einfluss manifestiert sich zwar nicht in allen Mitgliedern deiner Familie, ist in dir allerdings besonders stark. Du verspürst ab und an ein Verlangen nach Chaos und Bösem, aber dein Schicksal (und deine Gesinnung) bleibt dir selbst überlassen. Himmlische Blutlinie: Deine Blutlinie wurde durch einen himmlischen Stammvater oder göttliche Intervention mit himmlischer Macht gesegnet. Obwohl dich diese Macht auf den Weg des Guten führt, entscheidest du allein über dein Schicksal (und deine Gesinnung). Feenblutlinie: Die launenhafte Natur der Feenwesen ist aufgrund einer Vermischung mit dem Blut oder der Magie der Feenwesen auch in deiner Familie zu spüren. Du bist emotionaler als die meisten anderen und neigst zu Begeisterungsstürmen und Wutausbrüchen. Blutlinie des Grabes: Deine Familie ist mit dem Makel des Grabes belegt. Vielleicht war einer deiner Vorfahren ein mächtiger Lich oder Vampir. Vielleicht wurdest du aber auch tot geboren und bist dann ins Leben zurückgekehrt. So oder so wohnen dir die Mächte des Todes innen, die jede deiner Aktionen beeinflussen. Drachenblutlinien Irgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Schwarzer Drache – Säure: Als Herren der dunkelsten Sümpfe und Marschen sind schwarze Drachen die unumstrittenen Meister ihres Reichs, die mit Grausamkeit und Einschüchterung herrschen. Wer sich im Einflussbereich eines schwarzen Drachen befindet, lebt in ständiger Angst. Blauer Drache – Elektrizität: Blaue Drachen sind begnadete Ränkeschmiede mit einem übertriebenen Ordnungssinn. Im Kampf bevorzugen es blaue Drachen, ihre Gegner zu überraschen. Wendet sich das Schlachtenglück gegen sie, ziehen sie sich bereitwillig zurück. Messingdrache – Feuer: Als gewandte Gesprächspartner ziehen Messingdrachen ein Gespräch jedem Kampf vor. Bronzedrache – Elektrizität: Bronzedrachen sind dafür bekannt, sich mit Reisenden und Abenteurern für eine gerechte Sache und Belohnung zu verbünden. Kupferdrache – Säure: Kupferdrachen sind launische Wesen, die den Großteil ihrer Zeit damit verbringen, ihre Gegner durch ständige Kämpfe zu verdrießen oder zu frustrieren. Golddrache – Feuer: Golddrachen sind ein Sinnbild der Tugend. Da andere metallische Drachen ihre goldenen Vettern als Sendboten göttlicher Mächte und Vorbilder aller Drachenwesen verehren, bitten sie sie häufig um Rat und Hilfe. Grüner Drache – Säure: Grüne Drachen leben in den Urwäldern der Welt und suchen unter deren dichtem Blätterdach nach Beute. Von allen chromatischen Drachen sind grüne Drachen noch am ehesten offen für diplomatische Bemühungen. Roter Drache – Feuer: Nur wenige Kreaturen sind grausamer und schrecklicher als der mächtige rote Drache. Als König aller chromatischen Drachen bringt diese schreckliche Bestie Tod und Verderben über alle Länder unter ihrem Schatten. Silberdrache – Kälte: Silberdrachen sind die mutigsten aller Drachen und folgen einem ritterlichen Kodex, der ihnen vorgibt, den Schwachen zu helfen, das Böse zu bekämpfen und sich stets ehrenhaft zu verhalten. Weißer Drache – Kälte: Obwohl sie gemeinhin als schwächste und wildeste Vertreter der chromatischen Drachen gelten, kompensieren weiße Drachen ihre mangelnde Raffinesse mit schierer Gewalt. Bonustalente der Drachenblutlinie: Blind kämpfen Verfehlst du im Nahkampf einen getarnten Gegner, kannst du deinen Fehlschlagchance-Prozentwurf wiederholen, um zu sehen, ob du getroffen hast. Ein unsichtbarer Angreifer hat im Nahkampf keinen Trefferbonus gegen dich. Du behältst also deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine Rüstungsklasse, und der Angreifer muss auf seinen üblichen Unsichtbarkeitsbonus von +2 verzichten. Für Fernkampfangriffe gelten die Boni eines unsichtbaren Angreifers allerdings weiterhin. Große Zähigkeit Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeit-Rettungswürfe. Verbesserte Initiative Dank deiner schnellen Reflexe kannst du rasch auf Gefahren reagieren. Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Initiativewürfe. Heftiger Angriff Du kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser Schadensbonus erhöht sich um die Hälfte (+50 %), wenn du mit einer Zweihandwaffe angreifst, eine Einhandwaffe mit zwei Händen führst oder eine natürliche Hauptwaffe verwendest, die deinen Schadenswürfen deinen 1-1/2-fachen Stärkemodifikator hinzufügt. Dieser Schadensbonus wird halbiert (-50 %), wenn du mit einer Nebenhandwaffe oder einem sekundären natürlichen Angriff attackierst. Nach jeder Erhöhung deines Grundangriffsbonus um jeweils +4 erhöht sich der Malus um -1 und der Bonusschaden um +2. Du musst dieses Talent vor deinem Angriffswurf auswählen. Seine Effekte halten bis zu deiner nächsten Runde an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Schaden an Trefferpunkten verursachen. Metamagie (Beschleunigen) Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normalen Zeit wirken. Vorteil: Das Wirken eines schnellen Zaubers ist eine schnelle Aktion. Da du einen schnellen Zauber wirkst, kannst du in derselben Runde eine weitere Aktion ausführen oder einen zweiten Zauber wirken. Zauber mit einem Zeitaufwand von mehr als 1 Runde oder 1 vollen Aktion können nicht beschleunigt werden. Stufenaufstieg: +4 (ein beschleunigter Zauber belegt einen Zauberplatz, der vier Stufen über der eigentlichen Stufe des Zaubers liegt.) Das Wirken eines beschleunigten Zaubers provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Spezial: Du kannst einem Zauber die Effekte dieses Talents ohne zusätzlichen Zeitaufwand spontan hinzufügen, sofern der Zeitaufwand 1 volle Aktion nicht überschreitet. Fertigkeitsfokus (Beweglichkeit) Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Beweglichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Beweglichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6. Fertigkeitsfokus (Wissen: Arkanum) Du erhältst einen Bonus von +3 für alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Arkanum)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Arkanum)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. Abhärtung Du erhältst +3 Trefferpunkte. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, bekommst du für jeden weiteren Trefferwürfel +1 Trefferpunkt. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, erhältst du (wie bei einem Stufenaufstieg) für jeden neuen Trefferwürfel +1 Trefferpunkt.

Hexenmeister — Kingmaker