Inquisitor

Charaktererstellung

Grimmig und entschlossen stöbern Inquisitoren Feinde des Glaubens auf. Sie gehen dabei auch mit List und Tücke vor, wenn Rechtschaffenheit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl sich Inquisitoren einer Gottheit verschreiben, stehen sie über den normalen Regeln und Konventionen der Kirche. Sie folgen nur ihrer Gottheit und ihrem eigenen Rechtsverständnis und beschreiten mitunter extreme Wege, um ihre Ziele zu erreichen. Rolle: Inquisitoren reisen üblicherweise von Ort zu Ort, um Feinde aufzuspüren und aufkeimende Bedrohungen zu untersuchen. Infolgedessen reisen sie oft in Gesellschaft anderer Personen, selbst wenn es nur dazu dient, ihre Anwesenheit zu verbergen. Inquisitoren arbeiten so oft wie möglich mit Angehörigen ihres Glaubens zusammen, doch selbst solche Verbündeten sind nicht über jeden Verdacht erhaben. Gesinnung: Die Gesinnung eines Inquisitors darf nicht mehr als einen Schritt von der seiner Gottheit entfernt sein, entweder entlang der Ordnung-Chaos-Achse oder der Gut-böse-Achse. Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 3 + IN-Modifikator Basismerkmale Inquisitor-Erfahrungen Ein Inquisitor beherrscht den Umgang mit allen einfachen Waffen sowie zusätzlich dem Langbogen, Kurzbogen und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit. Er kann außerdem jegliche leichte und mittelschwere Rüstung sowie Schilde (ausgenommen Turmschilde) nutzen. Auswahl einer Gottheit Eine Gottheit, auch als Gott oder Göttin bekannt, ist ein Wesen oder eine übernatürliche Kraft mit unvorstellbarer Macht, die ihre Kräfte über göttliche Magie sterblichen Wesen gewähren kann. Eine Gottheit steht in starker Verbindung zu einer bestimmten Gesinnung, unterschiedlichen Domänen und einer Ebene (üblicherweise eine Ebene in der Äußeren Sphäre). Gebete Inquisitoren können eine Vielzahl an Gebeten oder Zaubern der Stufe 0 wirken. Diese Zauber werden wie alle anderen Zauber gewirkt, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. Durchdringender Blick Inquisitoren sind darauf trainiert, Täuschungen zu erkennen und ihre Feinde einzuschüchtern. Sie erhalten einen Moralbonus auf alle Überzeugungswürfe bei Einschüchterungsversuchen und Wahrnehmungswürfe, der ihrer halben Inquisitorstufe entspricht (mindestens +1). Domänenauswahl Die Gottheit eines Klerikers oder Inquisitors beeinflusst seine Gesinnung, die Magie, die er wirken kann, seine Ansichten und wie er von anderen gesehen wird. Kleriker wählen zwei Domänen unter jenen aus, die ihrer Gottheit entsprechen. Kleriker können nur eine Gesinnungsdomäne (Chaos, Böse, Gut oder Ordnung) wählen, wenn ihre Gesinnung zur Domäne passt. Jede Domäne gewährt eine gewisse Anzahl an Domänenkräften, die von der Stufe des Klerikers oder Inquisitors abhängig sind. Kleriker erhalten ebenfalls einige Bonuszauber. Pro Klerikerzauberstufe, die ein Kleriker wirken kann, erhält er einen Domänenzauberplatz (beginnend mit der ersten). Jeden Tag kann er einen der Zauber aus seinen zwei Domänen in diesem Platz vorbereiten. Wenn ein Domänenzauber nicht auf der Liste der Klerikerzauber ist, kann ihn der Kleriker nur im Domänenzauberplatz vorbereiten. Domänenzauber können nicht für spontanes Zaubern eingesetzt werden. Richtspruch Beginnend auf Stufe 1 können Inquisitoren einen Richtspruch über ihre Feinde als schnelle Aktion wirken. Sobald der Richtspruch wirksam wird, erhält der Inquisitor einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit, die auf der Art des Richtspruches beruht. Auf Stufe 1 können Inquisitoren dieses Attribut einmal pro Tag einsetzen. Auf der 4. Stufe und jeder dritten Stufe danach können sie sie ein weiteres Mal pro Tag anwenden. Sobald sie aktiviert wird, hält die Wirkung bis zum Ende des Kampfes. Wenn der Kampf endet, verschwinden auch die Boni. Wenn ein Inquisitor dieses Attribut nutzt, muss er die Art des Richtspruchs auswählen. Die Art des Richtspruchs kann als schnelle Aktion gegen eine andere Art getauscht werden. Gewiefte Initiative Ab Stufe 2 fügen Inquisitoren bei Initiativewürfen ihren Weisheitsmodifikator hinzu (zusätzlich zu ihrem Geschicklichkeitsmodifikator). Einzelkämpfertaktik Ab Stufe 3 werden alle Verbündeten des Inquisitors so behandelt, als verfügten sie über dieselben Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor selbst, um zu ermitteln, ob er einen Bonus auf seine Gemeinschaftstalente erhält. Seine Verbündeten erhalten durch diese Talente keine Boni, es sei denn, sie besitzen diese Talente tatsächlich. Um den aufgeführten Bonus zu erhalten, müssen die Positionen und Aktionen der Verbündeten dennoch die Voraussetzungen erfüllen, die für die Gemeinschaftstalente des Inquisitors angegeben sind. Gemeinschaftstalent Auf Stufe 3 und jeder dritten Folgestufe erhält der Inquisitor ein Bonustalent zusätzlich zu jenen, die durch normalen Aufstieg erlangt werden. Diese Bonustalente müssen aus jenen gewählt werden, die als Gemeinschaftstalente aufgelistet sind. Der Inquisitor muss die Voraussetzungen des gewählten Bonustalents erfüllen. Verderben Auf Stufe 5 können Inquisitoren als schnelle Aktion eine ihrer Waffen mit der besonderen Waffeneigenschaft Verderben versehen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte Feinde überragend. Im Kampf mit ausgewählten Feinden ist der Verbesserungsbonus der Waffe +2 Punkte höher als ihr tatsächlicher Bonus. Diese Feinde erleiden außerdem zusätzlich 2d6 Punkte Schaden. Dieses Attribut ist nur wirksam, wenn der Inquisitor die Waffe führt. Wird die Waffe fallen gelassen oder abgenommen, wird das Attribut erneut wirksam, solange der Inquisitor sie zurückerlangt, bevor die Dauer endet. Dieses Attribut hält pro Tag einer Rundenanzahl entsprechend der Stufe des Inquisitors an. Die Runden müssen nicht nacheinander erfolgen. Zweiter Richtspruch Ab Stufe 8 wählen Inquisitoren immer zwei verschiedene Richtsprüche statt einem, wenn sie das Attribut einsetzen. Dabei wird nur eine Anwendung des Richtspruches verbraucht. Die Art eines der Richtsprüche kann als schnelle Aktion gegen eine andere Art getauscht werden. Standhaft Auf Stufe 11 können Inquisitoren geistige und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmten Angriffen zu entgehen. Bei Angriffen, die bei einem erfolgreichen Rettungswurf eine verringerte Wirkung haben, können Inquisitoren dem Effekt stattdessen vollständig entgehen, wenn ihnen ein Zähigkeits- oder Willensrettungswurf gelingt. Dieses Klassenmerkmal kann nur eingesetzt werden, wenn der Inquisitor keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt. Dritter Richtspruch Ab Stufe 16 wählen Inquisitoren immer drei verschiedene Richtsprüche statt zwei, wenn sie das Attribut einsetzen. Dabei wird nur eine Anwendung des Richtspruches verbraucht. Die Art eines der Richtsprüche kann als schnelle Aktion gegen eine andere Art getauscht werden.

Inquisitor — Kingmaker