Kampfmagus
Charaktererstellung
Es gibt jene, die ihr Leben damit zubringen, uralte Folianten und Texte zu lesen, um die Macht der Magie zu entfesseln, und solche, die sich stattdessen im Gebrauch von individuellen Waffen üben und zu unerreichten Meistern werden. Der Kampfmagus ist ein Student der Philosophie, der magische Attribute und Talent im Führen von Waffen zu einer völlig einzigartigen Mischung kombiniert: einer Disziplin, in der sowohl Zauber als auch Schwert mit zerstörerischem Effekt eingesetzt werden. Je mehr Macht er besitzt, desto mächtigere Formen von Arkanum kann sich der Kampfmagus erschließen. Mit ihrer Hilfe kann er seine Talente noch besser fusionieren, um im Endeffekt zu einer verschleierten Mixtur aus Stahl und Magie zu werden – einer Macht, der sich nur wenige Feinde zu widersetzen wagen. Rolle: Kampfmagi verbringen ihre Zeit damit, die Welt zu bereisen und alle kriegerischen und arkanen Geheimnisse zu ergründen, die sie auffinden. Oft verbringen sie Monate damit, bestimmte Schwertkampftechniken von Kriegsmeistern zu erlernen, während sie die Nächte in der örtlichen Bibliothek zubringen, um Folianten des urtümlichen Wissens zu studieren. Die meisten, die diesen Pfad beschreiten, beschäftigen sich nur oberflächlich mit den Weisheiten und greifen all das auf, was ihnen bei ihrer Suche nach der Perfektion nützlich erscheint. Gesinnung: Beliebig Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 1 + IN-Modifikator Basismerkmale Kampfmagus-Erfahrungen Ein Kampfmagus versteht es, mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit leichter Rüstung umzugehen. Er kann Kampfmaguszauber wirken, während er leichte Rüstung trägt, ohne von der normalen Chance für arkane Zauberpatzer betroffen zu sein. Wie alle anderen arkanen Zauberkundigen ist ein Kampfmagus, der mittelschwere oder schwere Rüstungen bzw. einen Schild trägt, von der Chance für einen arkanen Zauberpatzer betroffen, falls der betroffene Zauber eine gestische Komponente hat. Ein Kampfmagus mit Klassenkombinationen ist für arkane Zauber, die von anderen Klassen gewirkt werden, immer noch von der normalen Chance auf arkane Zauberpatzer betroffen. Arkaner Vorrat Auf Stufe 1 erhält der Kampfmagus ein Reservoir an mystischer, arkaner Energie, die er dazu nutzen kann, seine Kräfte zu nähren und seine Waffe zu verbessern. Dieser arkane Vorrat verfügt über eine Punktzahl, die der Hälfte seiner Kampfmagusstufe (mindestens 1) + seinem Intelligenz-Modifikator entspricht. Der Vorrat wird einmal pro Tag aufgefüllt, wenn der Kampfmagus seine Zauber vorbereitet. Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus einen Punkt seines arkanen Vorrats als schnelle Aktion ausgeben, um einer Waffe, die er führt, eine Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Mit jeder vierten weiteren Stufe nach Stufe 1 erhält diese Waffe einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 – bis hin zu einem Maximum von +5 auf Stufe 17. Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und mit existierenden Waffenverbesserungen bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Mehrfache Anwendungen dieses Attributs können nicht addiert werden. Auf Stufe 5 können diese Boni dazu verwendet werden, eine der folgenden Waffeneigenschaften zu ergänzen: Aufflammen, Flammeninferno, Eis, Eisinferno, Schärfe, Blitz, Blitzinferno oder Schnelligkeit. Wenn diese Eigenschaften hinzugefügt werden, wird ein Bonus in Höhe des Grundpreismodifikators der Eigenschaft verbraucht. Diese Eigenschaften werden denen hinzugefügt, über die die Waffe bereits verfügt, doch Doppelungen werden nicht addiert. Wenn die Waffe nicht magisch ist, muss mindestens ein Verbesserungsbonus von +1 hinzugefügt werden, ehe weitere Eigenschaften ergänzt werden können. Diese Boni und Eigenschaften werden festgelegt, wenn der arkane Vorrat aufgeteilt wird und können erst wieder geändert werden, wenn der Kampfmagus dieses Attribut das nächste Mal nutzt. Diese Boni wirken nicht, wenn die Waffe von jemand anderem als dem Kampfmagus geführt wird. Ein Kampfmagus kann auf diese Art immer nur eine Waffe verbessern. Wenn er dieses Attribut erneut benutzt, verfällt die vorhergehende Anwendung unmittelbar. Zaubertricks Kampfmagi können eine Vielzahl an Zaubertricks oder Zaubern der Stufe 0 wirken. Diese Zauber werden wie alle anderen Zauber gewirkt, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. Kampfzauberei Auf Stufe 1 lernt ein Kampfmagus, wie man Zauber wirkt und gleichzeitig seine Waffen führt. Dies funktioniert in etwa wie der Kampf mit zwei Waffen, nur dass die Zweithand ein Zauber ist, der gewirkt wird. Um dieses Attribut zu verwenden, muss der Kampfmagus eine Hand frei haben (auch wenn der zu wirkende Zauber keine Gesten als Komponente hat), während er in der anderen Hand eine leichte oder einhändige Nahkampfwaffe führt. Er kann alle Angriffe mit seiner Nahkampfwaffe als volle Aktionen mit einem Malus von -2 durchführen und außerdem jeden Zauber aus der Liste der Kampfmaguszauber mit einem Zeitaufwand von einer Standard-Aktion wirken (jeder Angriffswurf, der Teil dieses Zaubers ist, wird mit demselben Malus belegt). Zauberschlag Auf Stufe 2 kann ein Kampfmagus, wann immer er einen Zauber mit einer Reichweite von "Berührung" aus der Liste der Kampfmaguszauber wirkt, den Zauber mit jeder Waffe, die er gerade führt, als Teil eines Nahkampfangriffs ausführen. Statt des freien Berührungsangriffs im Nahkampf, der normalerweise verwendet wird, um den Zauber anzuwenden, kann ein Kampfmagus einen freien Nahkampfangriff mit seiner Waffe (mit dem höchsten Grundangriffsbonus) als Teil des Wirkens seines Zaubers durchführen. Bei einem Erfolg verursacht dieser Nahkampfangriff seinen normalen Schaden und die Effekte des Zaubers. Wenn der Kampfmagus diesen Angriff zusammen mit Kampfzauberei durchführt, erleidet dieser Nahkampfangriff die gesammelten Malus, die durch Kampfzauberei-Nahkampfangriffe angehäuft werden. Dieser Angriff verwendet die kritische Reichweite der Waffe (20, 19 — 20 oder 18 — 20 und modifiziert durch die Waffeneigenschaft "Schärfe" oder ähnliche Effekte), doch der Zaubereffekt verursacht nur ×2 Schaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer, während der Waffenschaden seinen eigenen kritischen Modifikator verwendet. Arkanum Mit fortschreitendem Stufenaufstieg erlernt ein Kampfmagus arkane Geheimnisse, die auf seine charakteristische Art und Weise, kriegerische Durchschlagskraft mit magischen Fertigkeiten zu vereinen, zugeschnitten sind. Beginnend bei Stufe 3 erhält ein Kampfmagus ein Arkanum. Er erhält ein zusätzliches Arkanum für jede dritte Kampfmagusstufe, die er nach Stufe 3 erreicht. Wenn nicht explizit in der Beschreibung eines Arkanums festgelegt, kann ein Kampfmagus kein bestimmtes Arkanum mehr als einmal auswählen. Zauberrückruf Bei Stufe 4 lernt der Kampfmagus, seinen arkanen Vorrat dazu zu nutzen, Zauber, die er bereits gewirkt hat, zurückzurufen. Mit einer schnellen Aktion kann er jeden Kampfmaguszauber, den er an diesem Tag bereits vorbereitet und gewirkt hat, mithilfe einer gewissen Punktzahl seines arkanen Vorrats (entsprechend der Zauberstufe, mindestens 1) zurückrufen. Der Zauber ist erneut vorbereitet, als wäre er nie gewirkt worden. Bonus-Kampfmagus-Talent Ab Stufe 5 und danach ab jeder sechsten, weiteren Stufe, erhält ein Kampfmagus ein Bonustalent, zusätzlich zu jenen, die er durch normalen Fortschritt erlangt hat. Diese Bonustalente müssen aus jenen gewählt werden, die als Kampftalente oder magische Talente gelistet sind. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente erfüllen, als wären es normale Talente. Arkane Waffe (+2) Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus einen Punkt seines arkanen Vorrats als schnelle Aktion ausgeben, um einer Waffe, die er führt, eine Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Mit jeder vierten weiteren Stufe nach Stufe 1 erhält diese Waffe einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 – bis hin zu einem Maximum von +5 auf Stufe 17. Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und mit existierenden Waffenverbesserungen bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Mehrfache Anwendungen dieses Attributs können nicht addiert werden. Auf Stufe 5 können diese Boni dazu verwendet werden, eine der folgenden Waffeneigenschaften zu ergänzen: Aufflammen, Flammeninferno, Eis, Eisinferno, Schärfe, Blitz, Blitzinferno oder Schnelligkeit. Wenn diese Eigenschaften hinzugefügt werden, wird ein Bonus in Höhe des Grundpreismodifikators der Eigenschaft verbraucht. Diese Eigenschaften werden denen hinzugefügt, über die die Waffe bereits verfügt, doch Doppelungen werden nicht addiert. Wenn die Waffe nicht magisch ist, muss mindestens ein Verbesserungsbonus von +1 hinzugefügt werden, ehe weitere Eigenschaften ergänzt werden können. Diese Boni und Eigenschaften werden festgelegt, wenn der arkane Vorrat aufgeteilt wird und können erst wieder geändert werden, wenn der Kampfmagus dieses Attribut das nächste Mal nutzt. Diese Boni wirken nicht, wenn die Waffe von jemand anderem als dem Kampfmagus geführt wird. Ein Kampfmagus kann auf diese Art immer nur eine Waffe verbessern. Wenn er dieses Attribut erneut benutzt, verfällt die vorhergehende Anwendung unmittelbar. Mittelschwere arkane Rüstung Ab Stufe 7 lernt ein Kampfmagus mit mittelschwerer Rüstung umzugehen. Er kann Kampfmaguszauber wirken, während er mittelschwere Rüstung trägt, ohne von der normalen Chance für arkane Zauberpatzer betroffen zu sein. Wie alle anderen arkanen Zauberkundigen ist ein Kampfmagus, der schwere Rüstung bzw. einen Schild trägt, von der Chance auf einen arkanen Zauberpatzer betroffen, falls der betroffene Zauber eine Gestenkomponente hat. Verbesserte Kampfzauberei Ab Stufe 8 verbessert sich das Attribut des Kampfmagus, Zauber zu wirken und Nahkampfangriffe durchzuführen. Wenn der Kampfmagus sein Kampfzauberei-Attribut einsetzt, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Konzentrationswürfe. Kämpferausbildung Ab Stufe 10 zählt die Hälfte der gesamten Kampfmagusstufe als Kämpferstufe – mit dem Zweck, sich für Talente zu qualifizieren. Verfügt er bereits über Kämpferstufen, werden diese addiert. Verbesserter Zauberrückruf Ab Stufe 11 wird das Attribut des Kampfmagus, Zauber unter Zuhilfenahme seines arkanen Vorrats zurückzurufen, effizienter. Wann immer er mit Zauberrückruf einen Zauber reaktiviert, gibt er eine gewisse Punktzahl seines arkanen Vorrats aus (entsprechend der Hälfte der Zauberstufe, mindestens 1). Schwere arkane Rüstung Ab Stufe 13 lernt ein Kampfmagus mit schwerer Rüstung umzugehen. Er kann Kampfmaguszauber wirken, während er schwere Rüstung trägt, ohne von der normalen Chance für arkane Zauberpatzer betroffen zu sein. Wie alle anderen arkanen Zauberkundigen sind Magi, die einen Schild tragen von der Chance für einen arkanen Zauberpatzer betroffen, falls der betroffene Zauber eine gestische Komponente hat. Mächtige Kampfzauberei Mit Stufe 14 erlangt der Kampfmagus das Attribut, Zauber und Nahkampfangriffe nahtlos nacheinander zu wirken bzw. durchzuführen. Wann immer er das Kampfzaubereiattribut einsetzt, erhöht sich sein Konzentrationswurfbonus der Verbesserten Kampfzauberei um +4. Gegenschlag Ab Stufe 16 gilt: Wann immer ein Feind in Reichweite des Kampfmagus erfolgreich einen Verteidigungszauber wirkt, provoziert er, nachdem der Zauber abgeschlossen ist, einen Gelegenheitsangriff durch den Kampfmagus. Mächtiger Zugang zu Zaubern Bei Stufe 19 erhält der Kampfmagus Zugang zu einer erweiterten Zauberliste. Er lernt 14 Zauber aus der Zauberliste des Magiers und überträgt sie als Kampfmaguszauber der entsprechenden Zaubererstufe in sein Zauberbuch. Er erhält zwei der folgenden Magierzauber, die nicht auf der Liste der Kampfmaguszauber zu finden sind: Stufe 0, Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5 und Stufe 6. Er kann die Gestenkomponenten dieser Zauber ignorieren und sie ohne die normale Chance auf Zauberpatzer wirken. Wahrer Kampfmagus Mit Stufe 20 wird aus dem Kampfmagus ein Meister der Zauber und des Kampfes. Wann immer er sein Kampfzaubereiattribut einsetzt, muss er keinen Konzentrationswurf durchführen, um den Zauber defensiv zu wirken. Wann immer der Kampfmagus Kampfzauberei verwendet, kann er auswählen, ob er entweder den SG für den Widerstand gegen seine Zauber um +2 erhöht, sich selbst einen Situationsbonus von +2 für alle Würfe gibt, die eine Zauberresistenz überwinden sollen, oder sich selbst einen Situationsbonus von +2 für alle Angriffswürfe gibt. Auswählbare Merkmale Arkane Genauigkeit Der Kampfmagus kann einen Punkt aus seinem arkanen Vorrat als schnelle Aktion ausgeben, um sich selbst einen Verständnisbonus im Ausmaß seines Intelligenzbonus’ für alle Angriffswürfe bis zum Ende der Runde zu gewähren. Verderbensklinge Wann immer der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats verbessert, kann er einen zusätzlichen Punkt aus seinem arkanen Vorrat dazu einsetzen, die Waffe mit dem speziellen Verderben-Attribut auszustatten. Gesinnungsklinge Wann immer der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats verbessert, fügt er besondere anarchische, heilige, unheilige oder Grundsatz-Attribute zur Liste der verfügbaren Optionen hinzu. Ein Kampfmagus kann nur dann eines dieser Attribute ergänzen, wenn es seiner eigenen Gesinnung entspricht. Dimensionsschlag Der Kampfmagus kann zwei Punkte seines arkanen Vorrats als schnelle Aktion ausgeben, um alle Nahkampfwaffenangriffe bis zum Ende der Runde als Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Ausdauernde Klinge Der Kampfmagus verlängert die Wirkungsdauer seines arkanen Waffenattributs, indem er einen zusätzlichen Punkt aus seinem arkanen Vorrat ausgibt, sobald "Arkane Waffe" aktiviert wird. Ätherklinge Wann immer der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats verbessert, fügt er die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte Berührung" zur Liste der verfügbaren Optionen hinzu. Ein Kampfmagus kann nur dann eines dieser Attribute hinzufügen, wenn es seiner eigenen Gesinnung entspricht. Eiliger Angriff Der Kampfmagus kann einen Punkt aus seinem arkanen Vorrat als schnelle Aktion ausgeben, um sich schneller bewegen zu können. Dies geschieht in Form von Hast, betrifft aber nur den Kampfmagus und hält je nach Intelligenzbonus des Kampfmagus unterschiedlich viele Runden an. Vorausschauender Angriff Der Kampfmagus kann einen Punkt seines arkanen Vorrats als schnelle Aktion ausgeben, um die Verteidigung seines Gegenübers voraussehen zu können. Feinden werden bis zum Ende des nächsten Zuges des Kampfmagus ihres Geschicklichkeitsbonus gegen die Angriffe des Kampfmagus beraubt. Zauberstabträger Der Kampfmagus kann im Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren, anstatt einen Zauber zu wirken. Zauberstabmeisterschaft Wann immer der Kampfmagus einen Zauberstab benutzt, berechnet er den SG für jeglichen Zauber, den dieser umfasst, unter Berücksichtigung seines Intelligenz-Modifikators anstatt des Minimalmodifikators, der dazu benötigt wird, einen Zauber dieser Stufe zu wirken.
