Kampfmanöver
Während des Kampfes kannst du versuchen, eine Reihe von Manövern zu unternehmen, die deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln können. Auch wenn diese Manöver die vielfältigsten Ergebnisse haben können, bedienen sie sich alle derselben Mechanik, um ihren Erfolg zu bestimmen. Kampfmanöverbonus Sämtliche Charaktere und Kreaturen verfügen über einen Kampfmanöverbonus (oder KMB), der ihre Fähigkeit repräsentiert, Kampfmanöver auszuführen. Der KMB einer Kreatur errechnet sich nach folgender Formel: KMB = Grundangriffsbonus (GAB) + Stärkemodifikator + spezieller Größenmodifikator Spezieller Größenmodifikator Bei Kreaturen der Größe "sehr klein" oder kleiner wird anstelle des Stärkemodifikators der Geschicklichkeitsmodifikator verwendet, um den KMB zu ermitteln. Der spezielle Größenmodifikator für den Kampfmanöverbonus einer Kreatur beträgt: Mini -8, Winzig -4, Sehr klein -2, Klein -1, Mittel +0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Manche Talente und Attribute gewähren bei bestimmten Manövern einen Bonus auf deinen KMB. Das Ausführen eines Kampfmanövers Beim Ausführen eines Kampfmanövers musst du eine Aktion verwenden, die dem Manöver, das du ausführen möchtest, entspricht. Während viele Kampfmanöver als Teil einer Angriffsaktion, eines vollen Angriffs oder eines Gelegenheitsangriffs (anstelle eines Nahkampfangriffs) ausgeführt werden können, erfordern andere eine bestimmte Aktion. Falls nicht anderweitig vermerkt, provoziert das Ausführen eines Kampfmanövers einen Gelegenheitsangriff vom Ziel des Manövers. Wirst du vom Ziel getroffen, erleidest du den Schaden normal und wendest die Menge als Malus auf den Angriffswurf aus, um das Manöver auszuführen. Sollte dein Ziel bewegungsunfähig, bewusstlos oder auf andere Weise kampfunfähig sein, ist dein Manöver automatisch erfolgreich (als hättest du beim Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt). Ist dein Ziel betäubt, erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Angriffswurf, um ein Kampfmanöver gegen es auszuführen. Wenn du versuchst, ein Kampfmanöver auszuführen, führst du einen Angriffswurf aus, und anstelle deines normalen Angriffsbonus wird dein KMB hinzugefügt. Etwaige Boni auf deine Angriffswürfe durch Zauber, Talente und andere Effekte werden ebenfalls hinzugefügt. Diese Boni müssen auf die Waffe oder den Angriff, die für das Ausführen des Manövers verwendet werden, anwendbar sein. Der SG dieses Manövers ist die Kampfmanöververteidigung deines Ziels. Kampfmanöver sind Angriffswürfe, also musst du für Tarnung würfeln und sämtliche anderen Malus anwenden, die normalerweise auf Angriffswürfe anwendbar sind. Kampfmanöververteidigung Sämtliche Charaktere und Kreaturen verfügen über eine Kampfmanöververteidigung oder KMV, die ihre Fähigkeit repräsentiert, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV einer Kreatur errechnet sich nach folgender Formel: KMV = 10 + Grundangriffsbonus + Stärkemodifikator + Geschicklichkeitsmodifikator + spezieller Größenmodifikator + diverse Modifikatoren Spezieller Größenmodifikator Der spezielle Größenmodifikator für die Kampfmanöververteidigung einer Kreatur beträgt: Mini -8, Winzig -4, Sehr klein -2, Klein -1, Mittel +0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Manche Talente und Attribute gewähren bei bestimmten Manövern einen Bonus auf deine KMV. Verschiedene Modifikatoren Außerdem kann eine Kreatur ihrer KMV alle RK-Boni für Situation, Ablenkung, Ausweichen, Verständnis, Glück und Moral sowie unheilige und heilige Boni hinzurechnen. Sämtliche RK-Malus einer Kreatur gelten ebenfalls für ihre KMV. Eine Kreatur auf dem falschen Fuß fügt ihrer KMV keinen Geschicklichkeitsbonus hinzu. Erfolg bestimmen Wenn dein Angriffswurf die KMV des Ziels erreicht oder diese übertrifft, ist dein Manöver erfolgreich und hat den aufgeführten Effekt. Manche Manöver (wie z. B. "Ansturm") weisen unterschiedliche Stufen des Erfolges auf, je nachdem, wie sehr dein Angriffswurf die KMV des Ziels übersteigt. Wenn du beim Versuch eines Kampfmanövers eine natürliche 20 würfelst, ist dieses immer erfolgreich (ausgenommen bei dem Versuch, Fesseln zu entkommen), während der Wurf einer natürlichen 1 immer ein Fehlschlag ist. Zu-Fall-bringen Anstatt einen Nahkampfangriff zu unternehmen, kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst nur Gegner zu Fall bringen, die nicht mehr als eine Größenkategorie über dir sind. Falls du nicht über das "Verbessertes Zu-Fall-bringen"-Talent oder Ähnliches verfügst, provoziert das Zu-Fall-bringen einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Übersteigt dein Angriff die KMV des Ziels, wird das Ziel zu Boden geworfen. Schlägt dein Angriff mit 10 oder mehr Punkten fehl, wirst stattdessen du zu Boden geworfen. Verfügt das Ziel über mehr als zwei Beine, füge für jedes zusätzliche Bein +2 zum SG des Kampfmanöver-Angriffswurfs hinzu. Manche Kreaturen, wie z. B. Schlicke, Kreaturen ohne Beine und fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.
