Kinetiker

Charaktererstellung

Kinetiker sind lebende Kanalisatoren für elementare Materie und Energie, die ihre Umgebung durch den Zugriff auf die inneren Reserven ihres Körpers manipulieren. Kinetiker entdecken ihre kinetischen Fähigkeiten häufig erst, wenn sie ihre Macht während eines gewaltsamen oder traumatischen Erlebnisses unbeabsichtigt entfesseln. Da kinetische Macht in der Regel nicht angeboren ist, finden Kinetiker nur selten Mentoren als Lehrmeister. Aus diesem Grund müssen sie diese Mysterien selbst ergründen, um ihre Gaben kontrollieren. Rolle: Kinetiker attackieren ihre Feinde für gewöhnlich aus sicherer Entfernung. Abhängig von der Entwicklung ihrer Gaben können sie ihre kinetischen Attribute aber an unterschiedliche Situationen anpassen. Da sich Kinetiker meist deutlich von ihren Familien und Freunden unterscheiden, ziehen sie häufig alleine oder an der Seite anderer Personen mit außergewöhnlichen Gaben in die Schlacht. Gesinnung: Beliebig Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator Basismerkmale Kinetiker-Kenntnisse Kinetiker sind im Umgang mit allen einfachen Waffe und Rüstungen, nicht aber mit Schilden vertraut. Elementarfokus Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten. Er erhält die Basisversion der wilden Mehrzweckgabe des gewählten Elementes (Schwache Aerokinese usw.) als wilde Bonusgabe. Wilde Gaben Ein Kinetiker kann wilde Gaben einsetzen – an Zauber erinnernde magische Fertigkeiten, die der Kinetiker jedoch aus seinen angeborenen psychischen Talenten bezieht und nach Belieben einsetzen kann. Wilde Gaben sind typischerweise zauberähnliche Attribute (mitunter aber auch übernatürliche Attribute) und erfordern (sofern nicht anders angegeben) eine Standardaktion. Alle wilden Gaben haben eine effektive Zauberstufe. Ein Kinetiker kann wilde Gaben der ersten Stufe jederzeit einsetzen. Wilde Gaben höherer Stufen kann er allerdings nur auswählen, wenn seine Kinetikerstufe mindestens doppelt so hoch ist, wie die effektive Zauberstufe der wilden Gabe. Für kinetische Geschosse und wilde Verteidigungsgaben gilt immer eine effektive Zauberstufe, die der halben Kinetikerstufe entspricht (bis auf eine maximale effektive Zauberstufe von 9 auf Kinetikerstufe 18). Sofern nicht anders angegeben, entspricht der SG von Rettungswürfe gegen eine wilde Gabe 10 + effektive Zauberstufe der wilden Gabe + Konstitutionsmodifikator des Kinetikers. Der Kinetiker verwendet seinen Konstitutionsmodifikator bei allen Konzentrationswürfen für wilde Gaben. Neben den wilden Gaben, die er durch andere Klassenfertigkeiten erhält, wählt ein Kinetiker auf Stufe 2 und nach jeweils 2 weiteren Stufen eine neue wilde Mehrzweckgabe aus. Ein Kinetiker kann nur universelle und seinem Element entsprechende wilde Gaben auswählen. Zehrung Auf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung" bereitwillig hin. Während ihm einige seiner wilden Gaben ermöglichen, Zehrung zugunsten eines stärkeren Effektes zu ertragen, erfordern andere die Akzeptanz eines gewissen Zehrungsgrades, um überhaupt genutzt werden zu können. Für jeden akzeptierten Zehrungspunkt erleidet ein Kinetiker 1 Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. Dieser Schaden kann nur durch eine vollständige Nachtruhe geheilt werden, die die Zehrung und den damit verbundenen nichttödlichen Schaden entfernt. Nichttödlicher Schaden durch Zehrung kann nicht verringert oder umgelenkt werden. Ist ein Kinetiker nicht in der Lage, nichttödlichen Schaden zu erleiden, kann er keine Zehrung akzeptieren. Ein Kinetiker kann pro Runde nur 1 Zehrungspunkt akzeptieren. Diese Grenze erhöht sich auf Stufe 6 auf 2 Punkte Zehrungsschaden und anschließend nach jeweils 3 Stufen um 1 weiteren Punkt. Ein Kinetiker kann keinen Zehrungsschaden akzeptieren, wenn dieser höher als 3 + Konstitutionsmodifikator wäre. Er kann allerdings gezwungen werden, von einer Quelle außerhalb seiner Kontrolle zusätzlichen Zehrungsschaden zu akzeptieren. Ein Kinetiker, der Zehrungsschaden akzeptiert hat, profitiert nicht von Attributen, die ihm ermöglichen, die Effekte durch nichttödlichen Schaden zu ignorieren oder zu verändern. Kinetisches Geschoss Auf Stufe 1 erhält ein Kinetiker als wilde Gabe ein kinetisches Geschoss seiner Wahl. Dabei muss es sich um ein einfaches Geschoss handeln, das seinem Element entspricht. Der Kinetiker kann ein kinetisches Geschoss mit einer Standardaktion auf ein einzelnes Ziel in Reichweite abfeuern. Dabei muss er zum Zielen mindestens eine Hand frei haben. Der Schaden eines kinetischen Geschosses gilt hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als magisch. Kinetische Geschosse entsprechen dem Waffentyp des jeweiligen Talents (beispielsweise Waffenfokus). Der Kinetiker kann kinetische Geschosse weder führen, noch festhalten. Auch die Kombination von "Konzentrierter Schlag" und kinetischen Geschossen ist nicht möglich. Da selbst das schwächste kinetische Geschoss eine beträchtliche Menge elementarer Materie oder Energie enthält, fügt es Schwärmen jeder Größe immer vollen Schaden zu (wobei nur Geschosse mit Wirkungsbereich zusätzlichen Schaden verursachen). Jedes einfache Geschoss ist ein körperliches Geschoss oder Energiegeschoss. Körperliche Geschosse sind Fernkampfangriffe, deren Schaden 1d6+1 + Konstitutionsmodifikator des Kinetikers entspricht. Nach Stufe 1 erhöht sich der Schaden nach jeweils zwei Kinetikerstufen um 1d6+1 Punkte. Zauberresistenz hat keinen Einfluss auf körperliche Geschosse. Energiegeschosse sind Berührungsangriffe im Fernkampf, deren Schaden 1d6 + halber Konstitutionsmodifikator des Kinetikers entspricht. Nach Stufe 1 erhöht sich der Schaden nach jeweils zwei Kinetikerstufen um 1d6 Punkte. Spezialisierte kinetische Geschosse kombinieren Elemente zu einem neuen Geschoss. Erhält ein Kinetiker ein neues Element durch "Erweiterter Elementarfokus", erhält er Zugriff auf alle spezialisierten kinetischen Geschosse, für die er qualifiziert ist. Die meisten spezialisierten kinetischen Geschosse sind körperliche oder Energiegeschosse, wie einfache Geschosse. Der Schaden körperlicher spezialisierter Geschosse entspricht 2d6+2 + Konstitutionsmodifikator des Kinetikers. Nach Stufe 1 erhöht sich der Schaden nach jeweils zwei Kinetikerstufen um 2d6+2 Punkte. Der Schaden spezialisierter Energiegeschosse entspricht 2d6 + halber Konstitutionsmodifikator des Kinetikers. Nach Stufe 1 erhöht sich der Schaden nach jeweils zwei Kinetikerstufen um 2d6 Punkte. Energie sammeln Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. Der Kinetiker kann stattdessen 1 volle Runde lang Energie sammeln, um die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in der nächsten Runde einsetzt, um 2 Punkte (bis auf ein Minimum von 0 Punkten) zu senken. In diesem Fall kann er Energie auch im Rahmen einer Bewegungsaktion in seiner nächsten Runde sammeln, um die Zehrungskosten insgesamt um 3 Punkte zu senken. Die Zehrungskosten für eine wilde Gabe können durch diese Attribut allerdings nicht unter 0 Punkte gesenkt werden. Infusion Auf Stufe 1 erhält ein Kinetiker eine wilde Infusionsgabe aus der auf seinem Elementarfokus basierenden Liste von Optionen. Auf Stufe 3, 5, 9, 11, 13, 17 und 19 erhält er zusätzliche Infusionen. Durch die Kombination von Infusionen mit kinetischen Geschossen kann ein Kinetiker seine kinetischen Geschosse an seine Bedürfnisse anpassen. Es gibt zwei Arten von Infusionen, die kinetische Geschosse unterschiedlich verändern. Während Substanzinfusionen einen zusätzlichen Effekt bewirken, führen Forminfusionen dazu, dass sich kinetische Geschosse anders manifestieren. Jede Infusion kann nur bestimmte kinetische Geschosse abwandeln. Diese werden im Eintrag "Zugehörige Geschosse" aufgelistet. Setzt der Kinetiker eines seiner kinetischen Geschosse ein, kann er diesem eine Forminfusion und eine Substanzinfusion zuweisen. Einige Infusionen ändern die für die Aktivierung eines kinetischen Geschosses erforderliche Aktion oder wandeln die normalen Effekte des kinetischen Geschosses vollständig um. Die im Zehrungsbereich der einzelnen Infusionen aufgelisteten Zehrungskosten werden den Zehrungskosten des kinetischen Geschosses hinzugefügt, das die Infusion modifiziert. Der SG gegen Rettungswürfe gegen eine Infusion basiert auf der effektiven Zauberstufe des zugehörigen kinetischen Geschosses und nicht auf der Stufe der Infusion. Die SGs für Forminfusionen werden nicht mit dem Konstitutions-, sondern mit dem Geschicklichkeitsmodifikator des Kinetikers berechnet. Modifiziert ein Kinetiker ein kinetisches Geschoss mit einer Form- und Substanzinfusion, die beide einen Rettungswurf erfordern, erfolgt der erste Rettungswurf des Ziels gegen die Forminfusion. Gelingt der Rettungswurf, werden die Effekte der Infusion des kinetischen Geschosses aufgehoben. Andernfalls macht das Ziel anschließend einen Rettungswurf gegen die Substanzinfusion. Wenn sowohl die Form-, als auch die Substanzinfusion eines Kinetikers den Schaden des kinetischen Geschosses modifiziert, wird zunächst die Modifikation durch die Substanzinfusion angewandt. Elementare Verteidigung Auf Stufe 2 erhält ein Kinetiker die wilde Verteidigungsgabe seines Elementes. Er muss die wilde Gabe "Erweiterte Elementarverteidigung" auswählen, um die wilde Verteidigungsgabe des Elements zu erhalten, das sie über das Klassenmerkmal "Erweiterter Elementarfokus" erhält. Elementare Aufladung Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Angriffswürfe mit kinetischen Geschossen in Höhe seiner aktuellen Zehrungspunkte. Der maximale Bonus beträgt +1 für jeweils drei Kinetikerstufen. Ferner erhält er einen Bonus auf Schadenswürfe mit seinem kinetischen Geschoss. Dieser entspricht dem doppelten Bonus auf seine Angriffswürfe. Je mehr der Körper des Kinetikers von seinem Element durchdrungen wird, desto mächtigere Vorteile erhält er. Hat ein Kinetiker ab Stufe 6 mindestens 3 Zehrungspunkte, erhält er einen Größenbonus von +2 auf zwei körperliche Attributswerte seiner Wahl. Außerdem hat er eine Chance, die Effekte kritischer Treffer und hinterhältiger Angriffe zu ignorieren. Die Chance entspricht 5 %, multipliziert mit seinen aktuellen Zehrungspunkten. Hat ein Kinetiker ab Stufe 11 mindestens 5 Zehrungspunkte, erhöhen sich diese Boni auf einen Größenbonus von +4 auf einen körperlichen Attributswert seiner Wahl und einen Größenbonus von +2 auf einen der beiden anderen körperlichen Attributswerte. Hat ein Kinetiker ab Stufe 16 mindestens 7 Zehrungspunkte, erhöhen sich diese Boni auf einen Größenbonus von +6 auf einen körperlichen Attributswert seiner Wahl, einen Größenbonus von +4 auf einen zweiten körperlichen Attributswert seiner Wahl und einen Größenbonus von +2 auf den verbleibenden körperlichen Attributswert. Infusionsspezialist Setzt ein Kinetiker auf Stufe 5 eine oder mehrere Infusionen mit einem Geschoss ein, werden die kombinierten Zehrungskosten der Geschosse um 1 gesenkt. Die Gesamtkosten der Infusionen können dadurch nicht unter 0 sinken. Auf Stufe 8, 11, 14, 17 und 20 werden die Zehrungskosten um 1 weiteren Punkt gesenkt. Metakinese Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1 Zehrungspunkt, kann er sein kinetisches Geschoss (wie mit "Zauber verstärken") verstärken Ab Stufe 9 kann er 2 Zehrungspunkte akzeptieren, um sein kinetisches Geschoss (wie mit "Zauber maximieren") zu maximieren. Ab Stufe 13 kann er 3 Zehrungspunkte akzeptieren, um sein kinetisches Geschoss (wie mit "Zauber beschleunigen") zu beschleunigen. Interner Speicher Auf Stufe 6 kann ein Kinetiker aufgrund des Studiums seines Körpers und der darin pulsierenden elementaren Kräfte einen internen Speicher für zusätzliche Energie bilden. Dieser Speicher ist zunächst leer und wird nicht jeden Tag aufgefüllt, aber der Kinetiker kann als volle Rundenaktion 1 Zehrungspunkt akzeptieren, um dem Speicher 1 Punkt hinzuzufügen. Das Maximum ist dabei 1 Punkt. Dieses Maximum erhöht sich auf Stufe 11 auf 2 und auf Stufe 16 auf 3 Punkte. Fügt der Kinetiker seinem Speicher Punkte hinzu, bleiben ihm diese erhalten, bis er sie investiert. Würde er andernfalls eine Zehrung akzeptieren, kann ein Kinetiker 1 Punkt seines Speichers investieren, um 1 Zehrungspunkt zu verhindern. Er kann auf diese Weise nur 1 Punkt seines Speichers für eine wilde Gabe einsetzen. Aus dem internen Speicher investierte Punkte aktivieren keine Elementare Aufladung und werden nicht zu deren Effekten addiert. Dieser Speicher kann auch genutzt werden, um die maximal möglichen Zehrungspunkte zu erhöhen, die ein Kinetiker in einer Runde akzeptieren kann. Erweiterter Elementarfokus Ab Stufe 7 kann ein Kinetiker ein weiteres Element lernen oder sein Verständnis für sein eigenes Element erweitern. Er kann jedes Element, einschließlich seines Primärelements, auswählen. Er erhält als wilde Gaben eines der einfachen Geschosse dieses Elementes, das er noch nicht hat. Außerdem erhält er alle spezialisierten kinetischen Geschosse, deren Voraussetzungen er erfüllt. Er erhält die wilde Verteidigungsgabe des erweiterten Elementarfokus nur, wenn er sie später mit der wilden Gabe "Erweiterte Elementarverteidigung" auswählt. Ab Stufe 15 kann ein Kinetiker ein weiteres Element lernen oder sein Verständnis für sein ursprüngliches Element erweitern. Er kann nicht dasselbe Element wie auf Stufe 7 auswählen. Er erhält alle oben aufgelisteten Vorteile des neuen erweiterten Elementarfokus. Überlasten Sammelt ein Kinetiker auf Stufe 11 mit einer Bewegungsaktion Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 2 Punkte senken. Sammelt er eine volle Runde lang Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 3 Punkte senken. Kinetischer Geschossspezialist Ab Stufe 16 ist der Kinetiker versierter im Umgang mit spezialisierten kinetischen Geschossen. Die Zehrungskosten aller spezialisierten kinetischen Geschosse sinken um 1 Punkt. Die Kosten für spezialisierte kinetische Geschosse können allerdings nicht unter 0 Punkte sinken. Metakinetische Meisterschaft Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0 Punkte) gesenkt. Elemente Luft Kinetiker, die sich auf das Element Luft konzentrieren, werden Aerokinetiker genannt. Aerokinetiker kontrollieren häufig Luftströme oder Elektrizität und sind auf Beweglichkeit und Fernkämpfe spezialisiert. Erde Kinetiker, die sich auf das Element Erde konzentrieren, werden Geokinetiker genannt. Geokinetiker manipulieren die Erde und gelten als Meister defensiver Techniken. Feuer Kinetiker, die sich auf das Element Feuer konzentrieren, werden Pyrokinetiker genannt. Pyrokinetiker nutzen elementares Feuer als Waffe und sind mächtige Angriffseinheiten. Wasser Kinetiker, die sich auf das Element Wasser konzentrieren, werden Hydrokinetiker genannt. Hydrokinetiker beherrschen Wasser und Eis und sind bekannt für ihren geschickten Umgang mit fließenden Formen wie den ständig wechselnden Strömungen. Wilde Gaben Höhenanpassung Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Elektrizitätsresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. Luftiges Entrinnen Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Umhüllende Winde Du nutzt den Wind, um dich Bereichsangriffen zu entziehen. Bis zur nächsten Zehrungsentfernung erhältst du das Attribut "Entrinnen". Entrinnen: Wenn du versuchst, erlittenen Schaden mit einem Reflexwurf zu halbieren, erleidest du im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfs keinen Schaden. Weitreichende Luft Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder auf Luft basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die effektive Reichweite verdoppelt. Dieser Effekt tritt nach der Erhöhung der Reichweite durch Effekte wie Infusionen mit größerer Reichweite in Kraft. Dies verdoppelt nur die effektive Reichweite, nicht aber den Wirkungsbereich für Infusionen wie "Wolkengeschoss" oder "Wirbelgeschoss". Himmlischer Schutz Element: Wasser Typ: Mehrzweck Stufe: 2 Zehrung: – Rettungswurf: nein Zauberresistenz: nein Voraussetzungen: Wilde Gabe "Kinetische Heilung", Aasimar Durch deine Verbindung zu den himmlischen Ebenen hast du gelernt, die Essenz von Engeln in deine Heilungen einfließen zu lassen. Setzt du "Kinetische Heilung" ein, wird das Ziel 1 Runde lang mit "Schutz vor Bösem" belegt. Schwache Aerokinese Element: Luft Typ: Mehrzweck Stufe: 1 Zehrung: 0 Du kannst eine sanfte Brise erzeugen, die deiner Kreatur aus einer Richtung deiner Wahl entgegenweht und das Ziel verfolgt. Die Brise gewährt dem Ziel einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen sehr heiße Zustände, große Hitze, Odemwaffen, Wolkendämpfe und Gase (wie Todeswolke, Stinkende Wolke und inhalierte Gifte). Diese wilde Gabe funktioniert nicht ohne Luft oder unter Wasser. Es kann immer nur eine Brise aktiv sein. Eile Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du kannst die elektrischen Ströme in den Körpern deiner Verbündeten wecken, um ihre Geschwindigkeit zu erhöhen. Dieser Effekt funktioniert wie "Hast", hält aber 1 Runde lang an. Du kannst 1 Zehrungspunkt akzeptieren, um die Dauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen. Kälteanpassung Element: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Kälteresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. Elementargriff Element: Universell Typ: Mehrzweck Stufe: 3 Zehrung: 0 Rettungswurf: Wille hebt auf Zauberresistenz: ja Du setzt dein Element ein, um eine mit diesem verbundene Kreatur festzuhalten. Dies funktioniert wie "Monster festhalten", erfordert aber Konzentration und funktioniert nur bei Kreaturen, deren Unterart einem deiner Elemente entspricht. Ein Pyrokinetiker kann es also gegen Kreaturen der Unterart "Feuer" einsetzen. Du kannst jederzeit 1 Zehrungspunkt akzeptieren, um die Konzentrationsvoraussetzung zu entfernen. Elementares Wispern Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du schließt Freundschaft mit einem Fragment deines Elementes. Das Element spricht dadurch wie ein Vertrauter mit dir. Wähle eine Kreatur, die als Vertrauter zulässig ist, wenn du diese wilde Gabe erhältst. Der Vertraute selbst erhält die für seine Art üblichen Attribute. Andauernde Erde Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Erdgeschosse, wilde Erdgaben oder auf Erde basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die die Dauer verdoppelt, wenn diese 1 Runde übersteigt. Erweiterte Verteidigung Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Wähle ein mit "Erweiterter Elementarmodus" gewähltes Element aus. Dadurch erhältst die wilde Verteidigungsgabe dieses Elements. Du kannst diese wilde Gabe mehrmals einsetzen und dabei immer ein anderes Element auswählen. Erweiterter Elementarfokus Ab Stufe 7 kann ein Kinetiker ein weiteres Element lernen oder sein Verständnis für sein eigenes Element erweitern. Er kann jedes Element, einschließlich seines Primärelements, auswählen. Er erhält als wilde Gaben eines der einfachen Geschosse dieses Elementes, das er noch nicht hat. Außerdem erhält er alle spezialisierten kinetischen Geschosse, deren Voraussetzungen er erfüllt. Er erhält die wilde Verteidigungsgabe des erweiterten Elementarfokus nur, wenn er sie später mit der wilden Gabe "Erweiterte Elementarverteidigung" auswählt. Ab Stufe 15 kann ein Kinetiker ein weiteres Element lernen oder sein Verständnis für sein ursprüngliches Element erweitern. Er kann nicht dasselbe Element wie auf Stufe 7 auswählen. Er erhält alle oben aufgelisteten Vorteile des neuen erweiterten Elementarfokus. Zorn des Feuers Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Feuer- oder spezialisierte kinetische Geschosse ein, die auf Feuer basieren, wird der verursachte Schaden um deinen Elementare-Aufladung-Bonus erhöht. Fügt das kinetische Geschoss dem Schaden normalerweise den doppelten Elementare-Aufladung-Bonus hinzu, sind diese Effekte kumulativ. Flammenschild Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Glühende Haut Du bist bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung von flackernden Flammen umgeben. Solange "Glühende Haut" aktiv ist, erleiden alle Kreaturen, die dich mit einem Nahkampfangriff attackieren, Feuerschaden in Höhe deiner halben Kinetikerstufe, sofern sie keine Waffe mit Reichweite verwenden. Haut aus Stein Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 Zehrungspunkt, kannst du die SR bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung um 1 erhöhen. Die maximale SR entspricht dabei deiner Kinetikerstufe. Feenfeuer Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 0  Voraussetzungen: Feuergeschoss Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du hüllst eine Kreatur in züngelnde Flammen, die sie umspielen wie ein Feenfeuer-Zauber. Phönix Element: Feuer Typ: Mehrzweck Stufe: 9 Zehrung: 2 Wenn du Gefahr läufst, das Bewusstsein zu verlieren oder zu sterben, kannst du mit einer Sofortaktion in Flammen aufgehen, die nur ein Häufchen Asche zurücklassen, das praktisch immun gegen die meisten Angriffe und Effekte ist. Ein Auflösungs- oder ähnlicher Zauber kann die Asche allerdings vernichten. Wurde die Asche nicht vollständig zerstört, kehrst du zu Beginn deiner nächsten Runde an der Position der Asche ins Leben zurück. Auf diese Weise erleidest du zwar den Schaden durch den Effekt selbst, heilst pro Kinetikerstufe aber 5 Punkte Schaden. Heilende Explosion Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1  Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß zu heilen. "Heilende Explosion" regeneriert die Hälfte des normalerweise geheilten Schadens. Hitzeanpassung Element: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Feuerresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. Scharfkantige Haut Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Haut aus Stein Aus deiner Haut brechen scharfkantige Steine hervor. Ist deine Haut aus Stein aktiv, erleiden Kreaturen, die dich mit einem waffenlosen Schlag, einer natürlichen Waffe oder im Ringkampf angreifen, bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung 1d6 Punkte Stichschaden. Kinetische Heilung Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du kannst bei einer bereitwilligen lebenden Kreatur mit einer Berührung Gesundheit in Höhe des Schadens deines kinetischen Geschosses wiederherstellen. Kinetische Genesung Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du regenerierst 1d4 Punkte Schaden eines deiner körperlichen Attributswerte (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Gleichzeitig streifst du jegliche Erschöpfung ab. Kinetische Belebung Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: – Voraussetzungen: Kinetische Heilung Du kannst einen Verbündeten, der innerhalb der letzten 2 Runden gestorben ist, mit deiner wilden Gabe "Kinetische Heilung" (wie mit einem Lebensatem-Zauber) von den Toten erwecken. Allerdings erhält dein Verbündeter nicht die durch "Lebensatem" regenerierte Zahl von Trefferpunkten, sondern die normale Zahl von Trefferpunkten der wilden Gabe "Kinetische Heilung". Geschossbegleiter Element: Universell Typ: Mehrzweck Stufe: 6 Zehrung: 0 Du kannst diese wilde Gabe im Rahmen der Aktivierung eines kinetischen Geschosses einsetzen. Du verwandelst dich in dein Element oder deinen Energietyp und lässt dich von deinem kinetischen Geschoss transportieren. Du erscheinst an der Zielposition des Geschosses unmittelbar neben deinem Ziel (bzw. deinem letzten Ziel bei Forminfusionen wie "Überspringendes Geschoss") oder im Zentrum des Geschosses (bei Forminfusionen wie "Explosivgeschoss"). Dieses Attribut funktioniert nicht mit Forminfusionen, die Nahkampfangriffe (wie "Kinetische Klinge") umfassen oder kegelförmig sind (wie "Sprühendes Geschoss"). Gleißende Flamme Element: Feuer Typ: Mehrzweck Stufe: 2 Zehrung: – Voraussetzungen: Brennendes Geschoss Dein brennendes Geschoss versengt im Laufe der Zeit die Feuerresistenz deines Gegners. Wenn du den Feuerschaden eines brennenden Geschosses würfelst, wird die Feuerresistenz des Ziels um den unmodifizierten Feuerschaden gesenkt. Bei der Bestimmung der Reduktion wird die Feuerresistenz für diesen Wurf nicht berücksichtigt. Die Dauer (in Runden) dieser Senkung entspricht deiner halben Kinetikerstufe. Die Senkungen sind kumulativ (bis zu einer Mindestresistenz von 0). Glühende Haut Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindestens aber 1 Punkt Feuerschaden). Eine Kreatur, die mit dir ringt, erleidet am Ende jeder ihrer Runden doppelten Schaden. Akzeptiere 1 Zehrungspunkt, um diesen Schaden um 1 Punkt für jeweils 4 Kinetikerstufen zu erhöhen, bis deine Zehrung das nächste Mal entfernt wird. Du kannst den Schaden auf diese Weise bis zu sieben Mal erhöhen. Wasservorhang Element: Wasser Typ: Mehrzweck Stufe: 5 Zehrung: 1 Voraussetzungen: Wasserschleier Dein Schleier krümmt das Licht zu einer schimmernden Illusion. Solange dein Wasserschleier aktiv ist, haben Angriffe auf dich bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung eine Fehlschlagchance von 20 %. Wasserschleier Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angriffe wie ein Schild blockieren. Er gewährt einen Rüstungsbonus von +4 oder einen Schildbonus von +2 auf deine RK. Außerdem kannst du den Bonustyp mit einer Standardaktion ändern. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 Zehrungspunkt, kannst du den Bonus bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung um 1 erhöhen. Du kannst den Bonus auf diese Weise viermal erhöhen, aber die maximale Erhöhung beträgt 50 % des Ausgangswertes. Wechselst du zum Schildbonus des Schleiers, verfallen alle Boni, die diese Grenze überschreiten. Wechselst du den Schleierbonus erneut, bleiben sie allerdings erhalten. Begabter Kinetiker Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner halben Kinetikerstufe für Fertigkeitswürfe mit den Fertigkeiten, die deinen Klassenfertigkeiten durch dein Primärelement hinzugefügt wurden. Schmiere Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1 Runde lang die Effekte des Schmiere-Zaubers zu erzeugen. Du kannst zu Beginn deiner nächsten Runde 1 Zehrungspunkt akzeptieren, um die Dauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe zu erhöhen. Lebensfunken Element: Universell Typ: Mehrzweck Stufe: 5 Zehrung: Du hauchst elementarer Materie Leben ein, die dadurch die Gestalt eines mittelgroßen Elementars eines deiner Elemente annimmt, als wäre es durch "Monster herbeizaubern IV" mit einer deiner Kinetikerstufe entsprechenden Zauberstufe gerufen worden. Auf Stufe 12 kannst du die Gestalt eines großen Elementars (Monster herbeizaubern V) auswählen, auf Stufe 14 die Gestalt eines riesigen Elementars (Monster herbeizaubern VI), auf Stufe 16 die Gestalt eines mächtigen Elementars (Monster herbeizaubern VII) und auf Stufe 18 die Gestalt eines älteren Elementars (Monster herbeizaubern VIII). Kinetische Geschosse Luftgeschoss Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Windstoß. Blizzardgeschoss Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du lenkst einen Blizzard auf ein Einzelziel. Blaue-Flammen-Geschoss Element: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du feuerst ein konzentriertes Geschoss in Form einer intensiven blauen Flamme ab. Aufgeladenes Wassergeschoss Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Elektrizitätsschaden Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Strom aus elektrisch aufgeladenem Wasser. Kälteexplosion Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Kälte Du erzeugst einen Kältestrahl, der einen Gegner zu Eis erstarren lässt. Erdgeschoss Element: Erde Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich- und Hiebschaden Du erzeugst Erdklumpen oder -splitter und schleuderst diese auf einen Gegner. Blitzgeschoss Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt. Feuergeschoss Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. Eisgeschoss Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du durchbohrst einen Einzelgegner mit einem Eiszapfen. Magmageschoss Elemente: Erde und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du nutzt dein Feuer, um den Boden in flüssiges Magma zu verwandeln und einen Gegner damit zu attackieren. Metallgeschoss Element: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich und Hiebschaden Du formst Metall zu Klumpen, Splittern oder Klingen und schleuderst diese auf deinen Gegner. Schlammgeschoss Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden Du tränkst die Erde mit deinem Wasser, um eine gewaltige Schlammkugel auf einen einzelnen Gegner zu schleudern. Plasmageschoss Elemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du erzeugst einen Windstoß, verwandelst ihn mit deinem Feuer zu Plasma und schleuderst ihn auf einen einzelnen Gegner. Sandsturmgeschoss Elemente: Luft und Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Erdgeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Stich- und Hiebschaden Du wirbelst mit deiner Luft Sand auf und schleuderst ihn auf einen Gegner. Dampfexplosion Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du verwandelst Wasser mit deinem Feuer in heißen Dampf. Gewittersturmgeschoss Element: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Blitzschaden Du attackierst einen Einzelgegner mit einem stromgeladenen Windstoß. Wassergeschoss Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. Infusionen Klingensturm Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelangriff, als wäre die kinetische Klinge eine Waffe mit Reichweite. Unmittelbar nach dem Wirbelwind löst sich die kinetische Klinge auf. Klingenwirbel Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelangriff. Unmittelbar nach dem Wirbelwind löst sich die kinetische Klinge auf. Umwerfendes Geschoss Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Du wirfst deine Gegner mit der Wucht deines kinetischen Geschosses um. Versuche einen Zu Fall bringen-Kampfmanöverwurf gegen jedes, von deinem aufgeladenen Geschoss verletztes, Ziel und verwende bei der Bestimmung deines Kampfmanöverbonus anstelle deine Stärkemodifikators deinen Konstitutionsmodifikator. Brennendes Geschoss Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Magma, Plasma Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss steckt deine Gegner in Brand. Wenn ein aufgeladenes Geschoss einen Gegner trifft und dessen Zauberresistenz durchdringt, gerät dieser Gegner unabhängig vom erlittenen Schaden in Brand. Ein Gegner, der in Brand gerät, erleidet 1d6 Punkte Feuerschaden pro Runde, bis das Feuer gelöscht wird. Überspringendes Geschoss Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blitz Rettungswurf: nein Dein Blitzgeschoss springt von Ziel zu Ziel. Wenn du ein Ziel mit deinem aufgeladenen Geschoss triffst, kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf auf ein weiteres Ziel versuchen, das maximal 30 Fuß vom ersten Ziel entfernt ist. Jeder weitere Angriff geht vom vorhergehenden Ziel aus, was sich auf Tarnung und andere Zustände auswirken kann. Jedes zusätzliche Ziel erleidet 1d6 Punkte weniger Schaden als das vorhergehende Ziel (anstelle von 3d6 beispielsweise 2d6). Außerdem kann das Geschoss nicht auf ein bereits getroffenes Ziel überspringen. Du kannst Geschosse überspringen lassen, bis du ein Ziel verfehlst, diesem keinen Schaden zufügst oder dein Geschoss auf einen einzigen Schadenswürfel reduziert wurde. Eisiges Geschoss Element: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner buchstäblich erstarren, um ihre Bewegungen zu erschweren. Fügt ein aufgeladenes Geschoss einem Gegner Kälteschaden zu, wird dieser 1 Runde lang mit "Wankend" belegt. Wolkengeschoss Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf: nein Du entfesselst deine Macht in einer diffusen Wolke. Du kannst diese 20 Fuß breite Wolke über einem beliebigen Bereich in bis zu 50 Fuß Entfernung zentrieren. Betritt eine Kreatur die Wolke, erleidet sie die Hälfte des Geschossschadens. Dies gilt auch für Kreaturen, die ihre Runde in der Wolke beenden. Die Wirkungsdauer der Wolke entspricht deinem Konstitutionsmodifikator in Runden. Setzt du das Wolkengeschoss erneut ein, wird die bisherige Wolke ersetzt. Wirbelgeschoss Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden Windstoß. Alle Kreaturen innerhalb eines über dir zentrierten Radius erleiden die Hälfte des normalen Geschossschadens. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Blendgeschoss Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Der grelle Schein deines kinetischen Geschosses erschwert deinen Gegnern die Sicht. Wenn dein Geschoss einen Gegner trifft (und dessen SR überwindet), ist dieser im Falle eines misslungenen Willenswurfs 1 Minute lang geblendet. Außerdem erleidet er durch das Geschoss in jedem Fall Schaden. Unruhiger Boden Element: Erde Typ: Forminfusion Stufe: 6 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Rettungswurf: nein Du beeinflusst den Boden in einem 20 Fuß großen Radius in bis zu 50 Fuß Entfernung. Der Boden innerhalb des Wirkungsbereichs hebt und wölbt sich. Betritt eine Kreatur den Bereich, erleidet sie die Hälfte des Geschossschadens. Dies gilt auch für Kreaturen, die ihre Runde im Wirkungsbereich beenden. Das gesamte Gebiet gilt als schwieriges Gelände. Die Wirkungsdauer entspricht deinem Konstitutionsmodifikator in Runden. Setzt du die Infusion erneut ein, wird der bisherige Effekt ersetzt. Detonation Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Aus deinem Körper brechen Flammen hervor, die allen Kreaturen in einem Radius von bis zu 20 Fuß Geschossschaden zufügen. Waffenenergetisierung Elemente: Luft, Feuer oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Kälte, Blitz, Feuer Rettungswurf: nein Wähle eine gefertigte Waffe (keinen waffenlosen Schlag oder natürlichen Angriff) in deiner Hand aus. Ist die Waffe eine Doppelwaffe, musst du eines ihrer Enden auswählen, um diesen Vorteil zu erhalten. Du erfüllst die gewählte Waffe im Rahmen eine Angriffs, eines Sturmangriffs oder einer vollen Angriffsaktion mit deiner elementaren Energie, um bis zum Ende deiner nächsten Runde bei jedem Angriff mit dieser Waffe zusätzlichen Schaden zu verursachen. Deine Angriffe mit der gewählten Waffe verursachen während dieser Aktion 1d6 Punkte zusätzlichen Schaden. Auf Stufe 7 und nach jeweils 6 weiteren Stufen erhöht sich dieser Bonusschaden um 1d6 Punkte. Das Blaue-Flammen-Geschoss verursacht doppelten Bonusschaden. Der zusätzliche Schaden hat denselben Typ wie der Schaden des aufgeladenen Geschosses. Dieser zusätzliche Schaden ignoriert Zauberresistenz und gewährt dem Schaden deines kinetischen Geschossen keine Modifikatoren (wie deinen Konstitutionsmodifikator). Verstrickendes Geschoss Elemente: Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Erde, Eis, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss hüllt deine Gegner in elementare Materie. Fügt ein Geschoss mit dieser Infusion einem Gegner Schaden zu, ist dieser 1 Minute lang verstrickt. Wenn der Gegner durch diese Infusion bereits verstrickt war und sein Rettungswurf gegen eine zweite Instanz dieser Infusion misslingt, verschmilzt die zusätzliche elementare Materie mit dem Boden, wodurch der Gegner buchstäblich Wurzeln schlägt und sich nicht mehr bewegen kann. Eruptives Geschoss Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Magma, Dampf Rettungswurf: Reflex halbiert Dein kinetisches Geschoss bricht in Form einer Säule in einer Entfernung von bis zu 50 Fuß aus dem Boden. Die Säule verletzt alle Kreaturen in einem zylindrischen Radius von 10 Fuß. Ein mit "Eruptives Geschoss" aufgeladenes Energiegeschoss fügt jedem Ziel normalen Schaden zu. Körperliche Geschosse verursachen halben Schaden. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Explosion Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Du fokussierst deine Energie auf einen Punkt im Raum und erzeugst eine kontrollierte Explosion. Du kannst die Explosion über einem Gebiet in einer Entfernung von bis zu 120 Fuß zentrieren und ihren Wirkungsbereich (5, 10, 15 oder 20 Fuß) bestimmen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion erleiden den Schaden deines Geschosses. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Erhöhte Reichweite Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Dein Blitzgeschoss springt von Ziel zu Ziel in einer Entfernung von bis zu 50 Fuß. Flammenfächergeschoss Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Dein kinetisches Geschoss erzeugt einen Fächer aus Flammen, der allen Kreaturen in einem Kegel von 15 Fuß Schaden zufügt. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Blendendes Geschoss Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Dein kinetisches Geschoss ist so hell, dass es deine Gegner blendet. Wenn ein aufgeladenes Geschoss einen Gegner trifft und dessen Zauberresistenz durchdringt, ist dieser Gegner im Falle eines misslungenen Willenswurfs auch dann 1 Runde lang blind, wenn er durch das Geschoss keinen Schaden erleidet. Feenfeuergeschoss Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss hinterlässt züngelnde Flammen, die die Position des Ziels (wie der Feenfeuer-Zauber) 1 Minute lang enthüllen (oder bis zu deiner nächsten Runde, wenn der Rettungswurf des Ziels gelingt). Dieser Effekt tritt auch dann auf, wenn der Gegner keinen Schaden erleidet, solange der Angriff die Zauberresistenz (sofern vorhanden) durchdringt. Zerplatzendes Geschoss Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert durch Reflexwurf; siehe Text Du wirfst eine explosive Materiesphäre, die in zahllose Splitter zerspringt. Versuche einen Fernkampfangriffswurf gegen ein Ziel in maximal 120 Fuß Entfernung. Wenn du triffst, erleidet das Ziel den Schaden durch dein kinetisches Geschoss und hat keinen Rettungswurf. Alle anderen Kreaturen in einem Explosionsradius von 20 Fuß erleiden halben Schaden und können diesen mit einem erfolgreichen Reflexwurf noch einmal halbieren. Verfehlt der Angriff das Ziel, hat die Explosion keinen Effekt. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Ringendes Geschoss Element: Universell Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf Wer von deiner Wolke, unruhigem Boden oder einem Mauergeschoss betroffen ist, muss einen Reflexwurf machen. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur mit dem Gehalten-Zustand belegt, kann sich mit einem erfolgreichen Kampfmanöver-, Athletik- oder Beweglichkeitswurf gegen den SG des Zaubers aber befreien. Aufspießendes Geschoss Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein Du erzeugst eine lange, scharfe Lanze aus elementarer Materie, um mehrere Gegner aufzuspießen. Mache einen Angriffswurf gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 30 Fuß und beginne dabei mit dem Ziel, das dir am nächsten ist. Ist das Ergebnis eine kritische Belohnung, würfle nur gegen dein erstes Ziel erneut, um den ersten Wurf zu bestätigen. Berechne den Schaden gegen alle getroffenen Ziele, beginnend mit dem Ziel, das dir am nächsten ist. Wenn dein Angriff ein Ziel trifft, diesem aber keinen körperlichen Schaden zufügt, wird das Ziel nicht durchbohrt und der Effekt endet. Aufgeladene Erd- und Metallgeschosse verursachen immer Stichschaden. Kinetische Klinge Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in deiner Hand eine leichte oder einhändige Waffe ohne Reichweite, die aus reiner Energie oder elementarer Materie besteht. Die Form der kinetischen Klinge ist rein kosmetischer Natur und hat keine Auswirkung auf den Schadenswürfel, den kritischen Bedrohungsbereich oder den Kritischer-Treffer-Multiplikator der kinetischen Klinge. Außerdem gewährt sie der kinetischen Klinge keinen waffenspezifischen Fähigkeiten. Du kannst diese Forminfusion einmal im Rahmen einer Angriffs-, Sturmangriffs- oder vollen Angriffsaktion einsetzen, um Nahkampfangriffe mit deiner kinetischen Klinge durchzuführen. Da sie Teil einer anderen (also keine eigenständige) Aktion ist, provoziert der Einsatz dieser wilden Gabe keine zusätzlichen Gelegenheitsangriffe. Die kinetische Klinge verursacht mit jedem Treffer deinen Kritisches-Geschoss-Schaden (dabei werden alle Modifikatoren mit Ausnahme deines Stärkemodifikators berücksichtigt). Am Ende der Runde verschwindet die Klinge. Die Waffe verursacht denselben Schadenstyp wie dein kinetisches Geschoss und interagiert mit Rüstungsklasse und Zauberresistenz wie ein normales Geschoss dieses Typs. Die kinetische Klinge gewährt nicht den Schadensbonus durch "Elementare Aufladung". Magnetisierendes Geschoss Elemente: Luft oder Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Wasser (aufgeladen), Blitz, Metall, Plasma, Gewittersturm Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss macht deine Gegner magnetisch. Fügt ein aufgeladenes Geschoss einem Gegner Schaden zu, haben Metallwaffen (einschließlich kinetische Metallgeschosse) gegen diesen Gegner bis zum Ende deiner nächsten Runde einen Bonus von +4. Außerdem hat der Gegner einen Malus von -4 auf Reflexwürfe gegen Metallobjekte. Reines Flammengeschoss Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Zugehöriges Geschoss: Blaue Flammen Rettungswurf: nein Du kanalisierst reinstes Elementarfeuer und attackierst damit deine Gegner. Dieses Geschoss ignoriert Zauberresistenz. Stoßendes Geschoss Elemente: Luft , Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Aufgeladenes Wasser, Erde, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm, Dampf, Wasser Rettungswurf: nein Die Wucht deines kinetischen Geschosses wirft Gegner zurück. Versuche einen Ansturm-Kampfmanöverwurf gegen jedes, von deinem aufgeladenen Geschoss verletztes, Ziel und verwende bei der Bestimmung deines Kampfmanöverbonus anstelle deine Stärkemodifikators deinen Konstitutionsmodifikator. Seltenes Metallgeschoss Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine Metallgeschosse Schadensreduzierungen, als bestünden sie aus Adamant, kaltem Eisen oder Silber. Den Metalltyp bestimmst dabei du. Das mit dieser Infusion erzeugte Metall löst sich kurz darauf wieder auf und hat keinen GM-Wert. Spindel Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel aus elementarer Materie oder Energie auf Ziele in bis zu 30 Fuß Entfernung, um allen Kreaturen auf zwei beliebigen Nachbarfeldern im Abstand von 5 Fuß Schaden zuzufügen, wenn ihr Reflexwurf misslingt. Ein mit "Spindel" aufgeladenes Energiegeschoss fügt jedem Ziel normalen Schaden zu. Körperliche, mit "Spindel" aufgeladene, Geschosse fügen jedem Ziel die Hälfte des normalen Schadens zu. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Sprühendes Geschoss Element: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in ein sprühendes Geschoss. Alle Kreaturen in einem Kegel von 30 Fuß erleiden den halben Geschossschaden. Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Nervengeschoss Element: Luft Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blitz, Aufgeladenes Wasser, Gewittersturm Rettungswurf: Wille hebt auf Dein Geschoss schickt seltsame elektrische Signale durch den Körper deines Ziels, die seine Synapsen stören und es 1 Runde lang mit "Wankend" belegen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Stürmisches Geschoss Elemente: Luft, Feuer oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Blaue Flammen, Aufgeladenes Wasser, Feuer, Blitz, Magma, Schlamm, Plasma, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Ein Schwall Energie trifft oder verbrennt alle Gegner in einer 30 Fuß langen Linie und fügt diesen deinen halben Geschossschaden zu (bzw. vollen Schaden bei Energiegeschossen). Der Rettungswurf-SG basiert auf Geschicklichkeit. Magiebannendes Geschoss Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss ist so heiß, dass es die magischen Effekte deiner Gegner buchstäblich schmelzen lässt. Wenn dein aufgeladenes Geschoss einen Gegner trifft und dessen Zauberresistenz überwindet, kannst du einen Zauberstufe-Wurf versuchen, um zu ermitteln, ob der Gegner Schaden erleidet. Dieser Wurf entspricht einem gezielten Magie-bannen-Zauber. Mauer Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du erzeugst eine Mauer aus Elementen, Trümmern und pulsierender Energie. Passiert eine Kreatur die Mauer, erleidet sie den halben Schaden deines Geschosses (bzw. vollen Schaden bei Energiegeschossen). Die Mauer verschwindet nach einer gewissen Rundenzahl (die deinem Konstitutionsmodifikator entspricht) oder nach einem neuerlichen Einsatz einer Mauer.

Kinetiker — Kingmaker