Mönch

Charaktererstellung

Die wahrhaft meisterhafte Kriegsfertigkeit reicht über das Schlachtfeld hinaus – sie ist ein Lebensstil, eine Doktrin, ein Geisteszustand. Diese Kriegskünstler ergründen Kampfmethoden, die über Schwerter und Schilde hinausreichen und finden Waffen in ihrem Inneren, die einen Feind genauso lähmen und töten können wie eine Klinge. Diese Mönche (wie sie genannt werden, seit sie sich alten Philosophien und strikten kriegerischen Disziplinen verschrieben haben) erheben ihre Körper zu Kriegswaffen, von kampfbesonnenen Asketen zu autodidaktischen Schlägern. Mönche wandeln auf dem Pfad der Disziplin und jene, die den Willen haben, ihn weiter zu beschreiten, entdecken in sich selbst nicht nur, was sie sind, sondern wozu sie bestimmt sind. Rolle: Mönche brillieren angesichts schrecklichster Gefahren und schlagen dort zu, wo man am wenigsten damit rechnet, wobei sie stets die Schwächen der Gegner ausnutzen. Sie sind leichtfüßige und fähige Kämpfer, die sich auf jedem Schlachtfeld zurechtfinden und Verbündete unterstützen, wo immer sie gebraucht werden. Gesinnung: Beliebige Rechtschaffen Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator. Basismerkmale Mönchserfahrungen Mönche sind erfahren im Umgang mit Knüppel, Armbrust (leicht oder schwer), Dolch, Beil, Wurfspeer, Kama, Nunchaku, Kampfstab, Sai, Kurzschwert, Kurzspeer, Shuriken, Siangham, Schleuder, Speer und jeder Waffe mit der Mönch-Spezialwaffeneigenschaft. Mönche können nicht mit jeglichen Rüstungen oder Schilden umgehen. Ein Mönch verliert seinen RK-Bonus sowie sein "Schnelle Bewegung"-Attribut und das "Schlaghagel"-Attribut, wenn er Rüstung, einen Schild bzw. mittlere oder schwere Ladung trägt. Schlaghagel Auf Stufe 1 kann ein Mönch Schlaghagel als volle Angriffsaktion durchführen. Wenn er einen Schlaghagel ausführt, kann der Mönch eine zusätzliche Attacke mit dem höchstmöglichen Grundangriffsbonus ausführen. Dieser zusätzliche Angriff kann mit den Bonusangriffen von "Hast" und anderen ähnlichen Effekten addiert werden. Wenn er dieses Attribut nutzt, kann der Mönch diese Angriffe mit jeder Kombination seiner waffenlosen Schläge und Waffen, die über die Mönch-Spezialwaffeneigenschaft verfügen, durchführen. Er erhält keine Malus für den Gebrauch mehrerer Waffen beim Schlaghagel, doch er erhält keine zusätzlichen Angriffe neben denen, die bereits durch den Hagel gewährt wurden. (Er kann durch dieses Attribut bzw. durch "Hast" oder ähnliche Effekte nach wie vor zusätzliche Angriffe durch einen hohen Basisangriffsbonus erhalten). Auf Stufe 11 kann ein Mönch einen zusätzlichen Angriff mit dem höchsten Grundangriffsbonus durchführen, wann immer er einen Schlaghagel ausführt. Dies kann mit dem ersten Angriff dieses Attributs sowie zusätzlichen Angriffen mit "Hast" oder ähnlichen Effekten addiert werden. Waffenloser Schlag Auf Stufe 1 erlangt ein Mönch "Verbesserter Waffenloser Schlag" als Bonustalent. Der Schaden, der durch einen Mittleren waffenlosen Schlag eines Mönchs verursacht wird, erhöht sich je nach Stufe: 1d6 auf Stufe 1 — 3, 1d8 auf Stufe 4 — 7, 1d10 auf Stufe 8 — 11, 2d6 auf Stufe 12 — 15, 2d8 auf Stufe 16 — 19, 2d10 auf Stufe 20. Wenn der Mönch klein ist, erhöht sich der Schaden seines waffenlosen Schlages wie folgt: 1d4 auf Stufe 1 — 3, 1d6 auf Stufe 4 — 7, 1d8 auf Stufe 8 — 11, 1d10 auf Stufe 12 — 15, 2d6 auf Stufe 16 — 19 und 2d8 auf Stufe 20. Wenn der Mönch groß ist, erhöht sich der Schaden seines waffenlosen Schlages wie folgt: 1d8 auf Stufe 1 — 3, 2d6 auf Stufe 4 — 7, 2d8 auf Stufe 8 — 11, 3d6 auf Stufe 12 — 15, 3d8 auf Stufe 16 — 19 und 4d8 auf Stufe 20. Verbesserter Waffenloser Schlag Du wirkst bewaffnet, obwohl du unbewaffnet bist. Du kannst waffenlose Angriffe ausführen, die 1d3 Wuchtschaden verursachen (bei Mittel bzw. 1d2 bei Klein). Rüstungsklassenbonus Wenn ohne Rüstung und unbelastet, fügt der Mönch seinen Weisheitsbonus (falls vorhanden) seiner RK und KMV hinzu. Zusätzlich erhält ein Mönch ab Stufe 4 einen +1 Bonus auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich danach mit allen weiteren vier Mönchstufen um 1, bis zu einem Maximum von +5 auf Stufe 20. Diese Rüstungsklassenboni wirken selbst gegen Berührungsangriffe oder wenn der Mönch auf dem falschen Fuß erwischt wird. Er verliert diese Boni, wenn er bewegungsunfähig oder hilflos ist, Rüstung trägt, einen Schild trägt oder mittlere und schwere Ladung mitführt. Betäubender Schlag Du weißt genau, wo du zuschlagen musst, um einen Feind vorübergehend zu betäuben. Betäubender Schlag zwingt einen Feind, der durch deinen waffenlosen Angriff beschädigt wurde, einen Zähigkeitsrettungswurf auszuführen (SG 10 + die Hälfte deiner Charakterstufe + dein Weisheitsmodifikator), zusätzlich zur normalen Schadenswirkung. Ein Verteidiger, dessen Rettungswurf fehlschlägt, wird für eine Runde betäubt (bis kurz vor deinem nächsten Zug). Ein betäubter Charakter lässt alles fallen, kann keine Aktionen ausführen, verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus zur RK und erhält einen -2 Malus zur RK. Du kannst einen Betäubungsangriff einmal täglich pro vier erreichte Stufen (siehe Speziell) und nicht öfter als einmal pro Runde ausführen. Konstrukte, Schlicke, Pflanzen, Untote, körperlose Kreaturen und Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, können nicht betäubt werden. Mönch-Bonustalent Auf Stufe 1, Stufe 2 und danach mit jeder vierten weiteren Stufe kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen der folgenden Liste entnommen werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blindkampf, Verbesserte Initiative. Auf Stufe 6 werden folgende Talente zur Liste ergänzt: Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Verbessertes Entwaffnen. Auf Stufe 10 werden folgende Talente zur Liste ergänzt: Verbesserter Kritischer Treffer. Ein Mönch muss keine der normalerweise für diese Talente benötigten Voraussetzungen haben, um sie auszuwählen. Entrinnen Der Charakter kann sogar magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Beweglichkeit entgehen. Landet er einen erfolgreichen Reflexrettungswurf gegen einen Angriff, der normalerweise bei einer erfolgreichen Rettung die Hälfte des Schadens verursacht, erleidet er sogar überhaupt keinen Schaden. Ein hilfloser Charakter profitiert nicht vom Entrinnen. Verbessertes Entrinnen Funktioniert wie Entrinnen. Der Charakter erleidet ebenfalls keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexrettungswurf gegen Angriffe, fortan nimmt er allerdings nur die Hälfte des Schadens, falls ein Rettungswurf scheitert. Ein hilfloser Charakter kommt nicht in den Genuss des verbesserten Entrinnens. Ki-Vorrat Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Vorrat an Ki-Punkten – übernatürliche Energie, die er dazu verwenden kann, erstaunliche Talente zu erlangen. Die Anzahl der Ki-Punkte im Vorrat eines Mönchs entsprechen der Hälfte seiner Mönchsstufe + seinem Weisheitsmodifikator. So lange er mindestens einen Punkt in seinem Ki-Vorrat hat, kann er einen Ki-Schlag ausführen. Auf Stufe 3 werden seine waffenlosen Angriffe durch den Ki-Schlag wie magische Waffen behandelt, um Schadensreduzierung zu überwinden. Auf Stufe 7 werden seine waffenlosen Angriffe zur Überwindung von Schadensreduzierung so behandelt, als verfügten sie über kaltes Eisen und Silber. Auf Stufe 10 werden seine waffenlosen Angriffe wie rechtschaffene Waffen behandelt, um Schadensreduzierung zu überwinden. Auf Stufe 17 werden seine waffenlosen Angriffe wie Adamantwaffen behandelt, um Schadensreduzierung zu überwinden und Härte zu umgehen. Wenn du einen Punkt aus dem Ki-Vorrat als schnelle Aktion ausgibst, kann ein Mönch während eines Schlaghagel-Angriffs einen zusätzlichen waffenlosen Schlag mit höchstem Angriffsbonus durchführen. Dieser Bonusangriff kann mit allen Bonusangriffen, die durch Schlaghagel erlangt wurden, addiert werden, genau wie mit jenen, die durch "Hast" und ähnliche Effekte erlangt wurden. Ein Mönch erhält mit steigender Stufe zusätzliche Kräfte, die Punkte aus seinem Ki-Vorrat verbrauchen. Der Ki-Vorrat wird jeden Morgen nach acht Stunden Ruhezeit oder Meditation aufgefüllt. Diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen. Schnelle Bewegung Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Bewegungsrate zu Lande. Ein Mönch, der Rüstung bzw. eine mittlere oder schwere Ladung trägt, verliert seine zusätzliche Bewegungsrate. Nach der 3. Stufe erhöht sich der Bonus alle weiteren drei Stufen um 10 Fuß. Ki-Angriff – Magisch Auf Stufe 3 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs durch den Ki-Angriff wie magische Waffen behandelt, um Schadensreduzierung zu überwinden. Ruhiger Geist Auf Stufe 4 erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungszauber und Effekte. Ki-Kraft Auf Stufe 4 und danach mit jeder zweiten, weiteren Stufe kann ein Mönch eine Ki-Kraft auswählen. Diese Kräfte erlauben es dem Mönch, durch das Ausgeben von Punkten aus seinem Ki-Vorrat erstaunliche Talente mystischer Macht und akrobatischen Könnens auszuüben. Ist eine Ki-Kraft einmal ausgewählt, kann diese Auswahl nicht mehr geändert werden. Manche Ki-Kräfte bedingen eine bestimmte Stufe des Mönchs oder eine höhere, ehe sie gewählt werden können. Wenn nicht anders beschrieben, kann ein Mönch eine individuelle Ki-Kraft mehr als einmal auswählen. Betäubender Schlag: Erschöpfung Dieses Attribut funktioniert wie Betäubender Schlag, erschöpft das Ziel bei einem gescheiterten Rettungswurf aber für eine Minute, anstatt es für eine Runde zu betäuben. Reinheit des Körpers Auf Stufe 5 erlangt ein Mönch Immunität gegen alle Krankheiten, inklusive übernatürlicher und magischer Krankheiten. Kampfstilschlag Auf Stufe 5 kann ein Mönch ein Art des Kampfstilschlags erlernen. Wann immer er einen Schlaghagel ausführt, kann er einen seiner waffenlosen Schläge als Kampfstilschlag festlegen. Dieser Angriff erfolgt wie ein normaler Angriff, hat jedoch einen zusätzlichen Effekt, je nach Art des ausgewählten Angriffs. Mit Stufe 9 und danach mit jeder vierten weiteren Stufe erlernt ein Mönch einen zusätzlichen Kampfstilschlag. Er muss wählen, welcher Kampfstilschlag verwendet werden soll, bevor der Angriffswurf getätigt wird. Ab Stufe 15 kann er in jeder Runde zwei seiner waffenlosen Schläge als Kampfstilschlag ausführen, wobei diese unterschiedlich sein können. Ki-Schlag – Kaltes Eisen und Silber Auf Stufe 7 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs zur Überwindung von Schadensreduzierung so behandelt, als verfügten sie über kaltes Eisen und Silber. Betäubender Schlag: Krank machen Dieses Attribut funktioniert wie Betäubender Schlag, lässt das Ziel bei einem gescheiterten Rettungswurf aber für eine Minute erkranken, anstatt es für eine Runde zu betäuben. Ki-Schlag – Rechtschaffen Auf Stufe 10 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs wie rechtschaffene Waffen behandelt, um Schadensreduzierung zu überwinden. Ki-Schlag – Adamant Auf Stufe 10 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs wie Adamantwaffen behandelt, um Schadensreduzierung zu überwinden und Härte zu umgehen. Ki-Kraft: Perfektes Selbst Auf Stufe 20 wird ein Mönch zu einer magischen Kreatur. Der Mönch erlangt Schadensreduzierung 10/Chaos, wodurch er die ersten 10 Schadenspunkte eines Angriffs mit einer nichtchaotischen Waffe oder einem natürlichen Angriff einer Kreatur ignoriert, die nicht über eine ähnliche Schadensreduzierung verfügt. Auswählbare Merkmale Ki-Kraft: Weiter Schritt Auf Stufe 8 und darüber hinaus kann ein Mönch auf magische Art zwischen Orten umherreisen, als würde er den Dimensionstür-Zauber wirken. Dieses Attribut ist eine Bewegungsaktion, die 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verbraucht. Er kann keine anderen Kreaturen mit sich nehmen, wenn er dieses Attribut nutzt. Ki-Kraft: Rindenhaut Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann einen Punkt seines Ki-Vorrats als Standard-Aktion ausführen, um sich selbst eine dicke Haut zu verschaffen. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den bereits bestehenden natürlichen Rüstungsbonus des Mönchs. Mit jeder dritten Zauberstufe über Stufe 3 erhöht sich dieser Verbesserungsbonus um 1, bis maximal +5 auf der 12. Stufe. Ki-Kraft: Eisschlag Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 3 Punkte seines Ki-Vorrats als schnelle Aktion ausführen, um einen schreddernden Eissplitterhagel zu beschwören, der ausgehend von seiner Hand einen linearen Schaden verursacht. Die Linie verursacht 1d6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe des Charakters (maximal 15d6). Ki-Kraft: Diamantkörper Ein Mönch wird immun gegen Gift jeglicher Art. Ki-Kraft: Diamantseele Ein Mönch erlangt Zauberresistenz entsprechend seiner momentanen Mönchsstufe + 10. Um den Mönch mit einem Zauber zu beeinflussen, muss ein Zauberkundiger ein Ergebnis bei einem Zauberstufenwurf (1d20 + Stufe des Zauberkundigen) erreichen, das genauso hoch wie oder höher als die Zauberresistenz des Mönchs ist. Ki-Kraft: Extraangriff Wenn du einen Punkt aus dem Ki-Vorrat als schnelle Aktion ausgibst, kann ein Mönch während eines Schlaghagel-Angriffs einen zusätzlichen waffenlosen Schlag mit höchstem Angriffsbonus durchführen. Dieser Bonusangriff kann mit allen Bonusangriffen, die durch Schlaghagel erlangt wurden, addiert werden, genau wie mit jenen, die durch "Hast" und ähnliche Effekte erlangt wurden. Ki-Kraft: Gift Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat als Standard-Aktion verüben, um das Opfer durch einen erfolgreichen Nahkampf-Berührungsangriff mit einem schrecklichen Gift zu verseuchen. Dieses Gift verursacht pro Runde 1d3 Konstitutionsschaden (hält 6 Runden lang an). Ki-Kraft: Vibrierende Handfläche Ein Mönch kann Vibrationen im Körper einer anderen Kreatur verursachen, die tödlich sein können, wenn der Mönch es will. Das Ziel muss einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 10 + die Hälfte der Mönchsstufe + der Wissensmodifikator des Mönchs) durchführen, um nicht zu sterben. Der Einsatz dieses Attributs ist eine Standard-Aktion, die 4 Ki-Punkte verbraucht. Ki-Kraft: Genesung Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat als Standard-Aktion verüben, um temporäre negative Stufen oder eine, permanent negative Stufe zu entfernen. Die Genesung heilt allen temporären Attributsschaden und stellt alle Punkte, die durch einen einzelnen Attributswert entzogen wurden, wieder her. Sie eliminiert außerdem jegliche Entkräftung des Ziels. Ki-Kraft: Sengender Strahl Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 2 Punkte seines Ki-Vorrats als Standard-Aktion verüben, um einen versengenden Feuerstrahl auf seine Feinde abzufeuern. Der Mönch kann einen Strahl und alle vier Stufen nach der 3. Stufe einen zusätzlichen Strahl abfeuern (bis zu maximal drei Strahlen auf der 11. Stufe). Jeder Strahl muss ein Berührungsangriff im Fernkampf sein, um einen Treffer zu erzielen und fügt 4d6 Feuerschadenspunkte zu. Ki-Kraft: Schrei Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 3 Punkte seines Ki-Vorrats als Standard-Aktion verüben, um einen plötzlichen Schallenergiestrahl auf seinen Feind abzufeuern. Das Ziel erleidet 1d6 Punkte Schallschaden pro Stufe (maximal 20d6) und wird für eine Runde betäubt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf reduziert den Schaden um die Hälfte und verhindert die Betäubung. Ki-Kraft: Gift spucken Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 2 Punkte seines Ki-Vorrats als Standard-Aktion verüben, um mittels Berührungsangriff im Fernkampf einen Giftschwall auf ein Ziel zu spucken. Wenn das Gift sein Ziel trifft, verursacht es eine Runde lang Blindheit. Das Ziel muss einen Rettungswurf durchführen, um nicht auch von Schwarzviperngift vergiftet zu werden. Der SG in folgenden Giftrunden entspricht dem SG des Zaubers. Sensei-Rat: Spurt Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann einen Punkt aus seinem Ki-Vorrat als schnelle Aktion verüben, um sich selbst einen plötzlichen Tempostoß zu geben. Dadurch wird die Bewegungsrate des Mönchs zu Lande eine Minute lang um 30 Fuß erhöht. Ki-Kraft: Zielsicherer Schlag Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 1 Punkt seines Ki-Vorrats als Standard-Aktion verüben, um während seines nächsten Angriffs einen temporären, intuitiven Einblick in die nahe Zukunft zu erhalten. Der nächste einfache Angriffswurf des Mönchs (falls dieser vor dem Ende der nächsten Runde erfolgt) wird mit einem +20 Verständnisbonus belegt. Außerdem ist er nicht von der Fehlschlagchance betroffen, die normalerweise Angreifern widerfährt, die versuchen, ein verstecktes Ziel anzugreifen. Ki-Kraft: Unversehrtheit des Körpers Mit 2 Punkten aus seinem Ki-Vorrat kann ein Mönch als Standard-Aktion eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten im Ausmaß seiner Mönchsstufe heilen.

Mönch — Kingmaker