Magier

Charaktererstellung

Hinter dem Schleier des Mondänen verbergen sich die Geheimnisse absoluter Macht. Das Werk von Wesen jenseits allem Sterblichen, die Legenden von Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, Überlieferungen von fantastischen und doch furchterregenden Schöpfungen – solcherlei Mysterien ziehen all jene in ihren Bann, die über den notwendigen Ehrgeiz und Intellekt verfügen, um sich über das gemeine Volk zu erheben und nach wahrer Macht zu greifen. Diesen Weg beschreiten Magier. Die skurrilen Zauberkundigen nutzen, sammeln und begehren esoterisches Wissen und bedienen sich kultischen Künsten, um Wunder zu wirken, die jenseits sterblicher Vorstellungskraft liegen. Während manche von ihnen sich für ein bestimmtes magisches Forschungsfeld entscheiden und wahre Meister dieser Mächte werden, lieben andere die Vielseitigkeit und schwelgen in den grenzenlosen Wundern, die die magischen Bereiche ihnen zu bieten haben. So oder so erweisen sich Zauberer stets als scharfsinnig und mächtig. Sie können Gegner zermalmen, Verbündete stärken und die Welt nach ihren eigenen Vorstellungen formen. Rolle: Während die Universalisten unter den Magiern darauf hinarbeiten, für jede Gefahr die passende Antwort zu finden, tauchen spezialisierte Magier in verschiedene Magieschulen ein, die sie in einem bestimmten Bereich außerordentlich gut ausbilden. Was auch immer ihre Spezialfähigkeit sein mag, alle Magier sind wahre Meister des Unmöglichen und können ihren Verbündeten dabei helfen, auch die widrigsten Gefahren zu überstehen. Gesinnung: Beliebig Trefferwürfel: d6 Fertigkeitsränge pro Stufe: 1 + IN-Modifikator. Basismerkmale Magier-Erfahrungen Magier sind geübt im Umgang mit Knüppeln, Dolchen, schweren Armbrüsten, leichten Armbrüsten und Kampfstäben. Allerdings können sie weder Rüstungen noch Schilde tragen. Rüstungen würden ihre Bewegungen behindern und so Zauber mit Gesten als Komponente fehlschlagen lassen. Arkane Verbindung Auf Stufe 1 geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Aus dieser Verbindung können zwei unterschiedliche Formen hervorgehen: ein Vertrauter oder ein Fokus. Zaubertricks Magier können eine Vielzahl an Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0 wirken. Diese Zauber werden wie jeder andere Zauber gewirkt, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. Spezialistenschule Magier können sich dazu entscheiden, sich in einer bestimmten Magieschule ausbilden zu lassen und so zusätzliche Zauber und Mächte zu erlangen, die mit dieser Schule in Verbindung stehen. Diese Wahl muss auf Stufe 1 getroffen werden und kann danach nicht mehr rückgängig gemacht werden. Ein Magier, der sich nicht für eine bestimmte Schule entscheidet, wird stattdessen als Universalist ausgebildet. Jede arkane Schule verleiht dem Magier verschiedene Mächte. Spezialisten erhalten ab der 1. Stufe einen zusätzlichen Zauberplatz für jede Zauberstufe, die sie wirken können. Jeden Tag kann ein Magier einen Zauber seiner Schule auf diesem Platz vorbereiten. Dieser Zauber muss sich in seinem Zauberbuch befinden. Wenn er dort einen Zauber vorbereitet, der von einem metamagischen Talent verändert wurde, wird dafür ein höherer Zauberplatz verbraucht. Universalisten erhalten dagegen keinen zusätzlichen Zauberplatz. Eingeschränkte Schulen Entscheidet sich ein Magier für eine Magieschule für Spezialisten, muss er zwei weitere Schulen als eingeschränkte Schulen aussuchen. Auf diese Weise spezialisiert er sich in einem arkanen Wissensbereich, opfert dafür aber das Wissen anderer Schulen. Wenn er Zauber aus seinen eingeschränkten Schulen vorbereiten will, muss er dazu zwei Zauberplätze derselben Zauberstufe verwenden. Magier-Bonustalent Auf Stufe 1, 10, 15 und 20 erhalten Magier ein Bonustalent. Dabei haben sie die Wahl zwischen einem metamagischen Talent, einem Zauberfokustalent oder einem anderen beliebigen Zauberkundigentalent. Zauberer müssen allerdings alle Voraussetzungen für ein Bonustalent einschließlich der Zaubererstufenminima erfüllen. Auswählbare Merkmale Spezialistenschule: Spezialistenschule – Beschwörung Beschwörer studieren konzentriert das Herbeizaubern von Monstern und die Magie, um sie unter ihre Kontrolle zu bringen. Charme des Beschwörers Sobald du einen Beschwörungszauber wirkst, erhöht sich die Dauer um eine bestimmte Anzahl von Runden, die der Hälfte deiner Zaubererstufe entspricht (mindestens 1). Diese Erhöhung kann durch "Zauber ausdehnen" nicht verdoppelt werden. Auf Stufe 20 kannst du die Dauer aller Monsterherbeizauberungen permanent ändern. Allerdings kannst du immer nur einen Zauber zum Herbeizaubern von Monstern auf diese Weise auf permanent schalten. Wenn du einen anderen Zauber zur Monsterherbeizauberung als permanent auswählst, endet der vorherige sofort. Säuregeschoss Als Standard-Aktion kannst du ein Säuregeschoss auf jeden Gegner im Umkreis von 30 Fuß als Berührungsangriff im Fernkampf abfeuern. Dieses Säuregeschoss bewirkt 1d6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für je zwei deiner Magierstufen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Attribut pro Tag einsetzen kannst, entspricht 3 + deinem Intelligenzmodifikator. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz. Dimensionschritt Auf Stufe 8 kannst du dich mit diesem Attribut bis zu 30 Fuß pro Zaubererstufe und Tag als Standard-Aktion teleportieren. Diese Teleportation muss allerdings in 5-Fuß-Schritten erfolgen und löst keinen Gelegenheitsangriff aus. Du kannst andere Kreaturen mitnehmen, allerdings opferst du für jede zusätzlich mitgebrachte Kreatur eine gleiche Distanzlänge. Spezialistenschule – Hervorrufung Thaumaturgen bevorzugen rohe Zauberkräfte, mit denen sie Dinge mit schockierender Leichtigkeit erschaffen, aber genauso leicht auch wieder vernichten können. Starke Zauber Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Trefferpunkt-Schaden verursacht, wird dem Schaden die Hälfte deiner Zaubererstufe (mindestens +1) hinzugefügt. Dieser Bonus gilt nur einmal pro Zauber, nicht einmal pro Geschoss oder Strahl, und kann nicht zwischen mehreren Geschossen oder Strahlen aufgeteilt werden. Dieser Bonusschaden kann nicht mit "Zauber verstärken" oder ähnlichen Effekten erhöht werden und weist denselben Typ auf wie der Zauber selbst. Auf Stufe 20 kannst du bei einem Hervorrufungszauber zweimal würfeln, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu durchdringen und so ein besseres Ergebnis zu erzielen. Energiegeschoss Als Standard-Aktion kannst du ein Energiegeschoss abfeuern, das einen Gegner automatisch als magisches Geschoss trifft. Dieses Geschoss verursacht Schadenspunkte in Höhe von 1d4 + Schaden durch Hervorrufungskraft deiner starken Zauber. Diesen Energieeffekt kannst du mehrmals pro Tag auslösen, und zwar in einer Häufigkeit von 3 + deinem Intelligenzmodifikator. Elementarwand Auf Stufe 8 kannst du eine Energiewand erschaffen, deren Rundenanzahl pro Tag deiner Zaubererstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht unbedingt aufeinanderfolgen. Beim Erschaffen dieser Energiewand wird entschieden, ob sie Säure-, Kälte-, Elektrizitäts- oder Feuerschaden verursacht. Ansonsten verhält sie sich wie eine Feuerwand. Spezialistenschule – Nekromantie Der furchterregende und gefürchtete Nekromant befehligt die Untoten und wendet seine böse untote Macht gegen seine Gegner. Macht über Untote Du erhältst "Untote vertreiben" als Bonustalent. Du kannst "Energie fokussieren" ein paar Mal am Tag einsetzen – und zwar mit einer Häufigkeit von 3 + deinem Intelligenzmodifikator – aber nur, um das ausgewählte Talent einzusetzen. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Talente entspricht 10 + der Hälfte deiner Zaubererstufe + deinem Charismamodifikator. Auf Stufe 20 können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht mehr zu Rettungswürfen gegen diese Fähigkeit hinzufügen. Grabeshauch Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der bei einer lebenden Kreatur einige Runden lang den Zustand "Erschüttert" auslöst. Die jeweilige Rundenanzahl entspricht dabei der Hälfte deiner Zaubererstufe (mindestens 1). Wenn du eine erschütterte Kreatur mit dieser Fähigkeit berührst, verfällt sie 1 Runde lang in den Zustand "Verängstigt", sofern ihr Trefferwürfel niedriger ist als deine Zaubererstufe. Du kannst dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen, und zwar mit einer Häufigkeit von 3 + deinem Intelligenzmodifikator. Lebenssicht Auf Stufe 8 erhältst du einige Runden lang Blindsicht mit einer Reichweite von 10 Fuß. Die Rundenanzahl entspricht deiner Zaubererstufe. Mit diesem Attribut kannst du nur lebende und untote Kreaturen aufspüren, wobei dir auch angezeigt wird, ob sie leben oder untot sind. Konstrukte und andere Kreaturen, die weder lebend noch tot sind, kannst du mit diesem Attribut nicht sehen. Die Reichweite dieses Attributs erhöht sich ab Stufe 12 um 10 Fuß und alle weiteren 4 Stufen um weitere 10 Fuß. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Spezialistenschule – Verwandlung Wandler können die Welt um sie herum mit Magie verändern. Körperliche Verbesserung Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus erhöht sich alle 5 Zaubererstufen, die du besitzt, um +1 bis auf einen Maximalwert von +5 auf Stufe 20. Du kannst diesen Bonus in einen anderen Attributswert ändern, wenn du Zauber vorbereitest. Ab Stufe 20 wird dieser Bonus auf zwei beliebige körperliche Attributswerte angewendet. Telekinetische Faust Als Standard-Aktion kannst du mit einer telekinetischen Faust auf jeden Feind im Umkreis von 30 Fuß als Berührungsangriff im Fernkampf einen Schlag ausführen. Die Telekinetische Faust bewirkt 1d4 Punkte Wuchtschaden + 1 Punkt für je zwei deiner Zaubererstufen. Die Häufigkeit, mit der du diese Fähigkeit pro Tag einsetzen kannst, entspricht 3 + deinem Intelligenzmodifikator. Form verändern Auf Stufe 8 kannst du mehrmals am Tag deine Form verändern, und zwar mit einer Häufigkeit, die deiner Zaubererstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Dieses Attribut verhält sich ansonsten wie "Bestiengestalt II" oder "Elementargestalt I". Ab Stufe 12 verhält sich dieses Attribut wie "Bestiengestalt III" oder "Elementargestalt II".

Magier — Kingmaker