Paladin

Charaktererstellung

Durch eine kleine Schar Auserwählter strahlt die Macht des Göttlichen. Diese edlen Seelen, die Paladine genannt werden, widmen ihre Schwerter und Leben dem Kampf gegen das Böse. Paladine, die gleichermaßen Ritter, Kreuzritter und Gesetzeshüter sind, streben nicht nur nach der Ausübung göttlicher Justiz, sondern auch nach der Verkörperung der Lehren der tugendhaften Gottheiten, denen sie dienen. Sie befolgen eiserne Regeln der Moral und der Disziplin, um ihre ehrbaren Ziele zu erreichen. Als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit sind diese heiligen Helden mit Gaben gesegnet, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Pflichten dienlich sind: Macht, um das Böse zu bannen, die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. Wenngleich ihre Überzeugung sie dazu bewegen kann, in Konflikt mit denselben Seelen zu treten, die sie zu retten versuchen, widerstehen Paladine allen dunklen Versuchungen, ihrem Glauben zu entsagen. Sie riskieren ihr Leben, um das Rechte zu tun, und kämpfen für eine bessere Zukunft. Rolle: Paladine fungieren im Chaos der Schlacht für ihre Verbündeten als Leuchtfeuer. Während sie bösen Widersachern den Tod bringen, können sie genauso gute Seelen bei deren Kreuzzügen unterstützen. Ihre Magie- und Kampffertigkeiten machen sie zu optimalen Verteidigern, während sie Gefallene mit der Stärke segnen, den Kampf fortzuführen. Gesinnung: Rechtschaffen gut Trefferwürfel: d10 Fertigkeitsränge pro Stufe: 1 + IN-Modifikator Basismerkmale Paladin-Erfahrungen Paladine können mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit jeder Art von Rüstung (schwer, mittelschwer und leicht) und Schilden (Turmschilde ausgenommen) umgehen. Gesinnungsbeschränkung Ein Paladin, der aufhört, rechtschaffen gut zu sein, verliert sämtliche Paladinzauber und Klassenmerkmale. Eine Druidin, die eine verbotene Gesinnung annimmt, verliert sämtliche Zauber und Druidenattribute (darunter ihren Tiergefährten), behält jedoch Waffen-, Rüstung- und Schild-Umgang. Sie kann danach als Druidin keine weiteren Stufen aufsteigen, ehe sie die Gesinnung wieder zurückändert. Auswahl einer Gottheit Eine Gottheit, auch als Gott oder Göttin bekannt, ist ein Wesen oder eine übernatürliche Kraft mit unvorstellbarer Macht, die es ihr ermöglicht, ihre Kräfte mithilfe von göttlicher Magie auf sterbliche Wesen zu übertragen. Eine Gottheit ist stark mit einer bestimmten Gesinnung, unterschiedlichen Domänen und einer Ebene (üblicherweise eine Ebene in der Äußeren Sphäre) verbunden. Böses niederstrecken Einmal pro Tag kann ein Paladin die Mächte des Guten beschwören, die ihn in seinem Kampf gegen das Böse unterstützen. Der Paladin wählt als schnelle Aktion ein Ziel innerhalb der Reichweite, das niedergestreckt wird. Wenn dieses Ziel böse ist, wird der Charisma-Bonus (sofern vorhanden) ihren Angriffswürfen angerechnet sowie ihre Paladinstufe allen Schadenswürfen hinzugefügt, die sich gegen das niedergestreckte Ziel richten. Wenn das Ziel von "Böses niederstrecken" ein Externar mit böser Untergesinnung, ein böse gesonnener Drache oder eine untote Kreatur ist, wird der Schadensbonus für den ersten erfolgreichen Angriff auf 2 Schadenspunkte pro Paladinstufe erhöht. Unabhängig vom Ziel umgehen "Böses niederstrecken"-Angriffe automatisch jegliche SR der Kreatur, sofern vorhanden. Während "Böses niederstrecken" aktiv ist, erhält der Paladin zusätzlich einen Ablenkungsbonus im Ausmaß ihres Charisma-Modifikators (falls vorhanden) zu ihrer RK – gegen Angriffe, die das Ziel ihres Niederstreckens ausführt. Wenn der Paladin eine Kreatur angreift, die nicht böse ist, hat das Niederstrecken keinen Effekt und wird vergeudet. Der "Böses niederstrecken"-Effekt bleibt bestehen, bis das Ziel des Niederstreckens tot ist oder der Paladin ruht, und ihre Benutzung dieses Attributs wieder möglich ist. Ab Stufe 4 (und danach mit jeder dritten weiteren Stufe) kann der Paladin täglich einmal zusätzlich "Böses niederstrecken" anwenden. Göttliche Würde Auf Stufe 2 erhält ein Paladin einen Bonus im Ausmaß ihres Charisma-Bonus (falls vorhanden) auf alle Rettungswürfe. Handauflegen – Andere Ab Stufe 2 kann ein Paladin Wunden durch Handauflegen heilen (eigene oder jene anderer). Er kann dieses Attribut täglich mehrmals verwenden (entsprechend der Hälfte seiner Paladinstufe plus seinen Charisma-Modifikator). Mit einem Gebrauch dieses Attributs kann ein Paladin 1d6 Trefferpunkte pro zwei Paladinstufen in seinem Besitz heilen. Die Anwendung dieses Attributs ist eine Standard-Aktion, es sei denn, der Paladin heilt sich selbst damit – in diesem Fall wird es als schnelle Aktion gewertet. Alternativ kann ein Paladin diese Heilkraft dazu nutzen, Schaden an untoten Kreaturen zu verursachen, wobei pro zwei Paladinstufen 1d6 Schadenspunkte verursacht werden. Die Verwendung von "Handauflegen" auf diese Art und Weise erfordert einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf und provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote können diesen Schaden nicht durch einen Rettungswurf verhindern. Aura der Tapferkeit Auf Stufe 3 wird ein Paladin immun gegen Furcht (magisch oder anderweitig). Jeder Verbündete innerhalb von 10 Fuß erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist – nicht, wenn er bewusstlos oder tot ist. Göttliche Gesundheit Auf Stufe 3 erlangt ein Paladin Immunität gegen alle Krankheiten, inklusive übernatürlicher und magischer Krankheiten sowie Mumienfäule. Gnade Auf Stufe 3 und mit jeder dritten weiteren Stufe, kann ein Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt dem Handauflegen-Attribut des Paladins einen Effekt hinzu. Wann immer der Paladin Handauflegen verwendet, um ein Ziel zu beschädigen, erhält das Ziel weitere zusätzliche Effekte der Gnaden, die der Paladin besitzt. Positive Energie fokussieren Wenn ein Paladin Stufe 4 erreicht, erhält er das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie umzuleiten. Der Gebrauch dieses Attributs verbraucht zwei Anwendungen des Handauflegen-Attributs. Diese Energie kann dazu verwendet werden, Schaden zu verursachen oder zu heilen – abhängig von den Kreaturen, auf die gezielt wird. Der Paladin fokussiert positive Energie und kann entweder untoten Kreaturen Schaden zufügen oder lebende Kreaturen heilen. Das Fokussieren positiver Energie bewirkt eine Explosion, die sämtliche Kreaturen eines Typs (entweder untot oder lebendig) innerhalb eines 30-Fuß-Radius mit dem Zentrum auf dem Paladin beeinflusst. Die Menge des bewirkten oder geheilten Schadens entspricht 1d6 Schadenspunkten plus 1d6 Schadenspunkte für jede zweite Paladinstufe nach der ersten (2d6 auf der 3., 3d6 auf der 5. und so weiter). Kreaturen, die durch fokussierte Energie Schaden erleiden, können den Schaden durch einen Willenswurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurfs entspricht 10 + Hälfte der Paladinstufe + Charisma-Modifikator des Paladins. Kreaturen, die durch "Energie fokussieren" geheilt werden, können ihren maximalen Trefferpunktwert nicht überschreiten – jegliche überschüssige Heilung geht verloren. Dies ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Göttlicher Waffenbund (+1) Ab Stufe 5 bildet ein Paladin einen göttlichen Bund mit seiner Waffe. Als Standard-Aktion kann er pro Paladinstufe eine Minute lang die Hilfe eines celestischen Geistes anfordern. Ab Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Mit jeder dritten weiteren Stufe erhält die Waffe einen weiteren Verbesserungsbonus von +1, bis zu einem Maximum von +6 auf Stufe 20. Diese Boni können der Waffe hinzugefügt und mit bereits existierenden Waffenboni bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Alternativ können sie dazu verwendet werden, eine der folgenden Waffeneigenschaften zu ergänzen: Grundsatz, Strahlendes Licht, Schutz, Zerschlagen, Aufflammen, Flammeninferno, Heilig, Schärfe und Schnelligkeit. Durch das Ergänzen dieser Eigenschaften wird ein Bonus in der Höhe der Kosten der Eigenschaft verbraucht. Diese Boni werden zu jenen Eigenschaften hinzugefügt, über die die Waffe bereits verfügt. Doppelte Attribute werden nicht addiert. Ein Paladin kann dieses Attribut auf der 5. Stufe einmal täglich anwenden. Mit jeder vierten, weiteren Stufe nach Stufe 5 kann es je ein weiteres Mal ausgeführt werden, bis zu einem Maximum von vier Mal auf Stufe 17. Aura der Entschlossenheit Auf Stufe 8 wird ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberähnliche Fähigkeiten. Jeder Verbündete innerhalb von 10 Fuß erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezauberung-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist – nicht, wenn er bewusstlos oder tot ist. Aura der Gerechtigkeit Auf Stufe 11 kann ein Paladin zwei Anwendungen seines "Böses niederstrecken"-Attributs ausgeben, um dieses Attribut zuzüglich seiner Boni eine Minute lang allen Verbündeten zu gewähren. Als schnelle Aktion wählt der Paladin ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite aus, das niedergestreckt werden soll. Ist dieses Ziel böse, fügen Paladine ihren CH-Bonus (sofern vorhanden) zu ihren Angriffswürfen und ihren Paladinstufe zu allen Schadenswürfen hinzu, die gegen das Ziel ihres Niederstreckens ausgeführt werden. "Böses niederstrecken"-Angriffe umgehen automatisch jegliche SR, über die die Kreatur möglicherweise verfügt. Während "Böses niederstrecken" aktiv ist, erhalten die Verbündeten des Paladins zusätzlich einen Ablenkungsbonus im Ausmaß ihres Charisma-Modifikators (falls vorhanden) zu ihrer RK – gegen Angriffe, die das Ziel dieses Niederstreckens ausführt. Wenn der Paladin eine Kreatur angreift, die nicht böse ist, hat dieses Niederstrecken keinen Effekt und wird vergeudet. Aura des Glaubens Auf Stufe 14 werden die Waffen des Paladins mit guter Gesinnung versehen, um Schadensreduzierung umgehen zu können. Jeder Angriff, der innerhalb eines Umkreises von 10 Fuß gegen einen Feind verübt wird, erhält Gute Gesinnung, um Schadensreduzierung umgehen zu können. Dieses Attribut funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist – nicht, wenn er bewusstlos oder tot ist. Aura der Rechtschaffenheit Auf Stufe 17 erhält ein Paladin SR 5/Böse und Immunität gegen Zwangzauber und zwangzauberähnliche Fähigkeiten. Jeder Verbündete innerhalb von 10 Fuß erhält einen +4 Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Zwang-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist – nicht, wenn er bewusstlos oder tot ist. Heiliger Streiter Auf Stufe 20 wird ein Paladin zur lebendigen Verbindungsperson der Macht seiner Gottheit. Seine SR erhöht sich auf 10/Böse und wann immer er positive Energie fokussiert oder Handauflegen nutzt, um eine Kreatur zu heilen, heilt er die maximal mögliche Menge.

Paladin — Kingmaker