Schurke

Charaktererstellung

Für alle, die gerissen sind, ist das Leben ein Abenteuer. Schurken sind der Gefahr immer einen Schritt voraus und setzen ihre List, ihr Talent und ihren Charme ein, um das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Im Wissen, dass jederzeit etwas Unerwartetes geschehen kann, sind sie auf alles vorbereitet. Sie beherrschen eine Vielzahl von Fähigkeiten, sind Meister der Intrige, geschickte Akrobaten, verstohlene Pirscher oder Meister zahlloser anderer Berufe oder Talente. Diebe und Spieler, geschickte Unterhändler und Diplomaten, Banditen und Kopfgeldjäger oder auch Forscher und Ermittler sind allesamt den Schurken zuzurechnen, ebenso wie unzählige andere Berufe, die sich auf Raffinesse, Tapferkeit oder Glück verlassen. Obwohl viele Schurken Städte und die Annehmlichkeiten der Zivilisation bevorzugen, ziehen einige von ihnen das Leben auf der Straße vor, treffen auf ihren weiten Reisen exotische Völker und stellen sich fantastischen Gefahren auf der Suche nach ebenso fantastischen Reichtümern. Letztlich kann also jeder, der sein Schicksal selbst in die Hand nimmt und nach seinen eigenen Regeln leben will, als Schurke bezeichnet werden Rolle: Schurken sind wahre Meister darin, sich unbemerkt zu bewegen und ihre Gegner zu überraschen, vermeiden aber nach Möglichkeit den offenen Kampf. Ihre vielfältigen Fertigkeiten und Attribute verleihen ihnen eine enorme Vielseitigkeit, wobei sich die Kenntnisse verschiedener Schurken deutlich voneinander unterscheiden können. Was jedoch die meisten von ihnen gemeinsam haben, ist ihre überragende Fähigkeit, Hindernisse jeglicher Art zu überwinden – angefangen beim Öffnen verschlossener Türen und der Entschärfung von Fallen bis hin zur Umgehung magischer Bedrohungen und der Beseitigung begriffsstutziger Gegner. Entfesselt: Allen, die den Originalschurken kennen, wird der entfesselte Schurke bekannt vorkommen. Allerdings weist er einige neue Klassenmerkmale auf, die seine Macht und Vielseitigkeit deutlich erhöhen Dies gilt vor allem für das Klassenmerkmal "Schwächende Verletzung". Schurken mit diesem Attribut können Gegner in ihrer Bewegung einschränken und ihre eigenen Angriffe oder ihre Verteidigung nach Bedarf stärken. Außerdem gewährt "Waffenfinessetraining" Schurken kostenlos ab Stufe 1 Waffenfinesse. Mit diesem Attribut können sie ihren Schadenswürfen mit einer Waffe ab Stufe 3 Geschicklichkeit hinzufügen. Außerdem wird das Klingenattribut des Schurken in ein neues System namens "Fertigkeitsspezialisierungen" eingebunden. So können entfesselte Schurken eine kleine Auswahl von Fertigkeiten beherrschen, um alle anderen Charaktere ohne diese Talente zu überflügeln. Gesinnung: Beliebig Trefferwürfel: d8 Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator Hinterhältiger Angriff Greift ein Schurke einen Gegner an, wenn sich dieser nicht effektiv verteidigen kann, hat der Angreifer die Möglichkeit, eine lebenswichtige Stelle zu attackieren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Angriff des Schurken verursacht zusätzlichen Schaden, wenn dem Ziel ein Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt würde (unabhängig davon, ob das Ziel tatsächlich über einen Geschicklichkeitsbonus verfügt oder nicht) oder der Schurke sein Ziel in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche Schaden beträgt 1d6 auf Stufe 1 und erhöht sich alle 2 Schurkenstufen um weitere 1d6. Fernkampfangriffe können nur als hinterhältige Angriffe gewertet werden, wenn sich das Ziel in einer Entfernung von weniger als 30 Fuß befindet. Es handelt sich dabei um Präzisionsschaden, der bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (beispielsweise ein Totschläger, ein waffenloser Angriff oder eine Peitsche), kann ein Schurke einen hinterhältigen Angriff ausführen, der anstelle von tödlichem nicht-tödlichen Schaden verursacht. Er kann keine Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, verwenden, um mit einem hinterhältigen Angriff nicht-tödlichen Schaden zu verursachen – nicht einmal mit dem üblichen Malus von -4. Der Schurke muss das Ziel gut genug sehen, um eine lebenswichtige Stelle auszuwählen, und diese erreichen können. Ein Schurke kann keinen hinterhältigen Angriff auf eine Kreatur mit vollständiger Tarnung ausführen. Waffenfinesse Benutzt du für Kreaturen deiner Größe angefertigte leichte Waffen, gekrümmte Elfenklingen, Estocs, Rapiere oder Stachelketten, kannst du für Angriffswürfe anstelle deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden. Trägst du einen Schild, gilt dessen Rüstungsmalus auch für deine Angriffswürfe. Fallen finden Der Schurke fügt Wahrnehmungswürfen die Hälfte seiner Stufe hinzu. Entrinnen Seine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der bei einem geglückten Rettungswurf normalerweise halben Schaden verursachen würde, erleidet er keinen Schaden. Ist der Charakter hilflos, verliert er den durch "Entrinnen" gewährten Vorteil. Schurkentrick Sammelt ein Schurke Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Der Schurke erhält auf Stufe 2 und nach jeweils zwei weiteren Schurkenstufen einen Schurkentrick. Ein bestimmter Schurkentrick kann nicht mehrmals ausgewählt werden. Verbesserte Tricks Nach Stufe 10 kann ein Charakter anstelle eines Schurkentricks einen der verbesserten Schurkentricks wählen. Gefahrengespür: Auf Stufe 3 erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, um von Gegnern nicht überrascht zu werden. Diese Boni erhöhen sich anschließend alle drei Schurkenstufen um +1 (auf maximal +6 auf Stufe 18). Schwächende Verletzung Auf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus (zusätzlich zu anderen Mali durch Schurkentricks oder sonstige besondere Fähigkeiten). Dem Schurken stehen folgende Malusarten zur Auswahl: Verwunderung: Das Ziel wird mit "Verwunderung" belegt und erhält einen Malus von -2 auf seine RK sowie einen zusätzlichen Malus von -2 auf die RK gegen alle Angriffe des Schurken. Auf Stufe 10 und 16 erhöht sich der Malus auf die RK gegen Angriffe des Schurken um weitere -2 (bis auf einen Maximalmalus von -8). Desorientierung: Das Ziel erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe sowie einen zusätzlichen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe gegen den Schurken. Auf Stufe 10 und 16 erhöht sich der Malus auf Angriffswürfe gegen den Schurken um weitere -2 (bis auf einen Maximalmalus von -8). Behinderung: Alle Geschwindigkeitswerte des Ziels werden halbiert (bis auf ein Minimum von 5 Fuß). Diese Mali sind nicht mit sich selbst kumulativ, allerdings erhöht jeder weitere Angriff, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, die Wirkungsdauer um 1 Runde. Eine Kreatur kann immer nur von einem Malus durch dieses Attribut betroffen sein. Wird sie mit einem neuen Malus belegt, wird der alte augenblicklich aufgehoben. Darüber hinaus wird eine betroffene Kreatur durch jegliche Art der Heilung von diesem Malus befreit. Reflexbewegung Der Charakter kann schneller auf Gefahren reagieren, als es ihm seine Sinne normalerweise ermöglichen würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK auch gegen unsichtbare Angreifer bei. Ist er bewegungsunfähig, verliert er allerdings seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Ein Charakter mit diesem Attribut kann seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK außerdem verlieren, wenn ein Gegner eine erfolgreiche Finte ausführt. Verfügt ein Schurke bereits durch eine andere Klasse über "Reflexbewegung", erhält er stattdessen automatisch "Verbesserte Reflexbewegung". Verbesserte Reflexbewegung Der Charakter kann nicht länger in die Zange genommen werden. Dieses Attribut verhindert, dass er von einem anderen Schurken mit einem hinterhältigen Angriff attackiert werden kann, indem dieser ihn in die Zange nimmt. Dieser Schutz ist unwirksam, wenn die Schurkenstufe des Angreifers vier oder mehr Stufen über der des Ziels liegt. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks Meisterhafter Angriff Auf Stufe 20 können die hinterhältigen Angriffe eines Schurken verheerende Auswirkungen auf das betroffene Ziel haben. Wenn der Schurke Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, kann er einen der folgenden drei Effekte auswählen: Das Ziel kann 1d4 Stunden lang in Schlaf versetzt, 2d6 Runden lang gelähmt oder getötet werden. Unabhängig von dem gewählten Effekt hat das Ziel die Möglichkeit, diesen durch einen Zähigkeitswurf zu vermeiden. Der SG für diesen Rettungswurf entspricht 10 + halbe Stufe des Schurken + Geschicklichkeitsmodifikator des Schurken. Das Ziel eines meisterhaften Angriffs ist unabhängig davon, ob sein Rettungswurf gelingt oder nicht, anschließend 24 Stunden lang gegen den meisterhaften Angriff des jeweiligen Schurken immun. Kreaturen mit Immunität gegen Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" sind gegen dieses Attribut ebenfalls immun. Wählbare Merkmale Schurkentrick: Aufmerksamer Beobachter Ein Schurke, der über diesen Trick verfügt, erhält einen Bonus von +4 auf seine Wahrnehmungswürfe. Kampfkniff Wählt ein Schurke diesen Trick, erhält er ein Bonus-Kampftalent. Schnelle Heimlichkeit Durch dieses Attribut kann sich ein Schurke bei Verwendung der Heimlichkeit-Fertigkeit mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen. Konzentrierter Angriff – Verwirrt: Ist der Schurke mit "Verwirrt" belegt, wird dieser Zustand aufgehoben, sobald er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff Konzentrierter Angriff – Erschüttert: Ist der Schurke mit "Erschüttert" belegt, wird dieser Zustand aufgehoben, sobald er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff Konzentrierter Angriff – Kränkelnd: Ist der Schurke mit "Kränkelnd" belegt, wird dieser Zustand aufgehoben, sobald er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff Eisenmagen Ein Schurke, der über diesen Trick verfügt, hat entweder einen unverwüstlichen Magen oder konnte sich selbst gegen Gifte immunisieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte sowie einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen jegliche Zauber und Effekte, die "Übelkeit" oder "Kränkelnd" hervorrufen. Reaktionen verlangsamen: Gegner, die durch den hinterhältigen Angriff des Schurken Schaden erlitten haben, können 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff Einschüchternde Kraft Deine Körperkraft schüchtert deine Gegner ein. Vorteil: Füge Überzeugungswürfen neben deinem Charismamodifikator deinen Stärkemodifikator hinzu (bei Einschüchterungsversuchen). Waffenfokus: Wähle einen Waffentyp. Du kannst auch einen waffenlosen Angriff oder Ringkampf (bzw. als Zauberkundiger einen Strahl) als Waffe für dieses Talent auswählen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit der ausgewählten Waffe. Spezial: Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Seine Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent erhältst, wird es einem neuen Waffentyp zugewiesen. Voraussetzungen: Basis-Angriffsbonus 1 Verbesserte Tricks: Verwirrende Klingen Trifft ein Schurke, der über diesen Trick verfügt, eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe, die Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, kann das Ziel 1d4+1 Runden lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks, Reaktionen verlangsamen Schwächender Schlag Ein Schurke mit diesem Attribut kann einen hinterhältigen Angriff mit solcher Präzision ausführen, dass er das Ziel schwächt und behindert. Verursacht der Schurke Schaden durch "Hinterhältiger Angriff", erleidet der getroffene Gegner zusätzlich 2 Punkte Stärkeschaden. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks, Hinterhältiger Angriff Bannschlag Ein Gegner, der durch einen Schurken mit diesem Attribut Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" erleidet, ist von einem gezielten Magie-bannen-Effekt betroffen, der sich auf einen seiner aktiven Zaubereffekte auswirkt. Die Zauberstufe für dieses Attribut entspricht der Stufe des Schurken. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks Doppelte Schwächende Verletzung Belegt der Schurke ein Ziel durch das Klassenmerkmal "Schwächende Verletzung" mit einem Malus, kann er einen weiteren Malus auswählen. Das Ziel kann immer nur von maximal zwei derartigen Mali betroffen sein. Wird es mit einem weiteren Malus belegt, enden alle bisherigen Mali augenblicklich. Effekte, die Schaden des Ziels heilen, heben beide Mali auf. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks, Schwächende Verletzung Verbessertes Entrinnen Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Schurke nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf, erleidet er allerdings nur halben Schaden. Ist der Schurke hilflos, verliert er den durch "Verbessertes Entrinnen" gewährten Vorteil. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks Gelegenheit ausnutzen Erleidet ein Gegner durch den Nahkampfangriff eines anderen Charakters Schaden, kann der Schurke einen Gelegenheitsangriff gegen dieses Ziel ausführen. Dieser Angriff zählt in der jeweiligen Runde als Gelegenheitsangriff und kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Voraussetzungen: Verbesserte Tricks

Schurke — Kingmaker