Zauberkategorie
In derselben Linie, in der auch die Schule und Unterschule erscheinen, stehen auch, falls zutreffend, weitere Kategorien, die den Zauber eindeutiger bezeichnen. Manche Zauber fallen in mehr als eine Kategorie. Zu diesen Kategorien zählen: Säure, Luft, Chaos, Kälte, Fluch, Dunkelheit, Tod, Krankheit, Drachen, Erde, Elektrizität, Gefühl, Böse, Furcht, Feuer, Energie, Gut, Rechtschaffen, Licht, Meditation, Geistesbeeinflussend, Schmerz, Gift, Schatten, Schall und Wasser. Die meisten dieser Kategoriebezeichnungen haben im eigentlichen Sinn keinen Einfluss auf das Spiel, aber sie bestimmen, wie die Zauber mit anderen Zaubern, besonderen Fähigkeiten, ungewöhnlichen Kreaturen, der Gesinnung usw. interagieren. • Säure: Säureeffekte verursachen Schaden durch chemische Reaktionen anstatt durch Kälte, Elektrizität, Hitze oder Vibration. Zu dieser Kategorie gehören tatsächliche Säuren und ihre chemischen Gegensätze, die man auch als Basen oder Alkaline bezeichnet (wie Ammoniak und Laugen). • Luft:: Zauber, die Luft erschaffen und manipulieren oder Kreaturen beschwören, die aus Ebenen mit einer Vorherrschaft der Luft stammen oder der Unterart Luft angehören, fallen in die Kategorie Luft. • Chas:: Zauber, die sich wahrhaft chaotischer Mächte bedienen oder Kreaturen aus chaotisch gesinnten Ebenen oder mit chaotischer Unterart herbeizaubern, gehören zur Kategorie Chaos. • Kälte: Kälteeffekte verursachen Schaden, indem sie das Ziel unterkühlen, typischerweise indem sie es mit übernatürlich kalter Materie oder Energie angreifen. Zu diesen Effekten gehören auch solche, die Eis, Schnee und Schneeregen aus dem Nichts erschaffen können. Sie können Erfrierung, Taubheit, Koordinierungsstörungen, verlangsamte Bewegungen und Reaktionen sowie Starre und Tod verursachen. • Fluch: Bei Flüchen handelt es sich oft um permanente Effekte, die normalerweise nicht gebannt werden können. Man kann sie allerdings durch "Verzauberung brechen", einen Wunsch oder begrenzten Wunsch, ein Wunder oder durch "Fluch brechen" aufheben. • Dunkelheit: Zauber, die Dunkelheit erschaffen oder die Menge des Lichts reduzieren, fallen in diese Kategorie. Die Dunkelheit-Kategorie zeigt an, ob ein Zauber wie "Tageslicht" einen Zaubergrad hat, der hoch genug ist, um ihn zu bannen. • Tod: Zauber dieser Kategorie greifen entweder die Lebenskraft einer Kreatur direkt an und verursachen den sofortigen Tod oder bedienen sich der Mächte von toten oder sterbenden Kreaturen. Der Zauber Todesschutz schützt gegen Todeseffekte, und einige Kreaturenarten sind sogar immun gegen Todeseffekte. • Krankheit: Krankheitseffekte schädigen das Ziel mit Krankheit, wobei es sich um einen invasiven Organismus wie Bakterien oder Viren, eine abnormale innere Krankheit (wie Krebs oder Wahnsinn) oder einen wiederkehrenden magischen Effekt handeln kann, der eine ähnliche Wirkung wie die bereits erwähnten Krankheitsbilder zeigt. Kreaturen mit Resistenz oder Immunität gegen Krankheit wenden diese Resistenz auf ihre Rettungswürfe und Effekte von Krankheitszaubern an. • Wasser:: Zauber, die Erde manipulieren oder Kreaturen beschwören, die aus Ebenen mit einer Vorherrschaft der Erde stammen oder der Unterart Erde angehören, fallen in die Kategorie Erde. • Elektrizität: Ob in Volt oder Ampere, Elektrizitätseffekte machen sich die Anwesenheit und den Fluss von elektrischen Ladungen zunutze. Elektrizität schädigt Kreaturen, indem sie ihre biologischen Systeme unterbricht. Schaden an Objekten (und Kreaturen) wird durch Überhitzung des Materials verursacht, durch das die Elektrizität fließt. Aus diesem Grund könnte man Elektrizitätszauber auch wie Feuerzauber behandeln, aber der Einfachheit halber verursachen Elektrizitätszauber in diesem Spiel nur Elektrizitätsschaden. Ihre Effekte können getroffene Ziele betäuben, lähmen oder sogar töten. • Gefühl: Diese Zauberart lässt bestimmte Gefühle entstehen oder manipuliert bereits vorhandene Gefühle ihres Ziels. Die meisten Gefühlszauber sind Verzauberungen, abgesehen von Furchtzaubern, die normalerweise in den Bereich Nekromantie fallen. • Böse:: Zauber, die sich böser Mächte bedienen oder Kreaturen aus böse gesinnten Ebenen oder mit böser Unterart beschwören, gehören zu den bösen Zaubern. • Furcht: Diese Zauberart erschafft, verstärkt oder manipuliert Ängste. Die meisten Furchtzauber sind nekromantische Zauber, allerdings sind einige auch Verzauberungen. • Feuer: Diese Effekte setzen dem Ziel mit Hitze zu, indem sie es durch Magie oder Reibung direkt aufheizen und Feuer erschaffen. Lava, Dampf und kochendes Wasser verursachen alle Feuerschaden. Feuereffekte können außerdem zu Verwirrung, Schwindel, Entkräftung, Erschöpfung, Übelkeit, Bewusstlosigkeit und Tod führen. Zauber, die Feuer manipulieren oder Kreaturen aus feuerdominanten Ebenen herbeizaubern oder Feuer als Unterart haben, gehören zur Kategorie Feuer. • Energie: Zauber der Kategorie Energie erschaffen oder manipulieren magische Kräfte. Energiezauber beeinträchtigen normalerweise körperlose Kreaturen (als hätten sie einen Körper). • Gut:: Zauber, die sich wahrhaft gutherziger Mächte bedienen oder Kreaturen aus gut gesinnten Ebenen oder mit guter Unterart herbeizaubern, gehören zu dieser Kategorie. • Rechtschaffen:: Zauber, die sich wahrhaft rechtschaffener Mächte bedienen oder Kreaturen aus rechtschaffen gesinnten Ebenen oder mit rechtschaffener Unterart herbeizaubern, gehören zu dieser Kategorie. • Licht: Zauber, die erhebliche Mengen an Licht erschaffen oder dunkle Effekte angreifen, fallen in diese Kategorie. Die Licht-Kategorie zeigt an, ob ein Zauber wie "Dunkelheit" einen Zaubergrad hat, der hoch genug ist, um ihn zu bannen. • Geistesbeeinflussend: Geistlose Kreaturen (alle mit einem Intelligenzquotienten von "—") und Untote sind immun gegen diese Effekte. • Schmerz: Schmerzeffekte verursachen unangenehme Gefühle ohne permanenten körperlichen Schaden (obwohl empfindliche Ziele durch längeren Kontakt mentale Schäden davontragen können). Kreaturen, die immun gegen Effekte sind, die einen Zähigkeitswurf erfordern (wie Konstrukte und Untote), sind auch immun gegen Schmerzeffekte. • Gift: Diese Effekte wirken durch verschiedene Gifte, Drogen oder ähnliche Giftsubstanzen, die Lebewesen durch chemische Reaktionen Schaden zufügen. Technisch gesehen sind Säuren und Gifte chemische Reaktionen, aber in diesem Spiel fallen sie in zwei unterschiedliche Kategorien: Säuren verursachen Trefferpunkte-Schaden, während Gift Attributsschaden, Attributsentzug, Blutung, Verwirrung, Krämpfe, Übelkeit, Lähmung, verringerte Heilung, Ersticken, Bewusstlosigkeit oder Tod verursacht. Kreaturen, die giftresistent sind (wie Zwerge) wenden diese Resistenz auf ihre Rettungswürfe und Effekte von Giftzaubern an. Kreaturen mit Immunität sind auch immun gegen die giftigen Aspekte von Giftzaubern, aber nicht unbedingt gegen andere Effekte des Zaubers (z. B. könnte ein Zauber, der eine Grube voller flüssigem Gift erschafft, eine gegen Gift immune Kreatur noch immer fangen oder ertränken). • Schatten: Schattenzauber manipulieren Materie oder Energie aus der Schattenebene oder ermöglichen den Transport in diese Ebene oder aus ihr heraus. • Schall: Schalleffekte übermitteln Energie an das Ziel, indem sie Druckwellen unterschiedlicher Frequenz durch Luft, Wasser oder Erde senden. Geräusche, die zu hoch oder zu tief für das menschliche Ohr sind, können immer noch genug Energie übermitteln, um Verletzungen zu verursachen. Das bedeutet, dass diese Effekte auch taube Kreaturen beeinträchtigen können. Schalleffekte können Trefferpunkte-Schaden verursachen, aber auch Taubheit, Schwindel, Übelkeit, Schmerzen, Kurzatmigkeit und temporäre Blindheit. Außerdem kann man mithilfe eines fledermausartigen Echolots Kreaturen aufspüren. • Wasser:: Zauber, die Wasser manipulieren oder Kreaturen beschwören, die aus Ebenen mit einer Vorherrschaft des Wassers stammen oder der Unterart Wasser angehören, fallen in die Kategorie Wasser.
