Domaine des Runes
Le personnage élabore de puissants effets magiques à partir de runes ésotériques. Rune détonante : par une action simple, le personnage peut créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de la classe donnant accès à ce domaine. La rune peut infliger des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, ou de froid ; le choix revient au personnage et doit être effectué lorsque la rune est créée. La rune reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Rune de garde : au niveau 8, le personnage peut créer une rune de garde à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune ne peut attaquer pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de la classe donnant accès à ce domaine, à moins de réussir un jet de Volonté. La rune reste active pendant un nombre de rounds égal au niveau de cette même classe. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux de la classe donnant accès à ce domaine par la suite. Sorts de domaine : Dissipation suprême, Mot de pouvoir aveuglant, Mot de pouvoir étourdissant, Mot de pouvoir mortel, Protection contre l'alignement, Protection contre les énergies destructives (partagé), Protection contre les projectiles, Protection contre les projectiles (partagé), Résistance à la magie.
