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Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
AasimarLa plupart des aasimars seraient bien en peine de dire d'où leur viennent leurs pouvoirs. De fait, certaines capacités ou qualités répandues ne permettent que de conclure qu'une force céleste aussi puissante qu'indéfinissable s'est un jour
AbadarDieu des cités, des lois, des marchands et de la richesse, Abadar est aussi appelé le Dieu des Murs et des Tranchées dans les Empires orientaux des Dragons. Réputé pour sa patience, il conserve une stricte neutralité afin de faire progresse
Absorption d'énergieAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Absorption d'énergie : le lanceur de so
Absorption d'énergieAu niveau 6, l'abjurateur acquiert la capacité d'absorber chaque jour une certaine quantité d'énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu'il subit des dégâts d'énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance é
Accès aux sorts supérieurAu niveau 19, le magus a accès à une liste de sorts plus étendue. Il apprend six sorts de magicien supplémentaires qu'il note dans son grimoire comme des sorts de magus de même niveau. Ces sorts doivent être de niveau 1 à 6.
Acclimatation à l'airÉlément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage acquiert une résistance à l'électricité d'un montant égal à deux fois son nombre actuel de brûlures.
Acclimatation à la chaleurÉléments : eau ou feu Type : utilitaire Niveau : 1 Brûlure : 0 Le personnage acquiert une résistance au feu égale à deux fois son montant actuel de brûlures.
Acclimatation au froidÉléments : eau ou feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage acquiert une résistance au froid égale à deux fois son montant actuel de brûlures.
Accumulation de pouvoirS'il a les deux mains libres, un cinétiste peut accumuler de l'énergie ou de la matière élémentaire par une action de mouvement. Elle permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d'expl
Accumulation de pouvoirS'il a les deux mains libres, un cinétiste peut accumuler de l'énergie ou de la matière élémentaire par une action de mouvement. Elle permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d'expl
AdaptabilitéLes demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Aérien
Aérocinétique simple
Aigrefin mystiqueLes roublards sont formés au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes et des rapières. En revanche, l'aigrefin mystique n'est formé ni au port d'armures ni à l'utilisation de boucli
Aile de la grueQuand le personnage se bat sur la défensive et qu'il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 contre les attaques de corps à corps. Si une telle attaque le rate de 4 ou moins, il perd ce bonus d'esquive jusqu'au
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
Ailes sauvagesSous l'effet du mutagène sauvage, l'alchimiste obtient des ailes de chauve-souris qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 à la CA contre les attaques au corps à corps ainsi que l'immunité aux terrains difficiles.
Allonge infinieCapables de lacérer la réalité elle-même, les griffes d'un deimavigga lui permettent de porter des attaques au corps à corps contre toute créature dont il a conscience, généralement des cibles situées à moins de 100 pieds (30 m).
Âme d'acierLe personnage est tout particulièrement résistant à la magie. Avantage : le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial
Âme des féesAu niveau 20, l'âme du personnage ne fait plus qu'un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et une RD 10/fer froid. Une fois par jour, l'ensorceleur peut lancer manteau de rêves comme un pouvoir magique avec un niveau d
Âme écailleuseAu niveau 20, l'ensorceleur gagne la capacité de prendre l'apparence d'un naga corrupteur de taille G à volonté (fonctionne comme forme bestiale III) et bénéficie d'une immunité au poison ainsi qu'à la paralysie. Il peut utiliser la capacit
Amélioration des créatures convoquéesToutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d'un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.
Amélioration physiqueLe transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s'accroît de +1 par tranche de 5 niveaux de magicien (+5 au maximum au niveau 20). Au nive
Amélioration physique ultimeLe transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s'accroît de +1 par tranche de 5 niveaux de magicien (+5 au maximum au niveau 20). Le tran
Anathème divinAu niveau 10, si l'alignement de la cible étudiée s'écarte d'au moins deux crans de celui du libérateur, ses attaques infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires d'origine divine. Cette capacité remplace le talent Maître tueur obtenu au
Anéantissement de confianceAu niveau 5, un Seigneur des épées aldori peut, par une action libre, tenter un jet d'Éloquence (à des fins d'intimidation) pour démoraliser sa cible après avoir confirmé un coup critique, réussi un désarmement ou une manœuvre de combat des
Animation des mortsAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Animation des morts : ce sort anime 14d
Anneau de maîtrise approfondie
Anneau des chasses giboyeuses
Anneau du Courage intrépide
Annihilation de mort-vivantAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Annihilation de mort-vivant : ce sort é
Annulation d'enchantementAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Annulation d'enchantement : ce sort ann
Apothéose magiqueAu niveau 20, la magie envahit tout le corps de l'ensorceleur. Il réussit automatiquement tous ses tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique.
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