PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
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| Dieu des ténèbres, de l'envie, de la perte et de la douleur, aussi connu comme le Seigneur de Minuit, le Prince des Ténèbres ou le Prince de la Douleur, Zon-Kuthon possède l'un des esprits les plus tordus et les plus maléfiques du Grand Au- | |
| Zèle déterminé | Au niveau 2, un libérateur fait peu de cas des tentatives de meurtre ou de contrôle commises sur sa personne par des ennemis aux valeurs morales opposées. Lors d'un round où un libérateur attaque un adversaire dont l'alignement s'écarte d'a |
| Vulnérabilité sonore | Les dégâts sonores subis par la créature souffrant de cette vulnérabilité sont augmentés de 50 %. Cela se produit dans tous les cas, que l'effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non. |
| Vulnérabilité au froid | Les dégâts de froid subis par la créature souffrant de cette vulnérabilité sont augmentés de 50 %. Cela se produit dans tous les cas, que l'effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non. |
| Vulnérabilité au feu | Les dégâts de feu subis par la créature souffrant de cette vulnérabilité sont augmentés de 50 %. Cela se produit dans tous les cas, que l'effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non. |
| Vulnérabilité à l'électricité | Les dégâts d'électricité subis par la créature souffrant de cette vulnérabilité sont augmentés de 50 %. Cela se produit dans tous les cas, que l'effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non. |
| Vulnérabilité à l'acide | Les dégâts d'acide subis par la créature souffrant de cette vulnérabilité sont augmentés de 50 %. Cela se produit dans tous les cas, que l'effet autorise ou non un jet de sauvegarde et que ce jet soit réussi ou non. |
| Volonté interne | Le barbare est immunisé aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 8 ou plus. |
| Lorsqu'un barbare de niveau 14 ou plus est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts d'Enchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris le bonus de moral octroyé par la rage. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Volonté. | |
| Au niveau 9, le personnage peut, au prix d'une action libre, décider de se rendre invisible, comme s'il était sous l'influence d'une invisibilité suprême, et ce pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de mystificateur profane | |
| Le personnage a appris à faire pleuvoir des volées de flèches sur ses ennemis aux côtés d'autres archers. Avantage : l'archer gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance pour chaque allié possédant ce don qui a effectué une attaque à | |
| Distraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet | |
| Linzi bénéficie d'un bonus inné de +2 au Charisme, et peut utiliser la capacité Représentation bardique 8 rounds supplémentaires par jour. | |
| Aux niveaux 3, 9 et 18, le tacticien émérite gagne un don de travail en équipe dont il doit satisfaire aux conditions requises. Par une action simple, le personnage peut accorder ces dons aux alliés distants de 9 m ou moins qui peuvent le v | |
| Au niveau 12, le personnage peut utiliser la capacité tacticien par une action rapide. | |
| Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m). | |
| Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m). | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Vision lucide : le lanceur de sorts off | |
| Vision claire | |
| Vision aveugle – 60 pieds (18 m) | Certaines créatures disposent de la vision aveugle. Elles sont capables d'user d'un ou plusieurs autres sens que la vue, de façon à pouvoir agir même privées de vision. L'invisibilité ou le camouflage (même les ténèbres magiques) ne sont al |
| Vision à 360° | La créature peut voir dans toutes les directions en même temps. Il est donc impossible de la prendre en tenaille. |
| Le personnage peut s'imposer un malus de -1 aux jets d'attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l'attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 poin | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur. | |
| Vigueur interne | Le fidèle défenseur est immunisé aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux. |
| Le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Perception Si le personnage a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +4. | |
| Au niveau 20, un inquisiteur peut porter un véritable jugement sur son ennemi en cours de combat. Quand l'inquisiteur utilise son pouvoir de jugement, il peut lancer un véritable jugement sur son adversaire par une action rapide. Une fois s | |
| Vents protecteurs | Une trombe d'air tourbillonnant parcourue d'arcs électriques enveloppe le personnage en permanence et le protège des attaques à distance. Toutes les attaques de ce type effectuées avec des armes physiques contre lui ont 20 % de chances de r |
| Venin de varan | |
| Vecteur de la peste | À partir du niveau 13, une créature réussit une attaque de contact, une attaque à mains nues ou une attaque avec une arme naturelle sur le flétrisseur doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + son modificateur |
| Au niveau 10, le chirurgien ajoute souffle de vie dans son livre de formules de niveau 4. Ses infusions curatives s'appliquent aussi à cet extrait. | |
| Vaillant | Au niveau 11, l'inquisiteur peut utiliser sa résilience physique et mentale pour éviter certaines attaques. S'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque dont les effets sont réduits en cas de jet de sauvegarde réussi, il |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Vagues de fatigue : Des vagues d'énergi | |
| Urgathoa, aussi appelée la Princesse blafarde et la Dame du désespoir, est la déesse des excès physiques, de la maladie et des morts-vivants. Elle est surtout vénérée par les nécromanciens maléfiques, les morts-vivants et ceux qui désirent | |
| Au niveau 20, le corps de l'ensorceleur commence à se putréfier et les morts-vivants le considèrent comme l'un des leurs. Il développe une immunité au froid, à la paralysie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Enfin, il bénéficie d | |
| Au niveau 16, le marche-tempête développe une immunité à l'électricité. | |
| Le personnage peut utiliser sa capacité Tueur d'inquisiteur pendant 3 rounds de plus par jour. | |
| Au niveau 12, quand l'inquisiteur utilise le pouvoir Tueur, le montant de dégâts que l'arme inflige à la créature du type choisi passe à 4d6. | |
| Au niveau 5, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d'altération augmente | |
| Au niveau 16, quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique trois au lieu de deux. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer le type de l'un de ces jugements par une action rapide. | |
| Le personnage qui dispose de ce talent a un estomac en acier ou s'est entraîné à supporter les poisons, surtout ceux qui s'ingèrent. Il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés et un bonus de +4 aux jets de sau | |
| Au niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. Ce bonus pa | |
| Au niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. Ce bonus pa | |
| Le personnage gagne un bonus inné de +2 à toutes les caractéristiques. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Transformation martiale : cette incanta | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Transformation martiale : cette incanta | |
| Les magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. | |
| Tours de magie | Les magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. |
