PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Au niveau 8, l'appelle-tonnerre peut effectuer une représentation pour invoquer des éclairs qui infligent 3d6 points de dégâts d'électricité. La tempête se poursuit aussi longtemps que dure la représentation et fait s'abattre un éclair par | |
| Au niveau 14, quand l'appelle-tonnerre utilise son pouvoir Appel de l'orage, les dégâts des éclairs passent à 5d6 (ou 5d10 en extérieur par temps orageux). | |
| au niveau 8, le personnage peut activer une aura de liberté de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Les alliés qui se trouvent au sein de cette aura ignorent les diff | |
| Un héraut conjurateur peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation. Il peut aussi sacrifier un sort préparé pour lancer n'importe quel sort de convocation de monstre de niveau | |
| Au niveau 3, le personnage peut effectuer une représentation pour déchaîner un coup de tonnerre assourdissant qui déclenche une véritable cacophonie à une distance maximum de 3 m de lui. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet | |
| Arc vivant | Tout arc non magique ramassé par un archer de la Chasse sauvage est instantanément enchanté, ce qui le transforme en arc long composite chercheur +5 de froid intense tant que l'archer le tient en main. |
| Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le sage se repose sur son intelligence pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs mystiques. Il utilise son Intelligence et non son Charisme po | |
| Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée est alimentée par leur forte personnalité, le personnage utilise sa volonté pour maîtriser et alimenter sa magie. Il utilise sa Sagesse et non son Charisme pour déterminer tout | |
| Arcanes de lignage Abyssal | Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/bien égale à la moitié du niveau de l'ensorceleur (1 au minimum). Cette résistance ne se cumule pas avec les RD dont l |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/mal égale à la moitié du niveau de l'ensorceleur (1 au minimum). Cette résistance ne se cumule pas avec les RD dont le | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2. | |
| Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de charme lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2. | |
| Certains morts-vivants peuvent être affectés par les sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants sont considérés comme des humanoïdes pour déterminer si les sorts lancés par l'ensorceleur les affectent. | |
| Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l'emplacement de sort à utiliser d'au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s'applique pas lorsque le pers | |
| Les pouvoirs de coercition de l'ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales. Chaque fois qu'il lance un sort mental ou du registre du langage, celui-ci affecte les animaux, les créatures magiques, les humanoïdes monstrueux et | |
| Arcanes du magus | À mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus, puis il en gagne un de plus tous les trois niv |
| Arcanes du magus | À mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus, puis il en gagne un de plus tous les trois niv |
| Un poing draconien de niveau 4 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de peur, de paralysie et de sommeil. | |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le |
| Arme absorbante | L'attaque d'absorption d'énergie du thanadaémon fonctionne à travers le bâton qu'il utilise. Cette attaque vole l'énergie vitale de la cible. Elle se produit automatiquement dès qu'une attaque au corps à corps ou à distance touche. Chaque a |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage utilise ses pouvoirs cinétiques pour créer une arme d'énergie pure ou de matière élémentaire, légère, | |
| Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l'attaque à mains nues (voire, s'il est lanceur de sorts, les attaques de contact au corps à corps ou à distance). Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets des attaqu | |
| Arme de prédilection | La lame sainte est formée au maniement des armes courantes et d'une unique arme de guerre ou exotique de son choix. Elle n'est pas formée au port des armures ni au maniement du bouclier et subit les risques habituels d'échec des sorts profa |
| La lame sainte est formée au maniement des armes courantes et d'une unique arme de guerre ou exotique de son choix. Elle n'est pas formée au port des armures ni au maniement du bouclier et subit les risques habituels d'échec des sorts profa | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une arbalète légère. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une arbalète lourde. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un arc court. |
