PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Arme de prédilection supérieure (dague)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une dague.
Arme de prédilection supérieure (dard)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de dard.
Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée à deux mains.
Arme de prédilection supérieure (épée bâtarde)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée bâtarde.
Arme de prédilection supérieure (épée courte)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée courte.
Arme de prédilection supérieure (épée longue)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée longue.
Arme de prédilection supérieure (faux)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une faux.
Arme de prédilection supérieure (gourdin)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un gourdin.
Arme de prédilection supérieure (grande épée bâtarde)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une grande épée bâtarde.
Arme de prédilection supérieure (grande hache)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une grande hache.
Arme de prédilection supérieure (griffe)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de griffe.
Arme de prédilection supérieure (kukri)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un kukri.
Arme de prédilection supérieure (lance)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une lance.
Arme de prédilection supérieure (masse d'armes lourde)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une masse d'armes lourde.
Arme de prédilection supérieure (massue)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une massue.
Arme de prédilection supérieure (morsure)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de morsure.
Arme de prédilection supérieure (queue)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de queue.
Arme de prédilection supérieure (rapière)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une rapière.
Arme de prédilection supérieure (rondache)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une rondache.
Arme de prédilection supérieure (serre)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de serre.
Arme de prédilection supérieure (tentacule)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de tentacule.
Arme et bouclierAu niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Art du bouclier, Combat à deux armes et Coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Maîtrise du bouclier et Science du combat à deux armes s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Combat à deux armes supéri
Arme et bouclierAu niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Art du bouclier, Combat à deux armes et Coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Maîtrise du bouclier et Science du combat à deux armes s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Combat à deux armes supéri
Arme et bouclierAu niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Art du bouclier, Combat à deux armes et Coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Maîtrise du bouclier et Science du combat à deux armes s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Combat à deux armes supéri
Armes et amuresLe magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins, mais pas au port des armures ni à l'utilisation des boucliers. Ces protections étant susceptibles de restreindre les ge
Armes et armuresLe druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des form
Armes et armuresL'ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port des armures ni à l'utilisation des boucliers. Ces protections étant susceptibles de restreindre les gestes de ceux qui les portent, elles risqueraient de f
Armes et armuresLe roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé au port des armures légères, mais pas à l'utilisation des bo
Armes et armuresLe tueur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois).
Armes et armuresLe prêtre est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au maniement de l'arme de prédilectio
Armes et armuresLe magus est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure légère sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, com
Armes et armuresLe chasseur divin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois).
Armes et armuresL'alchimiste est capable de manier toutes les armes courantes et des bombes. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers.
Armes et armuresLe guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de tous les types d'armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l'utilisation des boucliers (y compris les pavois).
Armes et armuresLe barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois).
Armes et armuresLe paladin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois).
Armes et armuresLe rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois).
Armes et armuresLe moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Armes et armuresUn théurge ecclésiastique est formé au maniement des gourdins, des dagues, des arbalètes lourdes et légères, aux bâtons ainsi qu'à l'arme de prédilection de sa divinité. Il n'est formé au port d'aucune armure et ne sait manier aucun bouclie
Armes et armuresL'inquisiteur est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui des arcs courts, des arcs longs et de l'arme de prédilection de son dieu. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires, et à l'util
Armes et armuresLe barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l'arc court, l'épée courte, l'épée longue et la rapière. Il est également formé au port des armures légères, ainsi qu'à l'utilisation des boucliers (à l'exception de
Armes familières elfiquesLes elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot
Armes familières nainesLes nains sont formés au maniement des haches d'armes, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
Armes familières orquesLes demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains, et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
Armure de mageAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Armure de mage : ce sort entoure le suj
Armure de roncesAu niveau 6, le personnage peut faire sortir des épines de bois de sa peau par une action libre. Les ennemis qui l'attaquent à mains nues ou avec une arme de corps à corps sans allonge subissent alors 1d6 points de dégâts (de type perforant
Armure intermédiaire arcaniqueAu niveau 7, le magus se forme au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts pro
Armure intermédiaire arcaniqueAu niveau 7, le magus se forme au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts pro
Armure liéeL'amure d'un diable apostat est comme une seconde peau, au point qu'elle ne fait plus qu'un avec son corps. Elle n'a donc aucun malus d'armure, et pas d'impact sur la vitesse de déplacement et le bonus de Dextérité maximal du diable.
Armure lourde arcaniqueAu niveau 13, le magus se forme au port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure lourde sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il cou
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