PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une dague. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de dard. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée à deux mains. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée bâtarde. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée courte. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une épée longue. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une faux. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un gourdin. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une grande épée bâtarde. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une grande hache. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de griffe. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un kukri. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une lance. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une masse d'armes lourde. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une massue. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de morsure. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de queue. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une rapière. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une rondache. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de serre. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de tentacule. | |
| Arme et bouclier | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Art du bouclier, Combat à deux armes et Coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Maîtrise du bouclier et Science du combat à deux armes s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Combat à deux armes supéri |
| Arme et bouclier | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Art du bouclier, Combat à deux armes et Coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Maîtrise du bouclier et Science du combat à deux armes s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Combat à deux armes supéri |
| Arme et bouclier | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Art du bouclier, Combat à deux armes et Coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Maîtrise du bouclier et Science du combat à deux armes s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Combat à deux armes supéri |
| Armes et amures | Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins, mais pas au port des armures ni à l'utilisation des boucliers. Ces protections étant susceptibles de restreindre les ge |
| Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des form | |
| Armes et armures | L'ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port des armures ni à l'utilisation des boucliers. Ces protections étant susceptibles de restreindre les gestes de ceux qui les portent, elles risqueraient de f |
| Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé au port des armures légères, mais pas à l'utilisation des bo | |
| Armes et armures | Le tueur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). |
| Le prêtre est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au maniement de l'arme de prédilectio | |
| Le magus est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure légère sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, com | |
| Armes et armures | Le chasseur divin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). |
| Armes et armures | L'alchimiste est capable de manier toutes les armes courantes et des bombes. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers. |
| Armes et armures | Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de tous les types d'armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l'utilisation des boucliers (y compris les pavois). |
| Armes et armures | Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). |
| Armes et armures | Le paladin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). |
| Armes et armures | Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). |
| Armes et armures | Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine. |
| Un théurge ecclésiastique est formé au maniement des gourdins, des dagues, des arbalètes lourdes et légères, aux bâtons ainsi qu'à l'arme de prédilection de sa divinité. Il n'est formé au port d'aucune armure et ne sait manier aucun bouclie | |
| Armes et armures | L'inquisiteur est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui des arcs courts, des arcs longs et de l'arme de prédilection de son dieu. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires, et à l'util |
| Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l'arc court, l'épée courte, l'épée longue et la rapière. Il est également formé au port des armures légères, ainsi qu'à l'utilisation des boucliers (à l'exception de | |
| Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot | |
| Les nains sont formés au maniement des haches d'armes, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre. | |
| Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains, et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Armure de mage : ce sort entoure le suj | |
| Au niveau 6, le personnage peut faire sortir des épines de bois de sa peau par une action libre. Les ennemis qui l'attaquent à mains nues ou avec une arme de corps à corps sans allonge subissent alors 1d6 points de dégâts (de type perforant | |
| Armure intermédiaire arcanique | Au niveau 7, le magus se forme au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts pro |
| Au niveau 7, le magus se forme au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts pro | |
| Armure liée | L'amure d'un diable apostat est comme une seconde peau, au point qu'elle ne fait plus qu'un avec son corps. Elle n'a donc aucun malus d'armure, et pas d'impact sur la vitesse de déplacement et le bonus de Dextérité maximal du diable. |
| Au niveau 13, le magus se forme au port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure lourde sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il cou |
