PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de héros de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir s'utilise par une action rapide. On considère que les all | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Aura maudite : une aura de ténèbres ent | |
| Avancée du tueur | Au niveau 13, le tueur peut augmenter sa vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) une fois par jour et se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Au niveau 17, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour. |
| Avancée du tueur | Au niveau 13, le tueur peut augmenter sa vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) une fois par jour et se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Au niveau 17, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour. |
| Avant-garde | |
| Bagarreur hardi | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Baiser du vampire : l'ensorceleur doit | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Bannissement : bannissement est une ver | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Bannissement : bannissement est une ver | |
| Au niveau 2, le spécialiste du pavois se sert de son bouclier pour se protéger contre les sorts et effets à rayonnement. Il gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre eux tant qu'il se sert de son pavois. Ce bonus augmente de +1 tous | |
| Bastion élémentaire | Au niveau 1, le chevalier cinétique reçoit une formation au port des armures intermédiaires et lourdes, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il acquiert également Défense élémentaire au niveau 4, et non plus au nivea |
| Bâton de jet d'incendiaire | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété axiomatique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au ni | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Bâton sylvanien : ce sort permet de tra | |
| Cette capacité affecte tous les humanoïdes situés dans un rayon de 9 mètres autour de la nymphe. Ceux qui la regardent directement doivent réussir un jet de Vigueur de DD 21 pour ne pas être aveuglés de manière permanente. La nymphe peut dé | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Bénédiction : ce sort offre un renouvea | |
| Jaethal gagne un bonus égal à son bonus de Charisme (s'il est positif) sur tous les jets de Réflexe et de Volonté. | |
| Les protecteurs daémoniaques du personnage lui confèrent une résistance à l'acide de 5, et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons et les effets de mort. | |
| Le héraut du dieu de la magie protège l'esprit de Kalikke de tout mal. Elle bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Volonté. | |
| Bénédiction de la flétrissure | Au niveau 9, le personnage est immunisé à toutes les maladies naturelles et surnaturelles, ainsi qu'aux effets qui pourraient le rendre malade ou nauséeux. |
| Les yeux du personnage sont envahis d'une soif de sang primordiale et perçoivent jusqu'au moindre mouvement. Confère des bonus de +2 aux tests de Perception et d'Éloquence (pour les tentatives d'intimidation), et de +1 à la CA contre les an | |
| Kalikke jouit de la faveur du dieu de la magie. Elle bénéficie d'un bonus inné permanent de +2 à la Constitution et d'un bonus de +2 aux jets de Volonté. | |
| Kanerah jouit de la faveur du dieu de la magie. Elle bénéficie d'un bonus inné permanent de +2 à l'Intelligence et d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur. | |
| Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés situés à 3 m ou moins) de Viser, Tir de précision et Science du tir de précision, mê | |
| Au prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux tests de compétences ou de caractéristiques, aux jets de sauvegard | |
| Au niveau 6, tous les sorts de soin lancés par le personnage agissent comme s'ils étaient affectés par le don Extension d'effet (le nombre de points soignés est augmenté de 50 %). Cet avantage ne s'applique pas lorsque le sort est utilisé p | |
| Au niveau 1, le chien enragé acquiert un compagnon animal comme un druide de niveau égal à son niveau de barbare. | |
| Au niveau 3, le personnage développe une résistance au froid de 5 points et une RD 5/magie. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD augmente à 10/magie. | |
| Blessure incapacitante | Au niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus vient en plus de ceux infligés par un talent de roublard ou un |
| Blessure maudite | Les créatures maudites sont difficiles à soigner, même avec des soins magiques. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser un soin magique sur une créature blessée par un golem de boue, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 2 |
| Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre vénérant un dieu mauvais) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de blessure. Il peut sacrifier n'importe quel sort préparé (à l'exception des ora | |
| En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes bombes qu'ils lancent sur leurs ennemis. Chaqu | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Quand l'alchimiste crée une bombe, il peut décider qu'elle inflige des dégâts d'acide. Les créatures directement touchées par la bombe acide subissent 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaire 1 round après l'impact. | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de c | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de c | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de c | |
| Au lieu de prendre les composantes d'une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l'alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les projeter comme une arme de souffle par une action simple. Ce souf | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de c | |
| Toute créature directement touchée par la bombe immobilisante doit réussir un jet de sauvegarde contre le DD de la bombe ou se retrouver enchevêtrée et collée au sol comme si elle avait raté un jet de sauvegarde contre une sacoche immobilis | |
| Lorsqu'un alchimiste crée une bombe, il peut choisir de l'imprégner de l'une des quatre puissantes malédictions à sa disposition. Une créature touchée directement par une bombe maudite doit réussir un jet de Volonté pour éviter de subir l'u | |
| Bombe précise | Lorsque l'alchimiste lance une bombe, elle n'affecte pas les alliés. |
| Au lieu d'infliger des dégâts, cette bombe expose les créatures alentour à un gaz toxique. Les créatures directement touchées ou se trouvant dans la zone d'aspersion doivent réussir un jet de Vigueur ou devenir nauséeuses pendant 1 round pa | |
| Quand l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir une détonation particulièrement vive. Les créatures directement touchées par la bombe aveuglante sont aveuglées pendant une minute à moins qu'elles ne réussissent un jet de Vigueur. Les cré | |
| Quand l'alchimiste crée une bombe, il peut lui faire dissiper la magie au lieu d'infliger des dégâts. Les créatures directement touchées par la bombe de dissipation sont soumises à une dissipation de la magie d'un niveau de lanceur de sorts | |
| Quand l'alchimiste crée une bombe, il peut lui faire infliger des dégâts de force. Ce type de bombe inflige 1d4 points de dégâts de force plus 1d4 points par niveau impair au lieu de 1d6. Les créatures directement touchées par une bombe de | |
| Les bombes de l'alchimiste ont à présent un rayon d'aspersion de 10 pieds au lieu de 5 pieds. Les créatures directement touchées par la bombe explosive s'enflamment et subissent 1d6 points de dégâts de feu par round jusqu'à extinction des f | |
| Bombes magiques | Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de c |
| Un alchimiste qui a fait cette découverte peut rapidement créer assez de bombes pour en lancer plus d'une par round. Il peut préparer et lancer des bombes supplémentaires lors d'une attaque à outrance si son bonus de base à l'attaque est as | |
| Quand un alchimiste crée une bombe, il peut décider de lui faire délivrer des dégâts divins de bien. Les créatures du mal touchées directement par la bombe sacrée doivent réussir un jet de Vigueur ou être chancelantes au prochain round. Con |
