PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Armure lourde arcanique | Au niveau 13, le magus se forme au port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure lourde sans risque d'échec des sorts profanes. En revanche, comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il cou |
| Armure naturelle supérieure | Le bonus d'armure naturelle de la créature augmente de +1. |
| Le bonus à la CA octroyé par un bouclier augmente de +1. | |
| Le personnage est un expert lorsqu'il s'agit de parer les coups à l'aide de son bouclier. Avantage : le bonus à la CA octroyé par un bouclier augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui du don Art du bouclier. | |
| Au niveau 20, le pouvoir des êtres célestes se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité à l'acide, au froid et à la pétrification. Il gagne également une résistance à l'électricité de 10 points, une résistanc | |
| Aussi connu comme le Roi des Enfers, le Maître des Sorcières ou le Prince de la Loi, Asmodéus est le plus puissant des neuf archidiables habitant les Enfers, et le seul à revendiquer un statut de divinité. On lui attribue la rédaction du co | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Aspect terrifiant : le personnage se tr | |
| Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour agir plus rapidement. Cet arcane fonctionne comme un sort de rapidité, mais n'affecte que le lanceur et dure un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme. | |
| Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour agir plus rapidement. Cet arcane fonctionne comme un sort de rapidité, mais n'affecte que le lanceur et dure un nombre de rounds égal à son bonus d'Intelligence | |
| Athéisme | Sur Golarion, l'athéisme désigne généralement la croyance que les êtres communément désignés sous le nom de « dieux » ne sont pas dignes de l'autorité et du respect que certains leur accordent. Bien qu'ils nient rarement l'existence des dif |
| Atrocités | |
| Le personnage qui choisit ce talent reçoit le don supplémentaire Critique aveuglant même s'il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées. | |
| Lorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même confus, le personnage est délivré de cet état préjudiciable. | |
| Lorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même fiévreux, le personnage est délivré de cet état préjudiciable. | |
| Lorsqu'il frappe une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d'attaque sournoise alors qu'il est lui-même secoué, le personnage est délivré de cet état préjudiciable. | |
| Lorsqu'un personnage possédant ce talent inflige des dégâts d'attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dissipation de la magie ciblée qui vise l'un des effets de sorts dont il bénéficie. Le niveau de lanceur de sorts de c | |
| Lorsqu'il utilise une arme légère, un estoc, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité (au lieu de Force) à ses jets d'attaque. | |
| Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50 % si le personnage utilise une | |
| Au niveau 15, lorsqu'il fait usage du don Attaque en puissance, le personnage voit son bonus aux dégâts doublés (+100%) et non augmenté de la moitié (+50 %). | |
| Un personnage possédant ce talent peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Tout adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le personnage subit un affaiblissement temporair | |
| À partir du niveau 3, le mystificateur profane peut adopter une position spéciale qui lui permet d'improviser des attaques sournoises contre toute cible, indépendamment de son attention. Cette position peut être maintenue pendant un round p | |
| À partir du niveau 3, le mystificateur profane peut adopter une position spéciale qui lui permet d'improviser des attaques sournoises contre toute cible, indépendamment de son attention. Cette position peut être maintenue pendant un round p | |
| Le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main. Il ajoute alors son niveau de duelliste à son jet de dégâts. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit tenir ni une arme ni un bouclier en m | |
| Les attaques que le personnage porte avec l'arme de prédilection ignorent jusqu'à 10 points de réduction de dégâts. | |
| Lorsqu'un roublard attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Son attaque inflige des dégâts supplémentair | |
| Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une action rapide, pour anticiper la défense de son adversaire. La cible perd son bonus de Dextérité contre le personnage jusqu'à la fin du prochain tour du magus. | |
| Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une action rapide, pour anticiper la défense de son adversaire. La cible perd son bonus de Dextérité contre le personnage jusqu'à la fin du prochain tour du magus. | |
| Attaques améliorées | |
| Attaques améliorées | Les attaques des compagnons animaux sont considérées comme des armes magiques pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Ces créatures bénéficient d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et un bonus de |
| Chaque round, le personnage a droit à un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il peut faire une attaque d'opportunité même s'il est pris au dépourvu. | |
| Au niveau 8, un danseur des flammes ajoute mains brûlantes, arc brûlant et boule de feu à sa liste des sorts de barde connus (en tant que sort de niveau 1, 2 et 3 respectivement). | |
| Alors que sa peau devient plus épaisse, l'apparence du disciple draconien se rapproche de plus en plus de celle d'un dragon. Aux niveaux 1, 4 et 7, il gagne un bonus de +1 à son armure naturelle (s'il en possède une). Ces bonus d'armure son | |
| Lorsqu'il atteint le niveau 6, le disciple draconien reçoit un bonus de +2 à son total de Constitution. | |
| À mesure qu'il gagne des niveaux dans cette classe de prestige, l'apparence du disciple draconien se rapproche de plus en plus de celle d'un dragon. Aux niveaux 2 et 4, le disciple draconien reçoit un bonus de +2 à son total de Force. Ces b | |
| Lorsqu'il atteint le niveau 8, le disciple draconien reçoit un bonus de +2 à son total d'Intelligence. | |
| Augmentation de la réduction de dégâts | La réduction de dégâts du fidèle défenseur issue de cette classe augmente de 1/–. Ce pouvoir est toujours actif quand le personnage se met en position défensive. Il peut le sélectionner à deux reprises afin d'en cumuler les effets, mais doi |
| Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m. À part ce | |
| Au niveau 8, l'aura d'efficacité confère aux alliés du personnage une RD de 1/—. Cette RD augmente ensuite de +1/— par tranche de 3 niveaux de la classe donnant accès à ce domaine. | |
| Cette arme émet un cercle magique contre le mal. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet gagner les effets du sort du même nom. | |
| Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la peur (magique ou non). De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. Cette aptitude fonctionne tant que l | |
| Au niveau 8, l'enchanteur peut s'entourer chaque jour d'une aura de désespoir de 9 m de rayon pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéris | |
| Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de destruction de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toutes les attaques portées contre des cibles situées dans l'a | |
| Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/mal et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets | |
| Un paladin de niveau 8 est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme. Cette apt | |
| Au niveau 14, les armes du paladin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont également considérées comme | |
| Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de folie de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Les ennemis qui se trouvent dans l'aura sont affectés de confusion s | |
| Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de protection de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Le personnage et ses alliés au sein de l'aura gagnent un bonus | |
| Au niveau 9, le personnage peut s'envelopper d'une aura de refuge pendant une minute. Cette aura offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des c | |
| Au niveau 11, l'hospitalier est immunisé aux effets de mort. De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Cette aptitude fonctionne tant que le paladi | |
| Un paladin de niveau 8 est immunisé à l'aveuglement (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets d'aveuglement. |
