PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Tristian a perdu la vue. Il subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage aveuglé | |
| Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d'augmenter leur vitesse. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Rapidité sauf qu'il ne dure qu'un roun | |
| L'alchimiste imprègne son corps de poison. Toute créature qui le mord doit réussir un jet de Vigueur ou être nauséeuse pendant 1d4 rounds. | |
| Au niveau 8, l'illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s'active par une action rapide, fonctio | |
| Par une action simple, l'abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence. Tous les alliés de l'abjurateur se tr | |
| Champion sacré | Au niveau 20, un paladin devient un véritable réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente jusqu'à 10/mal et chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive ou utilise une imposition des mains pour guérir une créature, il soigne |
| La chance sourit à l'archéologue. Par une action rapide, l'archéologue peut faire appel à sa bonne fortune pour gagner un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de dégâts des armes, et aux tests de compétences. Chaque jo | |
| Chance des halfelins | Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. |
| Au niveau 8, le personnage peut implorer sa divinité de lui accorder une chance surnaturelle. Ce pouvoir fonctionne comme coup de chance, sauf qu'il affecte son détenteur et dure un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la clas | |
| Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller la crainte dans le cœur de ses ennemis et les secouer. Seules sont affectées les cibles qui se trouvent dans un rayon de 9 m autour du barde et | |
| Chapeau de l'imposteur | |
| Chapeau de philosophe | |
| Chapeau du mort | |
| Chapeau du professeur | |
| Chapeau flamboyant | |
| Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing. Avantage : quand il charge, le personnage peut lancer une attaque à outrance ou un déluge de coups à la fin de son action. Le recours à la Charge du cogneur n'est possible que s | |
| Au niveau 14, les armes à distance du chasseur divin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à 3 m ou moins sont d'alignement bon dans le | |
| Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment un ennemi qu'il peut voir. Si la cible est d'alignement mauvais, le pa | |
| Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment un ennemi qu'il peut voir. Si la cible est d'alignement mauvais, le pa | |
| Choix d'une divinité | Les divinités, que certains préfèrent appeler dieux ou déesses, sont des êtres d'une puissance incommensurable pouvant accorder certains pouvoirs aux mortels par l'intermédiaire de leur magie divine. Chaque divinité est associée à un aligne |
| Choix d'une divinité | Les divinités, que certains préfèrent appeler dieux ou déesses, sont des êtres d'une puissance incommensurable pouvant accorder certains pouvoirs aux mortels par l'intermédiaire de leur magie divine. Chaque divinité est associée à un aligne |
| L'alignement du lanceur de sorts divins, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le personnage peut choisir des domaines (dont le nombre dépend de son niveau) parmi ceux qui son | |
| L'alignement du lanceur de sorts divins, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le personnage peut choisir des domaines (dont le nombre dépend de son niveau) parmi ceux qui son | |
| Choix de la compétence de classe du lignage | L'ensorceleur peut ajouter n'importe quelle connaissance à ses compétences de classe. |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Choix des dons de lignage | Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l'ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu'il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit. Dons supplémentaires du lig |
| Cible étudiée | Le tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente aussi d |
| Cible étudiée (rapide) | Le tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente aussi d |
| Cinétiste talentueux | Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : - Le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de cinétiste aux tests de compétences ajoutés à sa liste de compétences de classe par le biais de son élément de prédilectio |
| Jaethal gagne un bonus inné de +2 points à la Sagesse, la Dextérité et au Charisme. | |
| L'alchimiste apprend à créer un cognatogène, une mixture semblable à un mutagène qui augmente une caractéristique mentale au détriment d'une caractéristique physique. Si le cognatogène améliore l'Intelligence, le malus s'applique à la Force | |
| Le cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +4 à l'armure naturelle, un bonus alchimique de +6 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme) et un bonus alchimique de +4 à une seconde. L'alchimiste subit u | |
| Quand le personnage touche sa cible avec une attaque à outrance ou un déluge de coups de l'École du cogneur, il peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe par une action libre. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Colonne de feu : ce sort crée une colon | |
| Combat à deux armes | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Combat à deux armes, Double frappe et Coup de bouclier. Au niveau 6, Science du combat à deux armes s'ajoute également aux choix proposés. Au niveau 10, Combat à deux armes supérieur s'ajoute égalem |
| Combat à deux armes | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Combat à deux armes, Double frappe et Coup de bouclier. Au niveau 6, Science du combat à deux armes s'ajoute également aux choix proposés. Au niveau 10, Combat à deux armes supérieur s'ajoute égalem |
| Avantage : le personnage subit des malus moins importants lorsqu'il se bat à deux armes. Le malus de la main directrice est réduit de 2 points, et celui de la main secondaire est réduit de 6. Normal : Si le personnage manie une arme dans sa | |
| Combat à deux armes | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Combat à deux armes, Double frappe et Coup de bouclier. Au niveau 6, Science du combat à deux armes s'ajoute également aux choix proposés. Au niveau 10, Combat à deux armes supérieur s'ajoute égalem |
| Le personnage a droit à une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de -10. | |
| Combat à deux mains sans effort | Lorsque le guerrier se bat avec deux armes, toutes les armes à une main appartenant à l'un des groupes d'arme couverts par son entraînement aux armes sont considérées comme des armes légères en ce qui concerne les malus imposés aux jets d'a |
