PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Combat à distance | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Tir à bout portant, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri, Maîtrise du tir à bout portant et Science du tir de précision s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Science du cr |
| Combat à distance | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Tir à bout portant, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri, Maîtrise du tir à bout portant et Science du tir de précision s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Science du cr |
| Combat à distance | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Tir à bout portant, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri, Maîtrise du tir à bout portant et Science du tir de précision s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Science du cr |
| Combat à mains nues | Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Les dégâts infligés par les attaques à mains nues d'un moine de taille M augmentent avec son niveau : niveau 1-3 : 1d6, niveau 4-7 : 1d8, niveau 8-1 |
| Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouflage, il peut relancer le dé une fois afin de savoir s'il touche. Un adversaire invisible ne bénéficie d'aucun avantage offensif contr | |
| Au niveau 1, le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci fonctionne comme le combat à deux armes, mais l'arme secondaire est en fait le sort en pleine incantation. Pour se servir de ce pouvoir, le magus doi | |
| L'archer occulte doit impérativement utiliser une arme à distance, et non une arme de corps à corps, lorsqu'il utilise Combat magique à distance. En outre, ce pouvoir ne nécessite pas d'avoir une main libre, mais le personnage ne peut accep | |
| Au niveau 14, le magus parvient à lancer des sorts sans risque d'erreur tout en attaquant au corps à corps. À chaque fois qu'il se sert de ce pouvoir, son bonus au test de concentration du Combat magique supérieur passe à +4. | |
| Quand le personnage se bat sur la défensive, son bonus d'esquive à la CA augmente de +2. | |
| Un personnage peut choisir de subir un malus de -4 sur ses jets d'attaque et ses manœuvres offensives en échange d'un bonus d'esquive de +2 à sa CA. S'il possède 3 rangs ou plus en Mobilité, il reçoit un bonus d'esquive à la CA de +3 lorsqu | |
| Compagnon animal | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon animal, on considère que le personnage possède un niveau effectif de druide égal à son niveau de la classe donnant acc | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs sources offrant un compagnon animal, ses n | |
| Taille M Vitesse 12 m CA armure naturelle +6 Attaque(s) morsure (1d6 + croc-en-jambe) Caractéristiques For 15, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Développement au niveau 7 : taille G, For +8, Dex -2, Con +4, armure naturelle +2, gagne fér | |
| Taille M Vitesse 15 m CA armure naturelle +6 Attaque(s) défenses (1d8), 2 sabots (1d4) Caractéristiques For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 5 Développement au niveau 7 : taille G, For +8, Dex -2, Con +4, armure naturelle +2, gagne ch | |
| Permet au personnage de continuer à faire évoluer son compagnon actuel. | |
| Taille P Vitesse 15 m CA armure naturelle +4 Attaque(s) morsure (1d4 + croc-en-jambe), 2 griffes (1d2) Caractéristiques For 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 Développement au niveau 4 : taille M, Dex +2, Con +2, gagne bond et ajoute | |
| Taille M Vitesse 15 m CA armure naturelle +5 Attaque(s) morsure (1d6 + croc-en-jambe) Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Développement au niveau 7 : taille G, For +8, Dex -2, Con +4, armure naturelle +2, gagne fér | |
| Taille M Vitesse 15 m CA armure naturelle +5 Attaque(s) morsure (1d6 + croc-en-jambe) Caractéristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 | |
| Taille M Vitesse 12 m CA armure naturelle +7 Attaque(s) défenses (1d8), coup (1d6) Caractéristiques For 14, Dex 14, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 7 Développement au niveau 7 : taille G, For +8, Dex -2, Con +4, armure naturelle +3, gagne piétin | |
| Taille M Vitesse 12 m CA armure naturelle +6 Attaque(s) morsure (1d6 + poison) Caractéristiques For 9, Dex 13, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 2 Attaque(s) spéciale(s) poison (fréquence 1 round (4) ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 point | |
| Taille M Vitesse 12 m CA armure naturelle +6 Attaque(s) morsure (1d6), 2 griffes (1d4) Caractéristiques For 17, Dex 13, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 6 Développement au niveau 7 : taille G, For +4, Dex -2, Con +4, armure naturelle +4, gagne év | |
| Taille M Vitesse 12 m CA armure naturelle +9 Attaque(s) défenses (1d6) Caractéristiques For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4 Développement au niveau 7 : taille G, For +8, Dex -2, Con +4, armure naturelle +2, gagne férocité. | |
| Taille M Vitesse 12 m CA armure naturelle +4 Attaque(s) morsure (1d6), 4 griffes (1d4) Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 10 Développement au niveau 7 : taille G, For +8, Dex -2, Con +4, armure naturelle +2, gagne b | |
| Taille P Vitesse 9 m CA armure naturelle +4 Attaque(s) morsure (1d6 + croc-en-jambe) Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 6 Développement au niveau 7 : taille M, For +4, Dex -2, Con +4, armure naturelle +2, gagne pois | |
| Leur plumage rend les compagnons de la plume très vite reconnaissables. Bien qu'ils soient parfois impulsifs, ils ne reculent jamais une fois leur parole donnée. Les aasimars de sang de garuda reçoivent des bonus raciaux de +2 à la Dextérit | |
| Le loup d'Ekundayo gagne un bonus inné de +6 points à la Force. | |
| Le loup d'Ekundayo gagne un bonus inné de +6 points à la Force. | |
| Ce sort maudit la créature touchée et la rend inamicale aux yeux du monde naturel. Tous les animaux ont une attitude initiale hostile envers la cible. Si celle-ci possède un compagnon animal, il ne devient pas hostile mais, pendant toute la | |
| Le loup d'Ekundayo gagne un bonus inné de +4 points à la Dextérité et la Constitution. | |
| Le loup d'Ekundayo gagne un bonus inné de +4 points à la Dextérité et la Constitution. | |
| Le personnage est fortement lié à son compagnon animal. Les capacités de ce dernier sont calculées sur la base d'un niveau de classe de quatre niveaux supérieurs (avec un maximum correspondant au niveau de personnage). | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Serpentin. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Draconique. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Élémentaire. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Abyssal. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Féérique. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Profane. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Profane. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Mort-vivant. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Céleste. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Profane. | |
| Compétence de classe supplémentaire du lignage Infernal. | |
| Compétences de classe | Un hydrocinétiste ajoute Connaissance (nature) et Athlétisme à la liste de ses compétences de classe. |
