PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Lorsque le personnage inflige un coup puissant avec son arme, il peut en profiter pour enchaîner avec un coup de bouclier. Avantage : chaque fois que le personnage inflige un coup critique avec une arme de corps à corps, il peut, par une ac | |
| Coup de cornes déstabilisant | Les coups de corne d'un monarque de la Chasse sauvage coupent le souffle à ses adversaires. Une cible subissant des dégâts de cette attaque doit réussir un jet de Vigueur de DD 32 pour ne pas se retrouver chancelante pendant 3 rounds. Le DD |
| Par une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible sur | |
| Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa cible. Cette dernière bénéficie d'un jet de Vigueur pour annuler | |
| Le moine donne un violent coup de poing qui brise les défenses de l'adversaire. Si l'attaque touche, elle ignore les éventuelles réductions de dégâts ou solidités de la cible. | |
| Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, cette attaque est considérée comme un cri | |
| Le moine joint ses mains et frappe en baissant brusquement les deux bras comme s'il abattait une masse pour infliger des dégâts phénoménaux. Si l'attaque touche, le moine détermine deux fois les dégâts de l'attaque à mains nues et fait la s | |
| Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec | |
| Le personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le personnage rate son jet). En sus des dégâts infligés, le Coup étou | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Au niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas les dés, l'arme inflige automatiquement les dégâts maximaux. Ce | |
| Au niveau 3, un combattant à deux mains qui porte une seule attaque (lors d'une action ou d'une charge) ajoute le double de son bonus de force à son jet de dégâts. | |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, ses attaques au corps à corps réussies infligent +1d6 points de dégâts de précision. Ce bonus de dégâts se cumule avec les autres | |
| Le maître des couteaux concentre tout son art de l'attaque sournoise dans les dagues et armes similaires, ce qui lui permet d'infliger plus de dégâts avec elles au détriment des autres. Quand il réussit une attaque sournoise avec une dague, | |
| Au niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de roublard. Cette | |
| Valérie gagne un bonus inné de +2 points à la Force et au Charisme. | |
| À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté contre la peur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. | |
| Courage armé | Le guerrier applique le bonus conféré par sa capacité Courage aux jets de Volonté. |
| Courage inflexible | |
| Coutille de monarque | Un monarque de la Chasse sauvage se bat à l'aide d'une coutille de tonnerre +3, qui fonctionne comme une arme tueuse contre n'importe quelle créature (ce qui la transforme en coutille de tonnerre +5 infligeant 2d6 points de dégâts supplémen |
| Au niveau 13, le spécialiste qui utilise un pavois ne peut plus être pris en tenaille. | |
| Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires de façon permanente. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l'at | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu'i | |
| Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l'attaque du personnage. Les ef | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, | |
| Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en prolongent la durée. Spécial : le personnage applique un seul effet de | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'appliquer l'une des pénalités suivantes en plus des dommages infligés : réduction de moitié de la vitesse de déplacement de | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de crocs par une action libre. Ces crocs fonctionnent comme des armes naturelles qui infligent 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force (1d3 points s'il est de taille P) ainsi que du poiso | |
| Ce don apprend au personnage à faire un croc-en-jambe à ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Le personnage peut tenter d'env | |
| Croc-en-jambe (morsure) | Une créature dotée de cette attaque spéciale peut tenter d'effectuer un croc-en-jambe par une action libre. Si elle réussit, cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, l'attaquant ne tombe pas. |
| Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu'il a fait tomber. Avantage : le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire. Ce bonus s'ajoute à celui de Croc-en-jambe. Quand le personn | |
| Crocs antimagie | Quand un chat enchanté touche un ennemi à l'aide de son arme naturelle, il tente de dissiper un sort durable affectant la cible, comme s'il utilisait un sort de dissipation de la magie ciblé. |
| Cuirasse naturelle | Les compagnons animaux reçoivent des bonus à leur armure naturelle. |
| Élément : air Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : air, blizzard, éclair, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Le personnage crée un souffle de vent circulaire. Toutes les créatures à l'intérieur | |
| Au niveau 3, le danseur des flammes peut obliger les flammes à s'écarter d'autrui. Les alliés situés à 9 m ou moins du barde et qui peuvent voir ou entendre sa représentation gagnent une résistance au feu de 10 points aussi longtemps que du | |
| Déchiquetage | |
| Découverte | Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusqu'au niveau 18), l'alchimiste fait une incroyable découverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même découverte à plusieurs reprises. Certaines découverte |
| Découverte médicale | Au niveau 2, puis tous les deux niveaux ensuite (jusqu'au niveau 18), le vivisectioniste fait une incroyable découverte médicale. Le DD de tout jet de sauvegarde requis par une découverte est égal à 10 + la moitié du niveau du vivisectionis |
| Défense améliorée | Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : - Le personnage choisit un élément sélectionné avec Extension élémentaire. Il obtient le talent sauvage de défense lié à cet élément. Le cinétiste peut acquérir ce talent sauvage plusieurs foi |
| Défense astucieuse | Quand il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu'il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de bonus d'Intelligence (s'il en a un) par niveau de duelliste à sa CA en tant que bonus d'es |
| Quand elle porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu'elle manie son arme de corps à corps, la lame sainte ajoute 1 point de bonus d'Intelligence (si elle en a un) par niveau de magus à sa CA en tant que bonus | |
| Au niveau 9, le spécialiste qui utilise un pavois bénéficie de son bonus de bouclier contre les attaques de contact. | |
| Défense contre les crocs-en-jambe +4 | Le personnage reçoit un bonus de +4 au degré de manœuvre défensive lorsqu'un adversaire tente de lui faire un croc-en-jambe. |
| Défense contre les crocs-en-jambe +8 | Le personnage reçoit un bonus de +8 au degré de manœuvre défensive lorsqu'un adversaire tente de lui faire un croc-en-jambe. |
| Au niveau 3, le gardien divin peut intercepter les attaques portées contre la cible de son obligation divine comme s'il possédait les dons Garde du corps ou Interception de coups. L'aura de bravoure du personnage n'accorde pas de bonus aux | |
| Défense intrépide | Quand le fidèle défenseur est en position défensive, il ne peut être ni secoué ni effrayé. Il doit être de niveau 4 au minimum pour choisir ce pouvoir. |
| Défense renouvelée | Par une action simple, le fidèle défenseur guérit 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les deux niveaux après le deuxième, les soins augmentent de 1d8 (5d8 au maximum au niveau 10). Ce pouvoir ne s'utilise qu'une fo |
