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Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Défenses coordonnéesChaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que
Dégainement éclairAu niveau 7, la lame sainte applique son modificateur d'Intelligence en plus de son modificateur de Dextérité à ses tests d'initiative (0 au minimum).
Degré de manœuvre défensiveLorsque le guerrier manie une arme appartenant à l'un des groupes d'arme couverts par son entraînement aux armes, il applique le bonus conféré par son entraînement à son DMD quand il est la cible d'une manœuvre offensive.
Délivrance des malédictionsAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Délivrance des malédictions : cette abj
Déluge de coupsDès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d'une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque vien
Déluge de coupsDès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d'une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque vien
DémonstrationL'habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires. Avantage : quand le personnage manie son arme de prédilection, il peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d'une action
Démonstration d'habileté martialeAu niveau 2, le Seigneur des épées aldori gagne un bonus aux tests d'Éloquence (à des fins d'intimidation) égal à la moitié de son niveau de classe. Il reçoit également un bonus supplémentaire de +1 aux tests d'Éloquence (toujours à des fin
Déplacement accéléréAu niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base. Il perd ce bonus s'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Ce bonus augmente de 10 pieds (3 m) tous les trois niveaux au-dess
Déplacement accéléréÀ partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce bonus s'il porte une armure.
Déplacement accéléréLa vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de 10 pieds à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s'applique uniquement lorsque le barbare porte une armure légère ou une armure intermédiaire (ou pas d'armure du tout) et
Déplacement facilitéAu niveau 3, l'ensorceleur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de terrains difficiles. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale sans subir de dégâts ou d'effets susceptibles de restreindre ses mouvements.
DésarmementCe don apprend au personnage à désarmer ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Par une action simple, le personnage peut tente
Désarmement supérieurLe personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement. Ce bonus s'ajoute à celui du Désarmement. Chaque fois qu'il réussit son jet, le désarmement persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 points de différence entre l
Désespoir foudroyantAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Désespoir foudroyant : une grande trist
DesnaDesna, aussi appelée la Grande Rêveuse, Dame Chance et Mère Lune, déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs, fait partie des plus anciennes divinités. Pendant que les autres dieux se chargeaient de créer Golarion, elle pa
Destruction d'armureCe don apprend au personnage à détruire l'armure de ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Le personnage peut tenter de déloge
Destruction d'armure supérieureLe personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests visant à tenter une destruction. Ce bonus s'ajoute à celui de Destruction d'armure. Lorsque le personnage réussit une Destruction d'armure, le malus dure 1d4 rounds plus 1 round par tranche
Détection de la magieDétecte les auras magiques des sorts et des artefacts actifs (ou ceux qui l'étaient récemment). Permet d'identifier l'école de magie à laquelle appartient un sort. Utilisé dans les dialogues.
DétonationÉlément : feu Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Des flammes jaillissent du corps du personnage et infligent les dégâts de son explosion à tou
Détonation du phénixAu niveau 16, le gardien du feu explose lorsqu'il succombe. Toute créature hostile se trouvant dans un rayon de 6 m subit 10d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts peuvent néanmoins être réduits de moitié en cas de réussite d'un jet de Réfle
DévotionLe compagnon animal gagne un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets d'enchantement.
Différence de tailleAu niveau 7, le tueur de monstres apprend des techniques qui lui permettent de compenser l'avantage de taille d'un adversaire. Lorsqu'il exécute une manœuvre de combat contre une cible étudiée de taille Grande ou supérieure, le tueur de mon
Diminution permanente de sagesseUn deimavigga absorbe 1d6 points de Sagesse de sa cible chaque fois qu'il touche avec une attaque de griffes.
Discours inspirantLes tacticiens émérites sont de beaux parleurs dont les discours sont capables de maintenir la paix ou de renforcer la détermination de leurs alliés. Ils reçoivent un bonus de moral égal à la moitié de leur niveau d'inquisiteur (+1 au minim
DiscretLes gobelins gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion.
Discret
Discret
DiscretLe personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Mobilité et Discrétion. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
Discret et rapideCette capacité permet au personnage d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité.
Discret et rapideCette capacité permet au personnage d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à pleine vitesse sans pénalité.
Discrétion totaleUn rôdeur de niveau 17 peut utiliser Camouflage indépendamment du type de terrain sur lequel il se trouve.
Dissipation de la magieAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation de la magie : le sort cible
Dissipation de la magieAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation de la magie : dissipation d
Dissipation suprêmeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation suprême : ce sort fonctionn
Dissipation suprêmeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Dissipation suprême : ce sort fonctionn
Doigt de mortAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Doigt de mort : ce sort inflige 10 poin
DomaineLe druide devient si intime avec la nature qu'il acquiert l'un des domaines de prêtre suivants : air, climat, eau, faune, feu, flore ou terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau
Domaine de l'AirLe personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de
Domaine de l'ArtisanatLe personnage peut réparer des objets, leur donner vie ou en créer à partir de rien. Aura d'efficacité Le personnage peut activer une aura de 30 pieds (9 m) qui confère à ses alliés un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qu
Domaine de l'EauLe personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u
Domaine de l'ObscuritéLe personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toutes
Domaine de la ChanceLa chance sourit souvent au personnage, et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si elle l'accepte. Au prochain round, chaque fois que la c
Domaine de la CommunautéLe personnage peut soigner les blessures d'un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment d'unité et renforcer les liens émotionnels. Toucher apaisant : par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manièr
Domaine de la ConnaissanceLe personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. De plus, les compétences de Connaissances sont des compétences de classe pour lui. Forme vide : par une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. Sous
Domaine de la DestructionLe personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié du niveau de la c
Domaine de la DuperieLe personnage est un maître de l'illusion et de la tromperie. Ses compétences de classe sont : doigts de fée et discrétion. Double : le personnage se crée un double illusoire en utilisant une action de mouvement. Ce double fonctionne comme
Domaine de la FauneLe personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. Il ajoute Connaissance (nature) à ses compétences de classe. Compagnon animal : au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. Pour détermi
Domaine de la FloreLe personnage se sent bien au sein des végétaux. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était sous l
Domaine de la FolieLe personnage laisse libre cours à la folie qui couve en son sein. Il peut la libérer pour déstabiliser ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer d'autres. Vision de folie : le personnage peut accorder une vision de fol
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