PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Don de style de combat | Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un style de combat. Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons dans la liste appropriée. Il peut sélec |
| Don de travail en équipe | Au niveau 2, le tueur en première ligne gagne un don de travail en équipe. Il doit toutefois satisfaire aux conditions requises. Une fois par jour, le tueur en première ligne peut, par une action simple, conférer l'un de ses dons de travail |
| Don de travail en équipe | Au niveau 3, et tous les trois niveaux par la suite, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises. |
| Le personnage est très doué pour semer la souffrance. Il reçoit un bonus de circonstances de +4 aux jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique. | |
| Don supplémentaire du saint combattant | Le saint combattant gagne un don supplémentaire au niveau 1, puis au niveau 5, et ensuite tous les cinq niveaux (cinq au maximum niveau 20). Il doit les choisir dans la liste suivante : Arme de prédilection, Art du bouclier, Bouclier salvat |
| Don supplémentaire du saint combattant | Le saint combattant gagne un don supplémentaire au niveau 1, puis au niveau 5, et ensuite tous les cinq niveaux (cinq au maximum niveau 20). Il doit les choisir dans la liste suivante : Arme de prédilection, Art du bouclier, Bouclier salvat |
| Don supplémentaire du saint combattant | Le saint combattant gagne un don supplémentaire au niveau 1, puis au niveau 5, et ensuite tous les cinq niveaux (cinq au maximum niveau 20). Il doit les choisir dans la liste suivante : Arme de prédilection, Art du bouclier, Bouclier salvat |
| Dons supplémentaires de l'ensorceleur | Au niveau 1, l'ensorceleur obtient un don supplémentaire. Il peut ainsi choisi un don de métamagie, d'école renforcée ou tout autre don de lanceur de sorts. L'ensorceleur doit remplir les conditions du don qu'il choisit, y compris le niveau |
| Dons supplémentaires du gardien divin | Le gardien divin gagne un don supplémentaire au niveau 7, puis aux niveaux 10 et 13. Il doit les choisir dans la liste suivante : Art du bouclier, Attaques réflexes, Bouclier contre les projectiles, Dur à cuire, Endurance, Esquive, maniemen |
| Dons supplémentaires du magicien | Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Il peut ainsi choisir un don de métamagie, d'école renforcée ou tout autre don de lanceur de sorts. Le magicien doit remplir les conditions du don qu'il choisit, y com |
| Dons supplémentaires du moine | Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, Esquive, Science de l'initiative. Au niveau 6, les dons sui |
| Dons supplémentaires du moine | Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, Esquive, Science de l'initiative. Au niveau 6, les dons sui |
| Dons supplémentaires du moine | Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, Esquive, Science de l'initiative. Au niveau 6, les dons sui |
| Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un poing draconien choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, École du dragon, Force intimidante, Esquive, Scie | |
| Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un poing draconien choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, École du dragon, Force intimidante, Esquive, Scie | |
| Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un poing draconien choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, École de la grue, École du dragon, Force intimidante, Esquive, Scie | |
| L'allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. Avantage : quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversa | |
| Chaque fois que le personnage inflige un malus à une cible en utilisant l'aptitude de classe blessure incapacitante, il peut choisir de lui infliger deux malus. La cible ne peut jamais subir plus de deux malus infligés de cette façon en mêm | |
| Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. Avantage : quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois | |
| Quand le personnage se bat à deux armes, il manie son arme secondaire avec une puissance accrue. Avantage : le personnage ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts de son arme secondaire. Normal : le personnage ajoute seulement la moitié | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Draconide I : le personnage se métamorp | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Draconide II : ce sort fonctionne comme | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Draconide III : ce sort fonctionne comm | |
| Druide | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Au niveau 7, un Seigneur des épées aldori ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il se relève. | |
| Au niveau 10, le malus d'Anéantissement de confiance du Seigneur des épées aldori passe à -2. La cible perd également alors ses bonus d'intuition et d'aptitude aux jets correspondants. | |
| Le personnage est particulièrement difficile à tuer. Lorsque ses points de vie tombent en dessous de 0, mais qu'il n'est pas mort, il peut combattre encore 1 round comme s'il était simplement hors de combat. Dès la fin du prochain tour, il | |
| Éclair multiple | |
| Au niveau 8, les yeux du prête peuvent, par une action simple, émettre un rayonnement sacré de lumière lunaire, et effectuer une attaque de contact à distance contre une cible dans un rayon de 30 pieds (9 m). L'éclat lunaire inflige 1d8 poi | |
| Le personnage subit seulement un malus de -2 aux jets d'attaque quand il se bat sur la défensive. Quand il utilise cette école et se bat sur la défensive, il gagne un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA. | |
| Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants. Résistance : l'abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d'énergie qu'il choisit lorsqu'il prépare | |
| Les évocateurs s'intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l'utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. Sorts intenses : chaque fois qu'un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de | |
| L'invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. Maîtrise des invocations : chaque fois que l'invocateur lance un sort d'invocation (convocation), la durée de celui-c | |
| Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants : le nécromancien reçoit Renvoi des mor | |
| Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure. Amélioration physique : le transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à l'une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bon | |
| Le personnage concentre toute sa puissance dans un coup vicieux visant les points fragilisés par sa dernière attaque. Avantage : lorsque le personnage lance de multiples attaques à mains nues contre une cible unique dans le cadre d'une atta | |
| Le personnage fait appel à l'esprit du dragon pour améliorer sa résilience, sa mobilité et sa férocité grâce à la bénédiction de ces êtres d'exception. Quand le personnage utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde | |
| Les abjurations sont des sorts de protection. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques), nuisent aux intrus ou bannissent leur cible dans un autre plan d'existence. | |
| Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets oubliés depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de percer les sorts trompeurs à jour. | |
| Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influer sur leur comportement. | |
| Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique ou puisent dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat désiré. L'évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à partir de rien. La plupart de ces sorts sont t | |
| Les illusions trompent les sens et l'esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir ce qui est devant eux, à entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. | |
| Il existe cinq branches d'invocations qui permettent de faire apparaître des objets, des créatures ou de l'énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d'un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatur | |
| Les sorts de nécromancie manipulent les pouvoirs de la mort, de la non-vie, et de la force vitale. Nombre d'entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants. | |
| Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'une condition. | |
| Au niveau 15, l'ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée. | |
| Au niveau 15, l'ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée. | |
| Le personnage choisit une école de magie contre laquelle ses adversaires auront plus de mal à résister. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de magie sélectionnée. Spécial : ce don peut être c | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'abjuration. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de divination. |
