PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'enchantement. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'évocation. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'illusion. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'invocation. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de nécromancie. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de transmutation. | |
| École spécialisée | Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d'acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne |
| Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Il devient très difficile de résister aux sorts qu'il lance de cette école. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du person | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'abjuration. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de divination. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'enchantement. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'évocation. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'illusion. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'invocation. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de nécromancie. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de transmutation. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée. | |
| Écoles opposées | Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu'il décide de sacrifier pour se concentrer sur son dom |
| Les sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de franchir la résistance à la | |
| Les sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens. Il obtient un bonus supplémentaire de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de | |
| Effrayant | Chaque fois qu'un voyou réussit à démoraliser une créature grâce à sa compétence d'Éloquence, l'état préjudiciable « secoué » persiste pendant 1 round de plus que la normale. De plus, si la cible est secouée pour 4 rounds ou plus, le voyou |
| Élément de prédilection | Au niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d'obtenir des talents sauvages spécifiques et des compétence |
| Élément de prédilection | Au niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d'obtenir des talents sauvages spécifiques et des compétence |
| Le personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu'il est plus difficile de leur résister. Avantage : le personnage choisit un type d'énergie (acide, froid, électricité ou feu). +1 au DD des jets de sauvegarde contre | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'acide. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'électricité. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de feu. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de froid. | |
| Le personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il devient extrêmement difficile de résister à ses sorts utilisant ce type d'énergie. Condition : Élément renforcé. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegar | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'acide. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'électricité. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de feu. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé. | |
| +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de froid. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé. | |
| Élu de Sarenrae | Sarenrae sauve automatiquement Tristian de la mort s'il tombe au combat et le téléporte en lieu sûr. |
| Empoisonnement | Blessure ; Jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Empoisonnement : ce sort fait appel au | |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 27) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : paralysie et fatigue Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Morsure ; Jet de sauvegarde : Vigueur (DD 24) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Force Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Tentacule ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 28) Fréquence : 1/round pendant 10 rounds Effet : confusion pendant 1 round Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | |
| Empoisonnement | Griffes ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 22) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Dard ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 17) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 12) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d3 points de Dextérité Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Contact ; jet de Vigueur (DD 23) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d2 points de Constitution et cécité Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 19) Fréquence : 1/round pendant 8 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité et 1d4 points de Constitution, chancelant Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la |
| Empoisonnement | Grand choc ; jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/round pendant 2 rounds Effet : perte de 1d2 points de Force et 1d2 points de Dextérité Guérison : 1 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 22) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : confusion pendant 1 round Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Grand choc ; jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/round pendant 2 rounds Effet : perte de 1d2 points de Force et 1d2 points de Dextérité Guérison : 1 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 24) Fréquence : 1/round pendant 10 rounds Effet : 2d6 points de dégâts de feu et perte de 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé s |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Incubation : 1 minute Fréquence : 1/heure pendant 6 heures Effet : perte de 1d2 points de Dextérité Guérison : 1 jet de sauvegarde réussi Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
