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Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
École renforcée — enchantement+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'enchantement.
École renforcée — évocation+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'évocation.
École renforcée — illusion+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'illusion.
École renforcée — invocation+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'invocation.
École renforcée — nécromancie+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de nécromancie.
École renforcée — transmutation+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de transmutation.
École spécialiséeUn magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d'acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne
École supérieureLe personnage choisit une école de magie pour laquelle il dispose déjà du don École renforcée. Il devient très difficile de résister aux sorts qu'il lance de cette école. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du person
École supérieure — abjuration+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'abjuration. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — divination+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de divination. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — enchantement+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'enchantement. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — évocation+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'évocation. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — illusion+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'illusion. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — invocation+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école d'invocation. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — nécromancie+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de nécromancie. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
École supérieure — transmutation+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage de l'école de transmutation. Ce bonus s'ajoute à celui d'École renforcée.
Écoles opposéesUn magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu'il décide de sacrifier pour se concentrer sur son dom
Efficacité des sorts accrueLes sorts du personnage ont plus de facilité à franchir les défenses de ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de franchir la résistance à la
Efficacité des sorts accrue supérieureLes sorts du personnage franchissent bien plus facilement la résistance aux sorts de ses ennemis que ceux de la plupart des gens. Il obtient un bonus supplémentaire de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de
EffrayantChaque fois qu'un voyou réussit à démoraliser une créature grâce à sa compétence d'Éloquence, l'état préjudiciable « secoué » persiste pendant 1 round de plus que la normale. De plus, si la cible est secouée pour 4 rounds ou plus, le voyou
Élément de prédilectionAu niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d'obtenir des talents sauvages spécifiques et des compétence
Élément de prédilectionAu niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d'obtenir des talents sauvages spécifiques et des compétence
Élément renforcéLe personnage lance les sorts liés à un élément donné de telle manière qu'il est plus difficile de leur résister. Avantage : le personnage choisit un type d'énergie (acide, froid, électricité ou feu). +1 au DD des jets de sauvegarde contre
Élément renforcé — acide+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'acide.
Élément renforcé — électricité+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'électricité.
Élément renforcé — feu+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de feu.
Élément renforcé — froid+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de froid.
Élément supérieurLe personnage choisit un élément auquel il a déjà appliqué le don Élément renforcé. Il devient extrêmement difficile de résister à ses sorts utilisant ce type d'énergie. Condition : Élément renforcé. Avantage : +1 au DD des jets de sauvegar
Élément supérieur — acide+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'acide. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.
Élément supérieur — électricité+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts d'électricité. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.
Élément supérieur — feu+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de feu. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.
Élément supérieur — froid+1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts du personnage qui infligent des dégâts de froid. Ce bonus se cumule avec celui offert par le don Élément renforcé.
Élu de SarenraeSarenrae sauve automatiquement Tristian de la mort s'il tombe au combat et le téléporte en lieu sûr.
EmpoisonnementBlessure ; Jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Empoisonnement : ce sort fait appel au
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 27) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : paralysie et fatigue Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementMorsure ; Jet de sauvegarde : Vigueur (DD 24) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Force Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementTentacule ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 28) Fréquence : 1/round pendant 10 rounds Effet : confusion pendant 1 round Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Empoisonnement
EmpoisonnementGriffes ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 22) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementDard ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 17) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 12) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d3 points de Dextérité Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementContact ; jet de Vigueur (DD 23) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d2 points de Constitution et cécité Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 19) Fréquence : 1/round pendant 8 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité et 1d4 points de Constitution, chancelant Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
EmpoisonnementGrand choc ; jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/round pendant 2 rounds Effet : perte de 1d2 points de Force et 1d2 points de Dextérité Guérison : 1 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 22) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : confusion pendant 1 round Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementGrand choc ; jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/round pendant 2 rounds Effet : perte de 1d2 points de Force et 1d2 points de Dextérité Guérison : 1 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 24) Fréquence : 1/round pendant 10 rounds Effet : 2d6 points de dégâts de feu et perte de 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé s
EmpoisonnementMorsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Incubation : 1 minute Fréquence : 1/heure pendant 6 heures Effet : perte de 1d2 points de Dextérité Guérison : 1 jet de sauvegarde réussi Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
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