PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
751–800 sur 2 161Page 16 sur 44
| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 18) Fréquence : 1/round pendant 2 rounds Effet : perte de 1d3 points de Force et de Dextérité Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Empoisonnement : ce sort fait appel au | |
| Empoisonnement | Grand choc ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 15) Fréquence : 1/round pendant 4 rounds Effet : confusion et fatigue Guérison : pas de jet de sauvegarde, mais le résultat « Agit normalement » sur la table de confusion met un terme à l'effet L |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 12) Fréquence : 1/round pendant 2 rounds Effet : perte de 1d2 points de Force Guérison : 1 jet de sauvegarde réussi Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. |
| Empoisonnement | Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 17) Fréquence : 1/round pendant 8 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité et 1d4 points de Constitution Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution |
| Au niveau 9, l'ensorceleur peut faire jaillir du sol un champ de bras squelettiques qui tentent alors de griffer ses ennemis. Les bras squelettiques apparaissent du sol dans un rayon de 6 m. Toutes les créatures situées dans cette zone subi | |
| Par une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l'attaque à un adversaire situé à sa portée. S'il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire | |
| Si le personnage fait passer une cible à 0 point de vie ou moins par une attaque de corps à corps, il peut enchaîner une autre attaque de corps à corps avec son meilleur bonus de base à l'attaque contre un adversaire situé à portée. Ce don | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Enchevêtrement : les herbes, les plante | |
| Enchevêtrement adhésif | |
| Le personnage résiste particulièrement bien aux efforts prolongés et aux conditions difficiles. Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Athlétisme, et d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre la fatigue et l'épuis | |
| Au niveau 3, l'invulnérable enragé gagne 1 point de résistance au feu et 1 point de résistance au froid. Au niveau 6 et tous les 3 niveaux par la suite, cette résistance augmente d'un point (6 points au maximum au niveau 18). | |
| Au niveau 11, par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il peut, par une action libre, tenter une bousculade ou un croc-en-jambe contre sa cible. Cet | |
| Engelure malveillante | Cette masse d'armes lourde de froid +4 inflige à la cible une vulnérabilité au froid en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas. |
| Engloutissement | Si une créature possédant cette attaque spéciale touche son adversaire, elle peut tenter un test de manœuvre de combat. En cas de succès, elle avale sa proie. Une créature avalée est affectée par l'état étreinte, ce qui n'est pas le cas de |
| Le défenseur du vrai monde bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre les fées. Il peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas pré | |
| Au niveau 1, le flibustier peut, par une action de mouvement, désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes con | |
| Ennemis jurés | Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea |
| Ennemis jurés | Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre elles. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux nivea | |
| Entraînement à l'initiative | Lorsque le guerrier manie une arme appartenant à l'un des groupes d'arme couverts par son entraînement aux armes, il applique le bonus conféré par son entraînement aux jets d'initiative. |
| Au niveau 3, le spécialiste du pavois apprend comme tout guerrier l'entraînement aux armures, mais son malus d'armure est réduit de 3 et le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 quand il utilise un pavois. Les avantages augmentent ensuit | |
| Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d'armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes. Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), s | |
| Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d'armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes. Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), s | |
| Entraînement aux armes (arbalètes) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte toutes les arbalètes. |
| Entraînement aux armes (arcs) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : arc et arc longs. |
| Entraînement aux armes (armes d'hast) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bardiche, fauchard et coutille. |
| Entraînement aux armes (armes doubles) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bâton, épée double, hache double orque, marteau piolet gnome et urgrosh nain. |
| Entraînement aux armes (armes naturelles) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : mains nues et toutes les armes naturelles. |
| Entraînement aux armes (haches) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bardiche, grande hache, hache d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hach |
