PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Entraînement aux armes (lames légères) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : chakram, dague, épée courte, kukri, lamétoile, rapière et serpe. |
| Entraînement aux armes (lames lourdes) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : chakram, cimeterre à deux mains, cimeterre, épée à deux mains, épée bâtarde, épée d |
| Entraînement aux armes (lances) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : épieu, javeline, lance, lance longue et trident. |
| Entraînement aux armes (marteaux, masses d'armes et fléaux d'armes léger) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : briseterre, fléau d'armes léger, gourdin, fléau d'armes lourd, marteau de guerre, m |
| Entraînement aux armes (rapproché) | Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bouclier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet, mains nues et rondache. |
| Chaque fois qu'un combattant à deux mains attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. | |
| Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu'il porte une armure, il réduit de 1 le malus d'armure (0 au minimum) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre nivea | |
| À partir du niveau 7, le magus utilise son niveau -3 comme niveau de guerrier quand il s'agit de remplir des conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier, ils se cumulent. | |
| Les gnomes gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. | |
| Les nains et les gnomes gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. | |
| Le personnage ajoute son niveau dans la classe de prestige de champion occultiste à ses niveaux de guerrier, ainsi qu'à ses niveaux de lanceur de sorts profanes, lorsqu'il s'agit de satisfaire aux conditions requises pour des dons. S'il ne | |
| Entraînement en finesse | Dès le niveau 1, le roublard obtient Attaque en finesse en guise de don supplémentaire. De plus, à partir du niveau 3, il sélectionne un type d'arme utilisable avec ce don (comme la rapière ou la dague). Ce choix ne peut plus être modifié p |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une dague coup-de-poing, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateu | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une dague, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une épée courte, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de For | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une épée de duel, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Fo | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un estoc, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une attaque naturelle de griffure, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son m | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une hachette, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un kama, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux j | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un kukri, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une lame elfique incurvée, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificat | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une lamétoile, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps à mains nues, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux j | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un marteau léger, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Fo | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une masse d'armes légère, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificate | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une attaque naturelle de morsure, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son mo | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une nunchaku, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une pique, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une rapière, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force a | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une rondache, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un sai, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux je | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une serpe, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Environnements de prédilection | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – forêts | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – hautes terres | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – plaines | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – Premier Monde | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – sous terre | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – urbain | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Aussi appelé le Vieux borgne et le Dieu Cerf, Érastil est l'une des plus anciennes divinités humaines encore vénérées dans la région de la mer Intérieure. Il est le dieu de la famille, de l'agriculture, de la chasse et du commerce. Durant l | |
| Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de sonores en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets son | |
| Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Extension de portée Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, vapeur Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts L'explosion cinétique du personnage surgit du | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Soigneur cinétique Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait appel à Soigneur cinétique pour prodiguer des soins à toutes les créatures à une distance ma | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA. | |
| Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Vents protecteurs Le personnage manipule les vents pour sauter à l'écart des attaques de zone. Il obtient la capacité Esquive totale jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Esquive to | |
| Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le personnage qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde | |
| Esquive extraordinaire | Lorsqu'il est victime d'une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le compagnon animal ne subit pas le moindre dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contra |
| Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde e | |
| Au niveau 20, il gagne esquive extraordinaire, comme le talent de maître roublard, à condition qu'il utilise son pavois. Cette capacité a un effet similaire à esquive totale, mais lorsque le spécialiste du pavois qui le possède est soumis à |
