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Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Entraînement aux armes (lames légères)Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : chakram, dague, épée courte, kukri, lamétoile, rapière et serpe.
Entraînement aux armes (lames lourdes)Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : chakram, cimeterre à deux mains, cimeterre, épée à deux mains, épée bâtarde, épée d
Entraînement aux armes (lances)Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : épieu, javeline, lance, lance longue et trident.
Entraînement aux armes (marteaux, masses d'armes et fléaux d'armes léger)Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : briseterre, fléau d'armes léger, gourdin, fléau d'armes lourd, marteau de guerre, m
Entraînement aux armes (rapproché)Chaque fois qu'un guerrier attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Affecte les armes suivantes : bouclier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet, mains nues et rondache.
Entraînement aux armes à deux mainsChaque fois qu'un combattant à deux mains attaque avec une arme de ce groupe, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts.
Entraînement aux armuresDès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu'il porte une armure, il réduit de 1 le malus d'armure (0 au minimum) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre nivea
Entraînement de guerrierÀ partir du niveau 7, le magus utilise son niveau -3 comme niveau de guerrier quand il s'agit de remplir des conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier, ils se cumulent.
Entraînement défensif – géantsLes gnomes gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Entraînement défensif – géantsLes nains et les gnomes gagnent un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Entraînement diversifiéLe personnage ajoute son niveau dans la classe de prestige de champion occultiste à ses niveaux de guerrier, ainsi qu'à ses niveaux de lanceur de sorts profanes, lorsqu'il s'agit de satisfaire aux conditions requises pour des dons. S'il ne
Entraînement en finesseDès le niveau 1, le roublard obtient Attaque en finesse en guise de don supplémentaire. De plus, à partir du niveau 3, il sélectionne un type d'arme utilisable avec ce don (comme la rapière ou la dague). Ce choix ne peut plus être modifié p
Entraînement en finesse (dague coup-de-poing)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une dague coup-de-poing, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateu
Entraînement en finesse (dague)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une dague, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux
Entraînement en finesse (épée courte)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une épée courte, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de For
Entraînement en finesse (épée de duel)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une épée de duel, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Fo
Entraînement en finesse (estoc)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un estoc, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux
Entraînement en finesse (griffes)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une attaque naturelle de griffure, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son m
Entraînement en finesse (hachette)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une hachette, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force
Entraînement en finesse (kama)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un kama, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux j
Entraînement en finesse (kukri)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un kukri, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux
Entraînement en finesse (lame elfique incurvée)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une lame elfique incurvée, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificat
Entraînement en finesse (Lamétoile)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une lamétoile, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force
Entraînement en finesse (mains nues)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps à mains nues, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux j
Entraînement en finesse (marteau léger)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un marteau léger, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Fo
Entraînement en finesse (masse d'armes légère)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une masse d'armes légère, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificate
Entraînement en finesse (morsure)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une attaque naturelle de morsure, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son mo
Entraînement en finesse (nunchaku)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une nunchaku, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force
Entraînement en finesse (pique)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une pique, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux
Entraînement en finesse (rapière)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une rapière, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force a
Entraînement en finesse (rondache)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une rondache, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force
Entraînement en finesse (sai)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un sai, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux je
Entraînement en finesse (serpe)Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une serpe, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux
Environnements de prédilectionAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
Environnements de prédilection – forêtsAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
Environnements de prédilection – hautes terresAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
Environnements de prédilection – plainesAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
Environnements de prédilection – Premier MondeAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
Environnements de prédilection – sous terreAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
Environnements de prédilection – urbainAu niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive
ÉrastilAussi appelé le Vieux borgne et le Dieu Cerf, Érastil est l'une des plus anciennes divinités humaines encore vénérées dans la région de la mer Intérieure. Il est le dieu de la famille, de l'agriculture, de la chasse et du commerce. Durant l
ÉruditionAu niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de sonores en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets son
ÉruptionÉlément : feu Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Extension de portée Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, vapeur Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts L'explosion cinétique du personnage surgit du
Éruption curativeÉlément : eau Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Soigneur cinétique Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait appel à Soigneur cinétique pour prodiguer des soins à toutes les créatures à une distance ma
EsquiveLe personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.
Esquive aérienneÉlément : air Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Vents protecteurs Le personnage manipule les vents pour sauter à l'écart des attaques de zone. Il obtient la capacité Esquive totale jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Esquive to
Esquive extraordinaireCe talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le personnage qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde
Esquive extraordinaireLorsqu'il est victime d'une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le compagnon animal ne subit pas le moindre dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contra
Esquive extraordinaireCe talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde e
Esquive extraordinaire au pavoisAu niveau 20, il gagne esquive extraordinaire, comme le talent de maître roublard, à condition qu'il utilise son pavois. Cette capacité a un effet similaire à esquive totale, mais lorsque le spécialiste du pavois qui le possède est soumis à
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