PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c'est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Pic de force : en utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un | |
| Le personnage est le réceptacle d'une certaine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les morts-vivants. Chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive dans le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde | |
| Le personnage peut repousser la douleur et la mort d'un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu'il utilise d'ailleurs avec une efficacité remarquable. Repousser la mort : par une action simple, le personnage | |
| Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi. Rage de combat : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts | |
| Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire des oppresseurs et des esclavagistes, capable d'ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ainsi ignorer tous les effets magiques qui limitent ses mouvements (com | |
| Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l'illumination. Toucher de la Loi : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l'ordre divin | |
| Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. Main de l'acolyte : le personnage peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la fa | |
| D'un simple toucher, le personnage peut faire saigner les créatures vivantes. Il apprécie la compagnie des morts. Toucher sanglant : le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par roun | |
| Le personnage est un grand chef qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. Parole inspirante : le personnage peut utiliser une action simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager une créature distante | |
| La foi du personnage est son bouclier, et il peut également l'utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux. Toucher de résistance : p | |
| Le personnage acquiert un pouvoir sur la terre, le métal et la pierre. Il peut lancer des projectiles d'acide et contrôler les créatures de la Terre. Fléchette d'acide : par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acid | |
| Le personnage élabore de puissants effets magiques à partir de runes ésotériques. Rune détonante : par une action simple, le personnage peut créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1, | |
| Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur. Toucher du Bien : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer des bonus sacrés aux jets d'attaque, tests de compétences, tests de | |
| D'un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l'anarchie sous toutes ses formes. Toucher du Chaos : le personnage peut instiller le chaos dans une cible en réussissant | |
| D'un simple toucher ou d'un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. Toucher hébétant : le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une | |
| Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo | |
| Le personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci | |
| Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s | |
| Le personnage ne considère pas la mort comme quelque chose qu'il faut craindre, mais plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants sont une injure à tout ce en quoi il croit. Engourdissement : d | |
| Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi | |
| Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p | |
| Domination des âmes | L'élémentaliste sombre utilise les âmes d'autrui pour se protéger des effets des brûlures. Il ne peut pas en accepter de nouvelles si cela l'amène à dépasser 3 points de brûlure. Cependant, il peut, par une action complexe, réunir les âmes |
| Domination des âmes | L'élémentaliste sombre utilise les âmes d'autrui pour se protéger des effets des brûlures. Il ne peut pas en accepter de nouvelles si cela l'amène à dépasser 3 points de brûlure. Cependant, il peut, par une action complexe, réunir les âmes |
| Un don représente une capacité qu'un personnage a maîtrisée et lui permettant le plus souvent de contourner les règles ou d'ignorer certaines restrictions. Chaque personnage reçoit un don au niveau 1, puis tous les deux niveaux par la suite | |
| Don bonus de cinétiste — air | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Esquive, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Souplesse du serpent. |
| Don bonus de cinétiste — air | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Esquive, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Souplesse du serpent. |
| Don bonus de cinétiste — air | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Esquive, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Souplesse du serpent. |
| Don bonus de cinétiste — air | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Esquive, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Souplesse du serpent. |
| Don bonus de cinétiste — eau | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Bousculade, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle. |
| Don bonus de cinétiste — eau | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Bousculade, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle. |
| Don bonus de cinétiste — eau | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Bousculade, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle. |
| Don bonus de cinétiste — eau | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Bousculade, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle. |
| Don bonus de cinétiste — eau | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Bousculade, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle. |
| Don bonus de cinétiste — eau | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Bousculade, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle. |
| Don bonus de cinétiste — feu | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Carnage effroyable, Démonstration, Persuasion, Volonté de fer, Science de la volonté de fer. |
| Don bonus de cinétiste — feu | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Carnage effroyable, Démonstration, Persuasion, Volonté de fer, Science de la volonté de fer. |
| Don bonus de cinétiste — feu | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Carnage effroyable, Démonstration, Persuasion, Volonté de fer, Science de la volonté de fer. |
| Don bonus de cinétiste — feu | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Carnage effroyable, Démonstration, Persuasion, Volonté de fer, Science de la volonté de fer. |
| Don bonus de cinétiste — terre | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Endurance, Vigueur surhumaine, Vigueur surhumaine supérieure. |
| Don bonus de cinétiste — terre | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Endurance, Vigueur surhumaine, Vigueur surhumaine supérieure. |
| Don bonus de cinétiste — terre | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Endurance, Vigueur surhumaine, Vigueur surhumaine supérieure. |
| Don bonus de cinétiste — terre | Ce talent permet au personnage de gagner un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante : Croc-en-jambe, Croc-en-jambe supérieur, Endurance, Vigueur surhumaine, Vigueur surhumaine supérieure. |
| Don de combat supplémentaire | Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s'ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons |
| Don de combat supplémentaire | Le personnage obtient un don de combat supplémentaire. |
| Don de combat supplémentaire | Au niveau 1, le champion occultiste peut choisir un don supplémentaire de combat. Ce don est obtenu en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert quand il gagne des niveaux. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions req |
| Au niveau 5, et tous les six niveaux par la suite, le magus gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit le choisir dans la liste des dons de combat ou des dons magiques et doit satisfaire aux conditions | |
| Don de Pharasma | Jaethal obtient accès aux sorts de soins légers, modérés, importants et intensifs. |
| Don de style de combat | Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un style de combat. Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons dans la liste appropriée. Il peut sélec |
| Don de style de combat | Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un style de combat. Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons dans la liste appropriée. Il peut sélec |
