PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Compétences de classeUn pyrocinétiste ajoute Connaissance (nature) à la liste de ses compétences de classe.
Compétences de classe — airUn aérocinétiste ajoute Connaissance (nature) à la liste de ses compétences de classe.
Compétences de classe — terreUn géocinétiste ajoute Athlétisme et Érudition (monde) à la liste de ses compétences de classe.
CompétentLes humains obtiennent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence en plus chaque fois qu'ils gagnent un niveau.
CompétentLes demi-orques obtiennent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence en plus chaque fois qu'ils gagnent un niveau.
Compréhension parfaiteJubilost bénéficie d'un bonus de +10 aux tests d'Érudition (mystères).
Concentration létaleAu niveau 13, quand une lame sainte attaque un adversaire pris au dépourvu, elle ajoute son modificateur d'Intelligence aux dégâts de son arme de prédilection (0 au minimum).
ConditionnementCette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut
Cône de froid
Conjurateur dévouéUn héraut conjurateur dépend des alliés qu'il convoque pour triompher de ses adversaires, ce qui limite son expérience dans les pratiques martiales des autres prêtres et l'oblige à se focaliser davantage sur le plan spirituel. Cet archétype
Connexion au Premier MondeCe personnage a une connexion spéciale au Premier Monde. Une fois par jour, lorsqu'il meurt dans le Premier Monde ou sur un lieu qui lui est directement lié, il ressuscite immédiatement avec la moitié de ses PV.
ConseilLes conseils du sensei fonctionnent comme la représentation bardique (Arts oratoires). Ils donnent inspiration vaillante au niveau 1, inspiration talentueuse au niveau 3 et inspiration glorieuse au niveau 9, en utilisant les niveaux du sens
Conseil – action de mouvementAu niveau 13, une action de mouvement suffit au sensei pour se lancer dans une représentation bardique.
Conseil – action rapideAu niveau 7, une action rapide lui suffit pour se lancer dans une représentation bardique.
Constance
Contre-attaqueAu niveau 10, un Seigneur des épées peut, par une action immédiate, porter une attaque d'opportunité contre un adversaire qui le frappe au corps à corps, tant que l'assaillant est à sa portée.
ConvictionAu niveau 15, le personnage gagne une résistance à la magie contre les sorts maléfiques et les sorts lancés par des créatures d'alignement mauvais égal à 11 + son niveau d'ensorceleur.
Convocation d'hamadryadeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation d'hamadryade : ce sort invo
Convocation de monstresDès le niveau 1, par une action simple, le tacticien sauvage ajoute convocation de monstres I à ses pouvoirs magiques et peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Les créatures ainsi convoquées dispa
Convocation de monstres ICette incantation invoque un chien extraplanaire. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation de monstres IICette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d
Convocation de monstres IIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres III : cette inc
Convocation de monstres IIICette incantation invoque un varan extraplanaire, 1d3 loups extraplanaires ou 1d4+1 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elle
Convocation de monstres IVCette incantation invoque un loup sanguinaire, 1d3 varans ou 1d4+1 loups extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en us
Convocation de monstres IXAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres IX : ce sort in
Convocation de monstres IXAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres IX : ce sort in
Convocation de monstres IXCe sort invoque 1d3 géants du froid extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 dévas movaniques extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 croquemitaines, ou un thanadaémon (personnage mauvais) ou un ghaéle azata (personnage non-mauvais
Convocation de monstres VCe sort invoque 1d3 loups sanguinaires extraplanaires, 1d4+1 varans extraplanaires, ou bien un chapeau rouge extraplanaire (personnage mauvais) ou un bralani azata extraplanaire (personnage non-mauvais). Ces créatures se manifestent à l'end
Convocation de monstres VICe sort invoque 1d3 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 loups sanguinaires extraplanaires, ou bien un dévoreur d'âmes extraplanaires (personnage mauvais)
Convocation de monstres VIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VII : ce sort i
Convocation de monstres VIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VII : ce sort i
Convocation de monstres VIICe sort invoque 1d3 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage
Convocation de monstres VIIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de monstres VIII : ce sort
Convocation de monstres VIIICe sort invoque 1d3 croquemitaines extraplanaires, 1d4+1 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), ou un géant du froid (personnage mauvais) ou un déva movanique (person
Convocation de néréideAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Convocation de néréide : ce sort invoqu
Convocation supérieureUne créature supplémentaire est convoquée chaque fois que le personnage lance un sort de convocation capable d'invoquer plus d'une créature.
Convocation tactiqueAu niveau 5, chaque fois que le tacticien sauvage lance sort de convocation, toutes les créatures invoquées par le sort sont considérées comme connaissant tous ses dons de travail en équipe.
Corps brûlantÉlément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4
Corps brûlantÉlément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts de feu.
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts d'acide.
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts d'électricité.
Corps élémentaireAu niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts de froid.
Corps élémentaire IAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire I : quand le personna
Corps élémentaire IIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire II : quand le personn
Corps élémentaire IIIAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire III : quand le person
Corps élémentaire IVAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Corps élémentaire IV : quand le personn
Corrosion malveillanteCette masse d'armes lourde corrosive +4 inflige à la cible une vulnérabilité à l'acide en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas.
Coup circulaireAu niveau 7, un combattant à deux mains qui réalise une attaque à outrance ajoute le double de son bonus de force à tous les jets de dégâts de ces attaques à l'exception de la première.
Coup de bouclierLe personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée comme une arme légère et inflige 1d3 points de dégâts. L'écu est
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