Heurt de pierres
Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Heurt de pierres : le personnage crée deux masses de roche, de terre et de pierre de taille Colossale les fait se heurter alors qu'une unique créature se trouve entre elles. Les rochers apparaissent à 9 m de part et d'autre de la cible, et se ruent vers elles avant de se heurter dans un puissant fracas. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible avec les rochers. Le heurt de pierres ignore le camouflage et les abris. Toute créature frappée par le heurt de pierres reçoit 20d6 points de dégâts contondants et tombe au sol. Si les pierres ratent leur cible, cette dernière subit tout de même 10d6 points de dégâts contondants à cause de la pluie de rochers qui suit le heurt et elle tombe à terre. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et de rester debout. Les créatures autres que la cible qui se trouvent dans les cases où apparaissent les pierres ou sur leur chemin doivent également faire un jet de Réflexes ou subir 10d6 points de dégâts contondants et tomber à terre (jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié et rester debout).
