Destruction

Quêtes des compagnons

Harrim a prévenu les nains du clan des Skjegge qu'essayer de pénétrer dans la forteresse en ruine de leurs ancêtres se finirait mal. Bien entendu, ils ne l'ont pas écouté et, bien entendu, il avait raison ! Qu'ont-ils découvert ? Quels dangers ont-ils éveillés ? Nous l'ignorons, mais une chose est sûre... C'est à nous qu'il revient de régler cette affaire.

Objectifs

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  1. Partir pour la forteresse naine abandonnée

    La salle du trône n'a jamais accueilli pareil invité ! Dans un vacarme de grincements, un golem a fait son entrée d'un pas lourd, en tanguant dangereusement ! Il a simplement eu le temps d'ânonner les mots « à l'aide » avant de s'effondrer en pièces détachées. Harrim en a immédiatement conclu qu'il s'agissait d'un messager envoyé par les nains du clan des Skjegge, que nous connaissons bien pour les avoir sauvés des griffes d'un golem devenu fou. En guise de réponse, il souhaite maintenant leur rendre une petite visite... sans doute pour leur dire qu'il les avait bien prévenus.

  2. Aller voir à l'intérieur

    Cette forteresse est le théâtre d'évènements bien étranges. La porte est grande ouverte, les nains sont morts ou en fuite, et des golems arpentent la cour intérieure, ânonnant des mots inintelligibles. Que se passe-t-il ? Nous devons en avoir le cœur net !

  3. Parler à Harrim

    Harrim a pris une décision difficile dans la forteresse des nains en ruine. Que pense-t-il de tous ces évènements ? Il faudrait lui poser la question...

  4. Add_2-1_Boss

    Maîtriser les golems belliqueux

  5. Add_2-2_Fate

    Décider du sort de la forteresse

Destruction — Kingmaker