PATHFINDER: KINGMAKER
Энциклопедия
1–50 из 373Страница 1 из 8
| Энциклопедия ↓ | Описание |
|---|---|
| Ящер | Ящеры — гордые и могучие разумные хищники-рептилии, собирающиеся в деревни и поселения среди отдаленных болот. Они не заинтересованы в колонизации засушливых территорий и довольствуются простым оружием и ритуалами, проверенными тысячелетиям |
| Эффекты и состояния | На персонажей могут влиять различные эффекты и состояния, как положительные, так и негативные. Когда ваш персонаж подвержен определенному эффекту, рядом с его портретом появляется соответствующий значок. Чтобы узнать о состоянии персонажа п |
| Эрастил | Эрастил, также известный как "Меткий Старик" и "Олений бог" — одно из старейших божеств, первые свидетельства о нем на Голарионе относятся ко временам, когда первые гуманоиды начали одомашнивать скот и доминировать над окружающей природой. |
| Эльфы | Внешнее описание: Эльфы — высокие, стройные и грациозные существа с длинными заостренными ушами. Тем не менее, не стоит заблуждаться, считая их слабыми и хилыми — их стройные конечности на удивление сильны. У эльфов большие миндалевидные гл |
| Элементаль огня | Огненные элементали — быстрые, подвижные и злые создания, состоящие из живого пламени. Любимое развлечение элементалей огня — пугать тех, кто слабее и преследовать любое существо, которое можно поджечь. Элементаль огня не может находиться в |
| Элементаль земли | Элементали земли — медлительные и настырные существа, созданные из живого камня или земли. То тут, то там, сквозь почву, из которой состоит элементаль, прорастают зеленые кусты и побеги. Недвижимого элементаля не отличишь от маленького холм |
| Элементаль воздуха | Воздушные элементали — стремительные летающие существа, сотканные из живого воздуха. Эти существа примитивны и территориальны, они ненавидят, когда смертные существа призывают их или торгуют ими, и предпочитают проводить время на плане Возд |
| Элементаль воды | Элементали воды — терпеливые и непреклонные существа, состоящие из живой пресной или соленой воды. Они предпочитают драться скрытно, или же затягивать противника под воду, тем самым получая над ним преимущество. Как и другие элементали, вод |
| Электрический ящер | У электрического ящера бледно-желтое брюшко, его 3-футовое тело покрыто ярко-зелеными чешуйками, а весит он всего 25 фунтов. Ящерки любят сбиваться в группы, так как вместе их электрические способности растут. Колония электрических ящеров о |
| Школы магии | Школа (подшкола) Рядом с названием заклинания написано, к какой школе или подшколе оно принадлежит. Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ. Магическая школа — это группа родственных заклинаний, которые работают схожим об |
| Шелин | Шелин с добрым сердцем и заботливым взором приглядывает за мультивселенной со времен появления чувств как таковых. Она вдохновляет смертных на мир и добро и будит даже самые грубые и нелепые ростки творчества. Она — страстный и творческий х |
| Шатун | Шатуны — разумные плотоядные растения, предпочитающие в своем рационе эльфятину. Внешне, они выглядят как кучи прелых растений. Органы зрения и слуха, а также то, что заменяет шатунам мозг, находятся в верхней части его тела. Эти существа 8 |
| Чувства | Некоторые существа и персонажи обладают дополнительными или особыми способами восприятия окружающего мира, благодаря которым можно видеть в полной темноте, обнаруживать предметы с помощью ультразвука и так далее. |
| Численное преимущество | Во время атаки вы получаете бонус численного преимущества +2, если вашему противнику угрожают минимум двое врагов в радиусе ближнего боя. |
| Черта | Черта — это характеристика, которой существо овладело в совершенстве. Черты позволяют существам обходить различные правила и ограничения. Существо получает несколько черт, в зависимости от своей кости здоровья. Некоторые классы и способност |
| Чарокот | Властные и царственные чарокоты бродят по Первому миру, охотясь на более слабых существ и жадно выслеживая все новые и самые странные источники магии. Будучи живыми воплощениями магии из плоти и крови, эти капризные кошачие лучше всего чувс |
| Чародейский рыцарь | Устрашающие бойцы и чародеи, чародейские рыцари обладают редкой среди заклинателей способностью биться в первых рядах вместе с воинами, варварами и другими боевыми классами. Многие бояться сражаться с чародейскими рыцарями, поскольку те вла |
| Циклоп, Кошмарный Зомби | Темная, зловещая фигура нависает над полем боя, словно омерзительная башня разлагающейся плоти, с единственным кровавым глазом на гниющем лице. Одержимый спутанными, неясными обрывками воспоминаний о древней империи циклопов и постоянным го |
| Циклоп | Тысячи лет назад, мрачные циклопы правили обширными королевствами, хотя в наши дни их слава давно забыта. Немногие циклопы, потомки древней могущественной расы, дожившие до наших дней, редко интересуются чем-то кроме защиты своего логова и |
| Цель заклинания | В зависимости от типа заклинания, вам нужно выбрать, на кого заклинание будет направлено или где будет располагаться начальная точка его действия. Следующая статья рассказывает о цели (целях) заклинания, его эффектах и об области воздействи |
| Холмовой гигант | Цвет кожи у холмовых гигантов варьируется от загорелого до темно-коричневого. У них темные волосы и глаза. Холмовые гиганты носят дубленую кожу в несколько слоев, мехом наружу. Они сами стирают и чинят свою одежду, а если она слишком истреп |
| Ходаг | Ходаг — легендарный лесной хищник, рыщущий вдоль окраин цивилизаций под сенью деревьев. Он крепок и могуч как бык, у него шипастое тело рептилии, покрытое зеленой, серой и черной чешуей, которая помогает ему отлично скрываться среди растите |
| Харизма (Хар) | Харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества и внешнюю привлекательность вашего героя. Это самая важная характеристика для бардов. Высокая Харизма также полезна жрецам, так как влияет на их способность проводить энергию. Для |
| Характеристики | В начале создания персонажа вам нужно настроить значения его характеристик. Эти шесть цифр будут определять базовые качества вашего персонажа, и в дальнейшей игре на них будет основываться множество расчетов и деталей игровой статистики. Не |
| Халфлинги | Внешнее описание: Халфлинги вырастают не выше 3 футов. Их широкие загорелые стопы сверху покрыты густой курчавой шерстью. Подошва обычно огрубевшая, так как халфлинги предпочитают ходить босиком. Их кожа имеет насыщенный миндальный оттенок, |
| Формации | Хорошая формация — половина победы. Система формаций помогает вашей группе держать строй в бою. Нажав эту клавишу, вы можете выбрать одну из стандартных формаций (например, треугольную) или же создать свою собственную. Хорошее построение от |
| Фаразма | Фаразма — непреклонный наблюдатель жизни и смерти, внимательно разглядывающая сложную паутину судьбы и пророчества, она безжалостно холодна в выполнении своих обязанностей. Она видела смерти младенцев, слишком раннее падение правых и тирано |
| Устойчивость к заклинаниям | Устойчивость к магии — это особая защитная способность. Если существо, на которые вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивостью к магии, вы проходите проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), и заклинание начинает |
| Усложненный режим | Персонаж умирает, когда его очки здоровья падают до отрицательных значений, и число отрицательных очков здоровья становится равным значению его Выносливости. Также он может умереть от урона характеристикам или от вытягивания характеристик, |
| Уровень персонажа | Общий уровень персонажа, который состоит из суммы всех классовых уровней, которые есть у героя. |
| Уровень заклинателя | Сила заклинания во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание). В любом событии, |
| Уровень | Следующая строка в описании заклинания отведена его кругу, цифра от 0 до 9 отражает мощность заклинания. Этой цифре предшествует список классов, которые могут использовать заклинание. Круг заклинания влияет на сложность спасброска против вс |
| Ургатоа | Ургатоа — чрезвычайно аморальная, гедонистичная богиня, заботящаяся только об удовлетворении своих желаний, не важно, приводит ли это к страданию других. Как Дезна, она стремится к новому опыту и максимальному познанию мира — но ее пути абс |
| Улучшение советников | Теперь вы можете улучшать способности своих советников. Для этого вам нужно выполнить соответствующий государственный проект. Первый такой проект уже доступен во вкладке "Проекты". |
| Улучшение регионов | Вы получили возможность улучшать регионы в своем баронстве. Для каждого из них доступны 2-3 улучшения с собственными условиями и бонусами. Все они представлены на карточке региона. Проекты по улучшению региона доступны во вкладке "Регионы". |
| Улучшение поселений | Отныне вы можете развивать поселения в своем баронстве. За каждые три деревни в своих землях вы получаете право улучшить одну из них до поселка – при условии, что на ее схеме занято 6 и более ячеек. Самое первое улучшение всегда происходит |
| Убеждение | (Харизма) Этот навык отражает способность персонажа влиять на поведение других людей одним из трех способов: дипломатия, обман и устрашение. Навык Убеждения позволяет вам: • Менять отношение окружающих. • Отвлекать их. • Собирать информацию |
| Трофеи | Вы можете взаимодействовать с различными объектами, такими как тела поверженных противников, кликнув по ним. Интерактивные объекты подсвечиваются при наведении курсора или нажатии Tab. Можно найти спрятанные объекты, если успешно пройти про |
| Тролли | У троллей очень острые когти и невероятные способности к регенерации, что позволяет им восстановиться практически после любого ранения. Они страшны, сутулы и поразительно сильны. Вместе с когтями, их сила позволяет им буквально разрывать пл |
| Трансмутация | Заклинания школы трансмутации меняют размер, свойства и характеристики существ и вещей. Полиморф Такое заклинание трансформирует ваше тело, заставляя его принять в форму другого существа. Каждое заклинание школы полиморфа позволяет принимат |
| Тораг | Тораг — древний бог, дварфы считают, что именно он сотворил мир в своей кузнице. Из камня и искр родились дварфы — существа с каменными телом и животом, полным огня. Спустя тысячелетия, под его чутким взором, дварфы продолжают процветать. Т |
| Тифлинги | Тифлинги — порождение людей и бестий, одновременно нечто большее и нечто меньшее, чем простые смертные. Потусторонняя кровь дает тифлингам особые способности, но одновременно превращает их в мишень для ненависти, презрения и суеверного стра |
| Типы действий | Тип действия показывает, для чего это действие применяется и как много времени оно занимает (в рамках 6-секундного боевого раунда). Существует пять типов действий: Основное Сопутствующее Действие полного раунда Быстрое Свободное Как правило |
| Типы бонусов | Большинство бонусов относятся к определенному типу, который решает, какие именно возможности дает бонус. Важно помнить, что бонусы одного типа не могут складываться. Обычно, работает бонус с наилучшим значением (кроме бонусов на уклонение, |
| Тилацин | Тилацины — сумчатые хищники, внешне напоминающие волков или гиен. Дикие и неспособные к приручению тилацины могут быть жестокими хищниками. Тилацины схожи с собаками, но обладают более худой конституцией, длинным хвостом и мощными челюстями |
| Татцльвурм | Татцельвурмов считают дальними родственниками драконов, ответвившимися от их рода тысячелетия назад и пришедших к сегодняшнему, столь непохожему на них виду. Татцльвурмы значительно уступают своим кузенам в росте, но они не менее жестоко за |
| Танадаймон | В то время как даймоны олицетворяют смерть вследствие внешних причин, танадаймоны — или дьяконы смерти — олицетворяют естественную смерть от старости. Танадаймоны без труда работают лодочниками вдоль извилистых рек Абаддона, включая легенда |
| Тактическое перемещение | Ваша скорость определяется расой и доспехами. Без доспехов ваша скорость равна вашей наземной скорости. Заторможенное движение Сложная местность, препятствия или плохая видимость могут существенно затормаживать движение. |
| Страшилище | Многие верят, что самые жестокие и коварные феи в качестве наказания (или награды) за свои действия превращаются в страшилищ. По уверениям других, страшилища — сверхъестественное воплощение парадоксального желания общества причинять вред са |
| Стая пауков | Зрелище целого ковра из копошащихся пауков вызовет беспокойство у кого угодно, особенно если эти пауки размером с золотую монету и оснащены острыми челюстями, способными без труда нарезать рыбу ломтиками. Кишащие пауки — это колониальная ма |
