PATHFINDER: KINGMAKER
Энциклопедия
201–250 из 373Страница 5 из 8
| Энциклопедия ↓ | Описание |
|---|---|
| Красный колпак | Красные колпаки соединяют в себе причудливый нрав и любовь к садизму. Эти коренастые ненормальные феи-мизантропы, похоже, существуют для того, чтобы потакать себе в жажде крови и стремлении к убийству. Внешне они похожи на вздорных мерзких |
| Кошмар | Это зловещие конеподобные существа с чернильно-черной шкурой. Из их ноздрей и грив струится пламя, а копыта выбивают искры. Кошмары — пылающие вестники смерти. Только самым злым существам они позволяют оседлать себя, и даже тогда они не про |
| Концентрация | Чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если что-то мешает вам, вы должны пройти проверку концентрации: в случае провала заклинание будет потрачено впустую. При проверке концентрации вы бросаете d20, прибавляя к выпавшему резу |
| Компоненты заклинания | Компоненты — это вещи и действия которые нужны, чтобы успешно сотворить заклинание. Все необходимые для заклинания компоненты можно найти в его описании. Словесный компонент Словесный компонент — часть заклинания, которая произносится вслух |
| Колдун | Потомки магических семейств, избранники богов, отпрыски монстров, пешки судьбы и предназначения, или просто случайная прихоть непостоянной магии, — колдуны черпают магию внутри себя, чтобы вызывать силы, недоступные смертному воображению. В |
| Кобольд | Кобольды — создания тьмы, чаще всего они обитают в подземных лабиринтах или самых затерянных уголках леса, куда никогда не достанет луч солнца. Из-за схожих черт, кобольды любят громогласно заявлять о том, что они потомки драконов, созданны |
| Клоп | Уступающие в размере даже мельчайшим из фей клопы — одни из жалких и трусливых обитателей темноты. Клопы невероятно безобразны, даже гоблины дразнят клопов за их внешность. Все эти грубые слова клопы принимают очень близко к сердцу и хранят |
| Классовый уровень | Уровень персонажа в рамках определенного класса. Для персонажей, обладающих единственным классом, классовый уровень и общий уровень персонажа равны. |
| Класс персонажа | Класс персонажа — одна из его определяющих черт. Это источник большинства сил и способностей, дающий персонажам определенную роль в боевом отряде. |
| Класс | Класс персонажа — одна из его определяющих черт. Это источник большинства сил и способностей, дающий персонажам определенную роль в боевом отряде. Класс персонажа отражает род его занятий — например, воин или маг. Если это новый персонаж, т |
| Кинетик | Кинетики — живые проводники энергии элементов. Они управляют миром вокруг себя при помощи запасов внутренней силы, таящихся в их телах. Кинетики нередко осознают свои способности, оказавшись в опасной, чреватой насилием ситуации — в такой м |
| Карга | Ведьмы аннис, также известные как черные ведьмы или стальные ведьмы — самая большая и устрашающая группа своего вида. Они знамениты своей грубой, покрытой бородавками кожей, цвет которой может варьироваться от оттенков синего до черного, и |
| Камера | Для управления камерой используйте клавиши WASD и стрелки или зажмите и удерживайте колесико мыши. Вращайте колесико мыши для приближения и отдаления. Для перемещения камеры используйте . |
| Калистрия | Калистрия — одна из самых популярных богинь Голариона. Эта древняя злопамятная богиня в одно и то же время загадочна, маняща, темпераментна и страстна. Большинство ее паствы — эльфы, но она также популярна и среди других рас, потому что вся |
| Как происходит захват региона | Чтобы захватить новый регион, вы должны: Выполнить особые условия региона (например, выполнить определенное задание или достигнуть определенного ранга в одном из показателей); Собрать достаточно ОС для захвата; Иметь свободного советника, к |
| Кайден Кайлин | Кайден Кайлин — один из Вознесенных. Он был смертным, но прошел проверку волшебного Звездного камня и стал новым богом. Однажды, он вошел в Собор Звездного камня в пьяном угаре, и три дня спустя добродушный солдат удачи с удивлением обнаруж |
| Кабан | Кабаны куда более опасны и вздорны, чем их одомашненные собратья. Это всеядные звери, обычно обитающие в смешанных лесах, но иногда встречающиеся и в тропическом климате. Некоторые смежные виды обитают и в других местах, например, отвратите |
| Исцеление | Получив урон, вы можете восстановить потерянные очки здоровья с помощью естественного или магического исцеления. В обоих случаях вы не можете поднять очки здоровья выше вашего полного уровня здоровья. Естественное исцеление Во время полноце |
| Источники ресурсов для баронства | В своих странствиях вы можете оказаться в местах, которые станут источником ресурсов для вашего государства. Чтобы воспользоваться ими, вам нужно присоединить соответствующий регион, вернуться в это место и потратить 15 ОС на присвоение лок |
| Использование магических устройств | (Харизма; требуется изучение) Этот навык отражает способность персонажа активировать магические предметы, даже если он не знает, как ими пользоваться. Использование магических устройств позволяет: • Активировать жезлы и свитки, которые перс |
| Ирори | Когда-то Ирори был смертным человеком, чья выдержка позволила ему достичь просветления и божественного статуса с помощью физического, ментального и духовного самосовершенствования. Он учит, что самосовершенствование позволяет управлять всем |
| Иомедай | Возрастом всего лишь 900 лет, Иомедай — самая молодая из основного пантеона богов Голариона, и в качестве независимого божества она начала достигать своего пика только в последнее столетие. Она — благородный рыцарь, бесстрашно сражающийся з |
| Интеллект (Инт) | Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить логически. Эта характеристика важна для магов , так как влияет на их способность творить заклинания. Персонаж с показателем Интеллекта 0 находится в коме. Некоторые существа не имеют это |
| Инквизитор | Инквизиторы мрачно и целенаправленно преследуют врагов своей веры, не гнушаясь обмана и хитрости там, где честных и открытых способов недостаточно. Каждый инквизитор связан с определенным божеством, но все они стоят выше церковных правил и |
| Инициатива | В начале боя определяется инициатива каждого из его участников. Чем выше инициатива существа, тем раньше оно совершает действия. Значения инициативы можно увидеть в истории боя. Бой разделен на раунды, каждый из которых длится 6 секунд. Очк |
| Инициатива | В начале боя все существа, участвующие в сражении, должны пройти проверку инициативы, чтобы определить очередность их действий в бою. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет действовать. При проверке инициативы участвует брос |
| Иллюстрированные книжные эпизоды | Некоторые события игры происходят в виде иллюстрированных книжных эпизодов. Решения, которые вы будете принимать в ходе таких эпизодов, могут серьезно повлиять на развитие сюжета игры. Как и в диалогах, во время таких эпизодов часто требует |
| Иллюзия | С помощью заклинаний школы иллюзии можно обманывать чувства и затуманивать разум. Такие заклинания заставляют людей видеть вещи, которых нет, слышать фантомные звуки или же вспоминать события, которые никогда с ними не случались. |
| Идиллический род (кровь агафионов) | Идиллический род отличается звериными чертами и мирным нравом. Они часто выступают в роли мирных посредников между законопослушными добрыми и хаотичными добрыми существами. Аазимары с кровью агафионов получают расовый бонус +2 к Выносливост |
| Зон-Кутон | Зон-Кутон — злобный, жестокий и завистливый бог, оскверняющий плоть и несущий боль и страдания. Он олицетворяет собой саму боль, эмоциональную темноту, всепоглощающую зависть и изнуряющую потерю. Упорствующий в своем зле, он радуется чужой |
| Зомби | Зомби — это движущиеся тела мертвых существ, которых магия некроманта силой вернула к не-жизни. Большинство зомби, которых можно встретить — медлительные и тупые, но некоторые обладают рядом особых черт, позволяющих им распространять болезн |
| Знание: религия | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа о богах и их секретах, священных писаниях и иных мирах. Навык Знания (религия) полезен для: • Опознавания чудовищ (нежить и из иных миров). • Припоминания подробностей о |
| Знание: природа | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа об окружающем мире. Навык Знания (природа) позволяет: • Идентифицировать чудовищ. • Припоминать факты о природе и подземельях. • Охотиться. • Избегать случайных встреч. |
| Знание: мир | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа о народах, устройстве цивилизации и тех исторических событиях, которые привели к ее формированию. Навык Знания (мир) полезен для: • Создания и распознавания подделок. • |
| Знание: магия | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа о заклинаниях, магических предметах и многочисленных нюансах сакральной мудрости. Навык Знания (магия) необходим для: • Опознавания магических предметов. • Опознавания ч |
| Здоровье и смерть | Каждый персонаж имеет определенное число очков здоровья (ОЗ). В зависимости от того, какой режим игры вы выберете, правила игры могут меняться. Если вы выберете режим истории, ваш персонаж не сможет умереть. Когда здоровье вашего персонажа |
| Здоровье | Очки здоровья — абстрактная величина, отражающая здоровье существа на данный момент. Чтобы определить уровень очков здоровья существа, киньте его кость здоровья. Чтобы определить максимум ОЗ вашего персонажа, киньте кость, обозначенную его |
| Здания: снос и перемещение | Если вы хотите избавиться от здания, вы можете снести его и получить половину ресурсов, потраченных на строительство. Если вы хотите перенести здание, вы можете снести старую постройку (получив назад половину ее стоимости) и возвести ее в д |
| Здания: особые бонусы | Многие здания дают специальные бонусы при условии соблюдения особых условий (чаще всего – расположения рядом с другой постройкой). Используйте эту особенность при планировании поселения, чтобы получить максимальное преимущество. Некоторые з |
| Защита от боевых маневров (ЗБМ) | У каждого существа есть модификатор защиты от боевых маневров (ЗБМ), который отражает его способность противостоять вражеским маневрам. ЗБМ определяется по следующей формуле: ЗБМ = 10 + базовый модификатор атаки + модификатор Силы + модифик |
| Защита от атак касанием | Некоторые атаки игнорируют броню (включая природную) и щиты. Это происходит, когда нападающему достаточно слегка коснуться цели, чтобы произвести желаемый эффект. В таких случаях применяется атака касанием (дистанционная или обычная). Если |
| Защита застигнутого врасплох | В некоторых случаях вы не можете использовать бонус Ловкости (если у вас он был). Если вы не можете ответить на удар, то ваш бонус Защиты не работает. Если бонуса Ловкости у вас не было, то значение вашей Защиты не меняется. |
| Защита | Ваша защита показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон. Защита вычисляется по следующей формуле: 10 + модификатор брони + модификатор щита + модификатор Ловкости + прочие модификаторы. Помните, что модификатор Ловко |
| Захват новых регионов | Вы можете расширять свои земли, присоединяя новые регионы. Для этого вам нужно открыть вкладку "Регионы" на правой стороне экрана и выбрать соответствующий государственный проект в нижней части экрана. Присоединение региона значительно повы |
| Заклинания | Некоторые персонажи в вашей партии умеют творить заклинания. Чтобы применить заклинание или способность, кликните по соответствующей иконке в панели действий, а затем по цели (союзнику или врагу, в зависимости от нужного вам эффекта). Закли |
| Заклинание | Если при попытке сотворить заклинание вы сами становитесь жертвой чужого заклинания, вы должны пройти проверку на концентрацию или потеряете свое заклинание. Если действующее на вас заклинание причиняет урон, то защита будет равна 10 + прин |
| Заклинание | Заклинание — это одноразовый магический эффект. Заклинания делятся на два типа: мистические (их творят барды, магусы, колдуны и маги) и сакральные (их творят жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и опытные рейнджеры). Некоторые закли |
| Задание "Древнее проклятье" | "Древнее проклятье", о котором вас предупреждали заранее, активизировалось! Оно будет уменьшать статы вашего баронства каждые 2 дня в течение 14 дней. Для защиты баронства вам нужно прибыть на Лысый холм и победить противников, а также напр |
| Журнал Линдзи | В журнале Линдзи записывает ваши текущие задания и мелкие дела. При изменении их статуса вы также увидите сообщение на основном экране игры. Чтобы открыть журнал Линдзи, нажмите . Журнал Линзи содержит текущие квесты и задания. Когда их ста |
| Жрец | Многие находят смысл жизни в вере и божественном чуде. Призвание жрецов — служить силам, стоящим выше понимания смертных, они несут чудесную весть и удовлетворяют духовные нужды людей. Жрецы — больше, чем просто священнослужители. Эти посла |
